[轉錄] 任天堂傳 (PART 2)

看板Nintendo作者 (歇斯底里的吉他手)時間18年前 (2006/03/14 11:18), 編輯推噓0(000)
留言0則, 0人參與, 最新討論串1/1
  FC在1986年達到了絕頂期,但是隨之而來又開始暴露出許多棘手的問題,家 用電腦開始普及化造成了卡帶所需的半導體不斷飆升,而卡帶ROM本身又存在著 容量小和製造困難等致命缺陷,隨之引起的中古買賣也嚴重影響到了遊戲產業的 發展。任天堂對如此種種的危局並非毫無所見,山內溥為此和高層人士多次開會 探討對策,最終決定採用一種全新的媒體取代卡帶。當時日立等會社已經成功開 發出了資料讀取速度每秒3000轉的通用規格大容量磁碟媒體,但是任天堂卻試圖 以獨自規格繼續掌控遊戲產業的主導權,結果上村雅之所轄的第二開發部與一家 關西小型會社共同研發了獨自的磁碟格式,該磁碟的最大容量為2Mb,資料讀取 速度僅有每秒330KB。任天堂於1986年2月21日正式發售了FC-DISK SYSTEM,山內 溥對該周邊系統寄予了極大希望,他期待300-500日元的遊戲轉錄費用能夠徹底 解決TV遊戲產業所有的積弊,使得事業進一步大大拓展,為此宮本茂的情報開發 部特意精心製作了一款名留青史的首發遊戲。《薩爾達傳說》(《The Legend of Zelda》)遊戲掀起了轟動性的效應,一度曾經造成了空白磁碟出現暫時缺貨 現象,一些無德商家借機囤積居奇,甚至還出現了同時搭售《足球》等五款滯銷 遊戲的情況,但是依然有許多人為之四處奔走尋購。《薩爾達傳說》對於FC- DISK SYSTEM的普及作出了極大推動作用,第一年裏該系統的銷量輕鬆突破了200 萬台,而《薩爾達傳說》的累計銷量為169萬份(該資料含1992年2月 19日發售 的卡帶版)。然而參入FC的大多為諸如SQUARE等一些當時名不見經傳的中小會 社,KONAMI等大廠商則多數發表一些二線作品敷衍觀望。 1986年6月3日,6月3 日,DISK版的《超級瑪莉歐兄弟2》引起了全國範圍的硬體缺貨現象,DS系統因 此輕鬆突破了百萬台大關。《超級瑪莉歐兄弟 2》雖然取得了265萬份的累計銷 量,但與任天堂的預期目標相距甚遠,極大挫傷了該社繼續將主力品牌投放該系 統的信心。小賣店的消極態度也是FC- DISK SYSTEM終告失敗的主要原因之一, 當時銷售一款卡帶遊戲可以獲得至少1000日元的純利潤,DISK軟體的拷貝收入則 低了許多,而且操作難度也更加複雜,任天堂曾經打算在全日本設置1萬台以上 的專用拷錄設備,最終實際僅達到約4000台前後。經過一段時間後,FC-DISK SYSTEM的物理缺陷也逐漸顯現無疑,資料讀取速度緩慢和磁碟容易損壞等令消費 者望而卻步。紅火一時的FC-DISK SYSTEM到1987年下半年便頹勢盡顯,而此時半 導體技術也突破瓶頸達到了1MB以上的大容量,該系統已經毫無存在意義。1988 年10月23日,任天堂以卡帶媒體發售了《超級瑪莉歐兄弟3》,這無形宣告了DS 系統已經完全被放棄。   FC-DISK SYSTE也是任天堂與早期主要戰略盟友NAMCO和HUDSON決裂的導火 索。任天堂在FC-DISK SYSTEM的合約中設置了一項非常霸道的條款,該社有權利 與第三方廠商共用在DS系統上原創作品的知識產權,NAMCO等對此表示了嚴重不 滿。事實上當時NAMCO在日本遊戲業可謂氣焰熏天,其最鼎盛時達到了天下江山 四分有其一的規模,連續10多年名列日本大學生最希望就職的遊戲會社榜首,社 長中村雅哉經常在公眾場合毫無顧忌地對任天堂的行業政策進行褒貶,山內溥對 此一直隱忍不發,直到1987年NAMCO和HUDSON聯手協助NEC推出PC-E主機對抗FC, 矛盾才終於表面化。1989年,與NAMCO和HUDSON兩社簽訂的5年合約到期之日,任 天堂並沒有依慣例約請兩會社高層前來續約,相反只郵寄了一份聲明給對方,聲 明中表示:至即日起為公平起見,將取消NAMCO等廠商原先享有的特權轉而與所 有第三方同樣待遇。中村雅哉對此非常震怒,一度決意與任天堂對簿公堂,但最 終不得不收回起訴狀全盤接受了新合同條款。失去了優遇條件的NAMCO此後再無 力量與有大財團支撐的世嘉在街機市場爭雄,逐漸開始走下坡路,直到數年後才 有機會報一箭之仇。   1987年以後,NEC和世嘉先後大舉進軍TV遊戲領域,對任天堂造成了嚴重的 威脅,山內溥對產品過於單一化非常憂慮,開發第二經濟支柱已經迫在眉睫。橫 井軍平一直對開發便攜型遊戲主機念念不忘,他指揮第一開發部開發了一款可任 意更換遊戲卡帶的攜帶主機,當山內溥首次看到採用TN液晶顯示幕幕的初號機 時,對昏暗模糊且殘影嚴重的畫面非常不滿,當即斷言:“這樣的東西必然失 敗!”,後來橫井軍平改用了夏普新開發的STN液晶,品質終於達到了期望的標 準,橫井在主機最終設計完成時還革命性的加入了通信對戰功能,這個功能以後 成為了任天堂攜帶系列主機的最大賣點,山內溥的好友、知名作家系井重裏為這 款主機命名為“GAMEBOY”。GAMEBOY發表以後,當時任天堂的主要競爭對手 NEC、 ATARI和世嘉等三社也接踵發表了採用最新彩色液晶技術的便攜遊戲主 機,任天堂社內很多人都擔心一目了然的性能差距將使得GAMEBOY徹底失敗,橫 井軍平在反復研究後斷言尚未完全技術成熟的彩色液晶必然導致電池工作時間非 常短,而且昂貴的價格也難以被普通消費者接受。山內溥非常贊同橫井的看法, 他指出:“攜帶主機的優勢就是‘便攜’,無論在汽車裏還是飛機上,甚至登山 和海水浴的時候都能夠無所不在的娛樂。”宮本茂顯然對參入GAMEBOY並不熱 心,最初時期完全依靠第一開發部孤軍奮戰,為了確保成功,橫井軍平向山內溥 提出使用瑪莉歐製作首發遊戲。《超級瑪莉歐大陸》(《SUPER MARIO LAND》) 是開發一部專門為GB度身訂造的全新系列,在操作上根據硬體的性能和按鍵配置 進行了合理簡化,使得玩家能夠在行進中實現快適的娛樂。本作同時也繼承了過 去馬里奧系列許多膾炙人口的經典構想,鉛管秘道和能量蘑菇等依舊大放光彩。 該遊戲共分為表裏兩層世界。完成表世界後可以進入版面基本相同的裏世界,但 遊戲的難度卻成倍提升。《超級瑪莉歐大陸》的世界觀營造刻意追求與以往系列 作品的差別化,名為撒拉撒的美麗大陸上共有四個和平相處的王國,宇宙怪人的 出現使得大陸被籠罩上了恐怖的黑雲,為了拯救被劫走的戴西公主並解除宇宙催 眠的魔咒,瑪莉歐兄弟開始了新的冒險旅程。在本作中瑪莉歐上天入海不再借助 變身葉子和青蛙服等土把式,而是駕駛著現代化的潛艇和飛機與敵人周旋。雖然 轉換了硬體平臺,瑪莉歐的號召力依然遍及四方,《超級瑪莉歐大陸》在日本本 土取得了415萬份的驚人銷量,在海外更是達到了1400萬份以上的天文數字,為 GAMEBOY以後牢固的江山打下了相當扎實的基礎。荒川實對GB的成功同樣也做出 了巨大貢獻,當GB在北美正式上市銷售不久,一款由蘇聯莫斯科國家科研所的技 術員阿曆克西斯.帕契諾夫所開發的自娛小遊戲《俄羅斯方塊》(《TETRIS》) 流傳到西方後立即席捲起流行風潮,商業嗅覺敏銳的荒川實認為這款遊戲簡直是 為GB所度身定造的至寶,經過他和霍華德.林肯周密調查後獲悉原先世嘉和 TENGEN(TENGEN為NAMCO在北美的子會社,後併入TECMO)等與代理商簽定的合同 存在極大破綻,兩人便星夜趕往蘇聯莫斯科,最終以上千萬美元的天文數字從國 家科研所手中取得了家用和攜帶平臺的獨佔發行權,最終GB平臺的《俄羅斯方 塊》取得了3024萬份的累計銷量,確保了主機的順利普及,世嘉則不得不已經生 產完畢的MD版《俄羅斯方塊》全數銷毀。山內溥曾經對荒川實的大膽冒險舉動非 常震怒,但最終在現實面前也無話可說。   日本國內最積極支持橫井軍平推廣GAMEBOY的第三方軟體商是SQUARE, SQUARE因經營不善一度瀕臨破產危機,正是由於橫井的眷顧才有機會為任天堂代 開發《中山美穗的心跳高校》而得到了喘息機會,以後憑藉著《FFI》逐漸走出 了困境。GAMEBOY發表後,出於投桃報李的考慮,SQUARE立即宣佈將原定FC- DISK SYSTE的《SAGA-魔界塔士》和《FF外傳-聖劍傳說》轉移平臺發售,由河津 秋敏領銜的《SAGA-魔界塔士》是攜帶遊戲平臺首款RPG遊戲,取得了百萬以上的 驚人銷量,該社自此逐漸在日本業界嶄露頭角。SQUARE在以後相當長時間得到任 天堂的破格優遇,除了自身的出色成績以外,與橫井軍平的大力提攜也密不可 分。   1986年4月15日,一位不速之客來到了京都高松町任天堂本社,TV遊戲產業 的歷史由此翻過了新的一頁。索尼情報處理研究所的幹部久多良木健是當時索尼 集團內部極少數對數碼技術的未來發展趨勢具有準確洞察力的優秀人物,他一直 夢想把索尼的3DCG技術研究成果投入實際應用,然而並沒有人贊同他的看法,久 多良木健決定向TV遊戲產業霸主任天堂大力推銷其理念。經過一段時間的接觸以 後,久多良木健忽然發現任天堂的技術人員似乎比自己的大多數同僚們更瞭解數 碼技術的重要價值。   NEC和世嘉全面參入TV遊戲產業後確實給任天堂帶來了激烈競爭,尤其世嘉 的 16位元主機MD在歐美地區發售後取得了極大成功,一時間幾乎有將任天堂完 全逐出市場的趨勢,加緊開發後續主機已經成為了任天堂當務之急的課題,上村 雅之的第二開發部在經歷了FC-DISK SYSTEM的慘痛失敗後,再度受命開發FC的後 續主機SUPER FAMICOM(SFC)。在久多良木健的極力推薦下,任天堂最終決定採 用索尼最新研發成功的PCM音源IC作為SFC的內藏聲音處理晶片,首批定單的數量 就高達400萬枚,兩社由此建立了歷史上關係最融洽的蜜月期。進入1988年以 後,NEC和世嘉先後推出採用大容量CD-ROM媒體的遊戲主機,出於戰略牽制的考 慮,任天堂也於該年9月舉行記者招待會,宣佈與索尼公司共同開發SFC用CD主 機。索尼也于次月成立了VIDEO DISK事業本部,久多良木健擔任PS事業室室長。 CD主機的開發代號為“PLAYSTATION-X”(簡稱PS-X),PLAYSTATION預示著該主 機擁有等同於工作站的高性能,X則代表著無限的未來。久多良木健幾乎每週都 造訪任天堂本社探討合作事宜,與上村雅之等人也建立良好的私交,SFC用 CD機 和SFC本體幾乎同時進行中,情報開發部甚至已經試作了3款CD-ROM遊戲,所有的 一切似乎正都朝著久多良木健的目標順調進展。兩社在1990年 1月1日正式締結 了合作契約,索尼社長大賀典雄和任天堂社長山內溥兩方最高企業代表均出席了 握手儀式,在發表會中索尼特意演示了一段侏羅紀時代恐龍生態的 DEMO影像,高 素質的CG表現效果令到場記者和業內人士讚歎不已。久多良木健在1989年11月提 交的業務報告書中自信地表示: “PLAYSTATION的市場定位—將來的家庭用數碼 娛樂終端,通過與任天堂的共同提攜,以實現完全統一家用電腦規格的目的。最 終的戰略構想是有效結合索尼的AV技術進行全方位的展開……”   任天堂與索尼最終破局。任天堂事後的官方說辭是因為CD-ROM的資料讀取速 度過於緩慢,情報開發部試作的遊戲軟體顯示扼長的讀盤時間將極大損害遊戲 性,這對於以ACT遊戲為看板的任天堂簡直是噩夢,橫井軍平和宮本茂等保持了 完全一致的觀點,然而這個問題絕非合作失敗的癥結所在。1991年初,任天堂和 索尼的相關合同送達美國。大律師出身的美國任天堂總裁霍華德.林肯在仔細研 究條文後對荒川實指出這是索尼一個深謀遠慮的商業陰謀,這份契約保持了日本 商業合同一慣的模棱兩可,索尼未來很有可能借此成功進軍TV遊戲產業。荒川實 立即飛回京都向山內溥闡述了反對意見,這個建議與山內溥一直以來隱藏在心中 的憂慮不謀而合,新春聯合發表會上索尼展示的技術力令他非常震驚,非常擔心 未來的合作完全失去主動權。正當任天堂舉棋不定之時,菲利浦的適時出場讓事 件發生了戲劇性變化,菲利浦和索尼是CD-ROM規格的共同制訂者,菲利浦深知索 尼借力任天堂以後勢必完全主導局面,便有意從中破壞這場“美滿姻緣”,菲利 浦和任天堂出於共同利害關係的考慮,很快就走到了同一條戰壕內。6月1日,索 尼在美國芝加哥市舉辦CES 消費電子展中正式發表了對應發表了SFC擴充CD-ROM 主機PLAY STATION。但是翌日,任天堂又與菲利浦舉行了記者招待會宣佈共同開 發SFC搭載用CD-I規格主機,此舉頓時在業界引起軒然大波。索尼被突如其來的 變故搞得陣腳大亂,廣報宣傳本部長福永憲一立即前往任天堂進行質詢,任天堂 方對此的回答是:“與菲利浦合作開發的CD-主機與PLAY STATION是同一延長線 的商品,並沒有與索尼的原合同產生任何抵觸。”此後索尼與任天堂之間的協商 斷斷續續進行了將近一年,後來的商業間諜獲悉任天堂和菲利浦實際並沒有展開 任何共同研發行動,才醒悟到這不過是任天堂的拖延之計,合作遂於1992年5月 正式宣告破裂,在久多良木健的再三苦諫下,索尼集團決定自行研發家用主機。 索尼集團曾經打算單方面撕毀向任天堂提供SFC音源IC作為報復,該社負責法律 事務的德中暉久認為此舉引發的法律訴訟並無必勝把握,而由此造成的巨大經濟 損失也並非元氣未複的索尼可以承受的。在任天堂社內,上村雅之的第二開發部 成了整個事件的犧牲品,上村等因為支援採用CD- ROM規格而遭到嚴厲申斥,從 此第二開發部的地位迅速開始滑落,硬體三傑之一的上村幾乎從公眾場合完全消 失。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 163.13.62.17 ※ 編輯: PRSMUSE 來自: 163.13.62.17 (03/14 16:59)
文章代碼(AID): #145ZOEgA (Nintendo)