[轉錄] 任天堂傳 (PART 3)

看板Nintendo作者 (歇斯底里的吉他手)時間18年前 (2006/03/14 11:30), 編輯推噓0(000)
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  1990年11月21 日,全世界各大媒體競相報導了任天堂全新的16位元元主機 SFC日本本土首發的盛況,由於任天堂刻意控制了產品的出貨數量,因此絕大多 數遲到的顧客當天只能失望的空手而歸,當周的主機實際銷量約36萬台,而首發 的主打遊戲《超級瑪莉歐世界》(《SUPER MARIO WORLD》)也賣出了同樣的數 字,次年3月末任天堂公式發表了《超級瑪莉歐世界》實際銷售突破百萬大關的 消息,所有的一切只能用氣勢如虹來形容。為了推廣《超級瑪莉歐世界》這款遊 戲,任天堂聘請了系井重裏事務所擔任廣告設計,並重金約請了著名影星田中律 子出演廣告CM,田中瑪莉歐的形象通過24小時不間斷地滾動播放深入人心。。 《超級瑪莉歐世界》的日本本土最終出貨量突破了355萬份,成功的完成了新主 機起爆劑的艱巨使命,使得任天堂的王權得以順利過渡到16位元時代。在海外市 場《超級瑪莉歐世界》同樣起到了力挽狂瀾的巨大作用,1991年一年間世嘉MD由 青年製作人中裕司企畫開發的橫版ACT遊戲《音速小子》(《SONIC THE HEDGEHOG》)在北美取得了300萬份以上的空前銷量,藍色的刺蝟鼠形象在美國 青少年玩家的心目中一度完全壓倒了大鬍子工裝褲的義大利佬,任天堂也在同年 推出了全新的主機和全新的瑪莉歐。被同僚視為“從不退縮的商業天才”的NOA 社長荒川實大手筆地投入了數千萬美圓的廣告預算,任天堂的廣告合作夥伴西門 子公司也針對新一代玩家的消費口味對產品進行非常成功的重新包裝,以“歸來 的瑪莉歐”為宣傳口號的醒目廣告多方位轟炸著北美消費者的感官神經,數百輛 設置著SFC主機和遊戲的大卡車在各大都市巡迴展出供玩家親身體驗。神話終於 再度重演,《超級瑪莉歐世界》使得SFC主機在北美地區迅速追越了先行發售兩 年多時間的MD而一路高歌猛進,這部作品的海外累計銷量突破了1500萬份。 任天堂曾經計畫讓SFC完全向下相容FC,由於當時世嘉在海外市場採取不計血本的方 式爭奪市場份額,NOA社長荒川實認為向下相容造成的額外成本會導致硬體價格 定位不利,在降價傾銷時迴旋餘地不足,最終階段才重新修改硬體規格。 1991 年4月,任天堂在千葉幕張舉辦了大規模新作展示的初心會,會場上首次公佈了 SFC平臺的《薩爾達傳說-眾神之遺產》和《FFIV》的高完成度開發畫面,突如其 來的震撼報導使得會場頓時沸騰。《薩爾達傳說-眾神之遺產》於SFC誕生一周年 紀念日發售,令得任天堂陣營在該年的聖誕商戰再次占盡風光,日本權威遊戲雜 誌《FAMICOM通信》給這部遊戲打出了39分的驚人高分,這是該媒體對當時日本 遊戲最高的評價,記錄直到七年後才被同系列的正統續篇所打破,《薩爾達傳 說-眾神之遺產》同時也成為了SFC 主機上歷代綜合評價最高的一款遊戲。宮本 茂和情報開發部通過努力順利完成為SFC開山辟路的艱巨重任,進一步確立社內 最強軟體發展團隊的地位。   相比起前輩橫井軍平,宮本茂於SFC前中期在任天堂社內地位的重要性顯然 還要略遜一籌,GAMEBOY事業的利潤在90年代初期已經佔據整體的40%,山內溥對 橫井已經完全到了言必聽計必從的信賴程度,橫井軍平當時全權總攬任天堂軟硬 體開發事宜,對第三方廠商也遍施恩惠,因此達到其事業生涯的頂峰時期。雖然 橫井軍平在第一開發部素有仁厚長者之讚譽,但對其深受寵遇妒恨者卻也不乏其 人,然斯時此公正當炙手可熱,其對立者也莫可奈何。由於橫井軍平執掌大局的 緣故,第一開發部和INTELLIGENT SYSTEMS在SFC時代也大放異彩,達到了事業的 黃金期。 1992年8月27日發售《超級瑪莉歐賽車》(《SUPER MARIO CART》)絕 對堪稱一部里程碑式的不朽傑作,由INTELLIGENT SYSTEMS創意開發的該作為瑪莉 歐系列開拓了一片新的廣闊天地,時至今日該系列的市場號召力甚至已經大大 淩駕于瑪莉歐正統系列。進入16位元主機時代後,IS社作為任天堂的第二方軟體 商之一率先獲得了SFC主機的開發工具包,開發者計畫製作一款畫面上下兩分割 的對戰型賽車遊戲,偶然機會有人提案如果將瑪莉歐系列的角色融入其中必定能 大大提升市場價值和遊戲樂趣,負責審核的宮本茂認為這是一個非常具有潛力的 提案,遂親自擔任了《超級瑪莉歐賽車》的品質監督。為了體現夢幻般的氛圍, 遊戲原本設計的真實賽車被改成了充滿童趣的卡丁車,三級難度共24個賽道提供 了玩家足夠的選擇餘地。《超級瑪莉歐賽車》的可選角色共有8位,每個角色都 具有各自的特點,比如碧琪和耀西的加速度比較快,庫巴和大金剛的穩定性 強,而瑪莉歐和路易則實力相當平均。在遊戲中還特別強調了角色的個性演出, 角色在使用陷害道具時的誇張表情在當時尤其令人叫絕。遊戲中的道具設計是非 常成功的閃光點,玩家通過獲得沿途的金幣以獲得加速效果,連續獲得10枚金幣 便可以達到最高速度。此外香蕉皮和鐳射光等道具可以用來阻礙對手前進,真正 起到一發逆轉的作用。 《超級瑪莉歐賽車》的視點設計也可圈可點,無論大場景下的俯視視點 還是對戰時的追尾視點等都完美表現出了真實的臨場感。為了完美 體現賽車遊戲所追求的速度感,該遊戲還特意搭載了一枚DSP處理晶片,因此即 使處理相當複雜的畫面背景和同螢幕同時出現多部車輛時依然保持流暢度。《超 級瑪莉歐賽車》獲得《FAMICOM通信》等權威媒體異口同聲的高度評價,市場反 響也遠遠超出了任天堂的預想,不但遊戲一再脫銷,由於熱衷對戰的狂潮更令得 SFC的手柄長時間斷貨,這部作品在日本取得了累計出貨382萬份的銷量為SFC主 機無可爭議的本土銷量NO.1,在海外這部作品的號召力更是有過之而無不及。 1994年1月21日,IS社開發的《聖火降魔錄-紋章之謎》成為任天堂發行的第一款 24Mb超大容量遊戲,這部作品憑藉著近乎完美的品質獲得了《FAMICOM通信》 36分的高評價,浜村通信等狂熱分子為此通宵不眠,一些業界的愛好者甚至還 發起成立了所謂的FE教,劇本作者加賀昭三一夜間成為了社會名流。《聖火降魔錄 -紋章之謎》的累計出貨量突破了80萬份,為全系列銷量之冠。第一開發部和 IS社還聯手開發了同樣使用24Mb超大容量的ACT遊戲《超級銀河戰士》 (《Super Metroid》),至今為止仍有許多專業人士將該作評為2D時代橫版ACT 遊戲的頂峰之作,行雲流水般的流暢操作感甚至超過王牌軍團情報開發部,而畫 面和音響效果也極具震撼力,該作在日本和海外都順利突破百萬銷量大關。 在GB平臺,《超級瑪莉歐大陸》系列依然一路高歌猛進,第一開發部的出石武宏還因 為社長山內溥的一句戲言而創造了一個與瑪莉歐截然相反的全新遊戲角色,貪婪 而喜歡挖鼻孔的壞莉歐曾經在《超級瑪莉歐大陸2-六之金幣》中首度登場亮相, 製作人員特意把他的形象與瑪莉歐形成鮮明對照,山內溥某次心血來潮地來到開 發場地試玩了遊戲,結果老眼昏花的他很快就GAME OVER,山內自我解嘲地歎 道:“如果主角能夠不死就好了!”在場的出石武宏對此深有感觸,他認為消費 者中有許多像山內社長那樣不善於動作遊戲的人,如果製作出一款主角為不死身 的遊戲,或許能夠因此獲得新的消費人群,於是壞莉歐便躍居主角並逐漸確立了 不死身的獨特遊戲特徵。綜上所述,在橫井軍平主持大局的時代,任天堂敢於投 入重金開發大製作遊戲,《超級銀河戰士》等兩款大容量遊戲的開發費用都高達 上億日元。同時也積極嘗試和應用先端技術,比如《聖火降魔錄-紋章之謎》採用 了當時某種特殊的圖像處理技術,遊戲片頭的紋章LOGO會根據劇情推移發生微妙 變化,在當時曾傳為話題。   SQUARE 的迅速崛起也是橫井軍平在任天堂社內春風得意的重要原因。橫井 一直是全力提攜SQUARE的慧眼伯樂,SQUARE社是最早獲得SFC開發工具包的第三 方軟體商之一,因此在進入16位元時代後逐漸取得了技術領先優勢,接連推出多 款百萬大作而在日本本土聲名鵲起,取代了KONAMI等老牌廠商成為足以左右業界 大勢的新銳力量。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 163.13.62.17 ※ 編輯: PRSMUSE 來自: 163.13.62.17 (03/14 17:00)
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