[轉錄] 任天堂傳 (PART 1)

看板Nintendo作者 (歇斯底里的吉他手)時間18年前 (2006/03/14 10:55), 編輯推噓4(401)
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我覺得很棒的文章,很多內容我也不知道,一大篇也沒看完,先轉過來在慢慢看吧 我把遊戲名改為大家熟悉的譯名 ---------------------------------------------------------------- 作者:DARKBABY 前言:   曾經一再的詢問自我;是否真的完全瞭解任天堂這個遊戲老鋪的真實本質? 或許從來就沒有人能夠瞭解,世間已經有太多的真相被埋沒在謊言和臆測之中。 作為一個十多年遊齡的老玩家,親眼目睹了任天堂從如日中天慢慢走向落落寡 合,或許終有一天,會象輝煌一時的泰坦王朝那樣成為遙遠的傳說。因何而興? 因何而衰?無意指點功過是非,僅僅為了重頭審視那一段巨人的足跡……   1997年10月4日午後,日本石川縣小松市的國道上發生了汽車追尾事故並造 成嚴重的交通堵塞。一個年過半百的男子走下搭乘的日產車想檢查一下車體被碰 擦後的損傷情況,就在這個時候斜刺裏躥出的一輛馬自達越野車將他撞得飛出了 數丈以外,那個人躺在血泊中,白色的風衣逐漸喪失了本來的顏色……   次日淩晨一顆充滿了創造欲望的心臟永遠停止了跳動,員警在整理他的遺物 時發現了一疊被血污浸透的講稿,講稿名為“中小企業發展的出路—在不斷創造 中謀求生存”,死者橫井軍平原訂於10月5日在京都立命館大學舉行的專場演講 由於意外永遠也無法實現。當天日本各大媒體競相報導了這起似乎很平常的交通 事故,而在TV遊戲領域內更是造成了極大波瀾,由於事故肇事者的戶籍為京都人 士,有人懷疑系橫井軍平原先就職的任天堂株式會社蓄意指使他人製造的故意謀 殺案,其家屬也向警視廳也申請了案情調查,後來經過調查裁定僅為意外交通事 故。雖然如此,橫井軍平在其身後與昔日辛勤供職數十年的任天堂落得如此形同 寇仇的結局,不禁令一些知情者為之扼腕感   任天堂前身是京都東山區的一家名為“任天堂骨牌”的花劄和撲克牌工廠, 關於“任天堂”社名的來源,社長山內溥本人曾經在1989年的一次電視採訪中坦 率表示自己並不瞭解其真正含義,或許所謂“命運任天”的詮釋僅僅是出自一些 御用文人捉刀的手筆,然而和該社素來的行事處世方針卻完全吻合,時至今日也 沒有什麼人會費心思去考證其真實含義。   1949年(昭和24年),山內溥從祖父山內積良手中接管任天堂骨牌的時 候,這家小工廠已經瀕臨倒閉,他大膽採取了改革措施,強令家族成員和一些工 齡20年以上的員工退休,引進全新的技術改進產品製造工藝,結果取得了立竿見 影的效果,僅僅六年就擊敗了A撲克成為了業界的龍頭老大。山內溥具有同行的 經營者無法比擬的商業頭腦,他認為建立完善的行銷體系比商品本身品質更加重 要,首先把原先名為“丸福”的配銷中心改組為“任天堂骨牌有限會社”,又聯 絡一些玩具業問屋(批發商)組建了一套覆蓋整個日本的銷售網路,這個名為 “鑽石會”的組織就是初心會的前身,以後為任天堂順利進軍遊戲產業起到了極 大推進作用,至今依然是該社在日本本土根基鞏固的重要基石。1962年任天堂以 撲克牌製造商的身份在大阪證券市場二板上市,其優秀的財務報表使股價一路飆 升到900日圓左右,野心勃勃的山內溥並不滿足僅限於領導區區的撲克牌製造行 業,他一心希望把任天堂的事業進一步拓展,此後曾經接連嘗試開拓計程車公 司、愛情旅館和速食面的新事業均遭遇挫折,不得不又把精力重新放在主業上。   1965年,任天堂開始高薪招聘理工科畢業的大學生,地方中小企業規模的 “骨牌任天堂”對理工系畢業生並沒有什麼吸引力,經過今西弘史等人事部職員 不懈的努力專業人員才逐漸增加,任天堂開始著手初級電子玩具產品的研發。橫 井軍平是早期任天堂理工技術人員中的代表人物,他畢業于同志社大學電氣工學 部,生性沉默寡言並遵守傳統,自幼以來的唯一嗜好就是用破銅爛鐵搞些希奇古 怪的發明。橫井曾輾轉在夏普數家大大小小的企業就職,進入任天堂後擔當撲克 牌流水線設備的維護保養工作,衣著樸素整潔的他總是最早上班最晚下班,幾乎 把工廠當作了自己的家,任天堂當時看似拘謹實則提倡自由創造的社風非常符合 橫井的性格。橫井軍平的一個不成熟的發明引起了山內溥的注意,工休的時候橫 井把工具箱裏的零件組合成機械手狀的玩具自娛自樂,那是個用機械控制彈簧伸 縮的簡易裝置,失靈的幾率遠大于成功的時候。偶然目睹了這一切的山內社長把 他叫到辦公室:“任天堂是遊戲會社,希望你能把自己的發明變成偉大的遊戲商 品!”第二天橫井拿著那個被自己命名為“超級怪手” 的彈簧裝置去向社長展 示,山內博刻板的臉上不經意地掠過一絲笑意,命令橫井軍平和今西弘史兩人組 建一個新的產品開發部並確定“超級怪手”將成為當年的聖誕主打商品。通過電 視廣告的宣傳,消費者對這個僅售價800日圓的小玩意兒發生了濃厚興趣,在 1966年的耶誕節前後總共銷售了140萬個,成為了任天堂在整個60年代後半期中 最耀眼的亮點。此後橫井又接連發明了“超級棒球”、“超級潛望鏡”等商品, 使得任天堂在電子娛樂產品行業漸露崢嶸。橫井軍平成為了當時唯一的技術開發 部負責人,在他大力遊說下,當年夏普的同事上村雅之也加盟任天堂,以後出身 名門望族的竹田玄洋也自薦上門,到了1970年前後,任天堂已經初步形成了以橫 井、上村、竹田這硬體三傑為代表的技術開發核心。   1975年春,原先參與三菱電機株式會社共同開發彩色電視遊戲機計畫的某廠 商在重要階段突然宣佈破產倒閉, 三菱方主動找到了任天堂希望能接手這個項 目。山內溥對“彩色”這個關鍵字非常感興趣,當即作出積極回應。合作開始後 山內溥對市場上同類產品進行了周密調查,發現所有的產品定位都在2-3萬日圓 之間,他提出了自己的見解:“合理的價格是後發制人的必要手段!”他指示主 持開發的工程師上村雅之必須把成本控制在1萬日圓以內,三菱方面對山內的見 解並不認同,上村雅之費勁了心機在兩方間斡旋交涉,終於通過緊密協作把成本 控制在山內博期望的範圍內。1977年,任天堂和三菱電機合作開發的軟體內藏型 彩色電視遊戲機“COLOUR TV GAME 6”和 “COLOUR TV GAME 15”先後上市。當 時市面上相似類型的產品多達40餘種,如何突圍而出令行銷人員費盡了心力,山 內溥運用其常人難以逆料的獨特思維圓滿解決了問題。 CTG6和CTG15根本就是完 全相同的產品,在主機裏內藏了15款迷你遊戲,唯一區別的是山內指示技術人員 故意減少了CTG6的9個遊戲選擇鍵。 9800日圓價格先行發售的CTG6(每件淨虧損 200日圓)以低價優質很快就獲得了市場好評,完全達到了山內用以吸引市場注 意力的初衷,隨即CTG15 以15000日圓價格接踵上市,兩款產品合計銷售了100萬 台以上(比率為4:6),任天堂因此獲得了相當可觀的利潤。雖然與三菱電機的 合作僅僅是任天堂發展途中的一段小插曲,但卻是該會社踏足TV遊戲領域至關重 要的接合點。這一年夏天,有位起貌不揚的京都鄉下青年前來拜訪世伯山內溥, 當時誰也不會料到這個名叫宮本茂的人以後竟然能夠左右任天堂乃至整個TV遊戲 產業,經過幾次接觸,山內對該青年的性格非常欣賞,將他安排在社內擔任美 工。對於當時用簡單的點陣構成圖像的遊戲行業,所謂的美工根本就是形同虛設 的閑差,一個當年任天堂的元老把宮本茂形容成河童式的滑稽人物,性格豪放大 度的宮本長期在社內被當作呼來喝去的打雜閑差,對同事的調侃役使並不以為 意,很快就建立了良好的人際關係。宮本茂並非庸碌懵懂之輩,在數年間的打雜 生涯中,他逐漸從一竅不通的門外漢成長為出色的製作人,即便在群星璀璨的黎 明時期,類似宮本茂那樣集編程、美工、作曲等於一身的人物也並不多見。   70年代初期,大東商事有限會社(TAITO)憑藉街機遊戲《太空侵略者》取 得的商業成功絕對是促使日本遊戲產業迅速崛起的起爆劑,憑藉一個開發費數萬 日元的程式竟然能夠創造年間百億日元的銷售額,這個消息簡直堪稱天方夜譚式 的神話,許多冒險者因此紛紛加入這個新興的產業。嗅覺敏銳的山內溥當然也不 甘落後。和早期的諸如世嘉等老牌廠商一樣,任天堂在最初階段並沒有技術實力 製作原創遊戲,其第一款作品《太空遊俠》不但在遊戲方式上與《太空侵略者》 非常近似,連標題也有搶搭順風車的嫌疑,此後又陸續推出了《地獄火》、《刑 警番組》等作品,其中《雷達站》在歐美反響頗佳。任天堂在80年代初推出的背 向式對戰機台也是該社在電子遊戲領域申請的第一個特許專利,據說最初的構想 也是由山內溥本人所提案,山內認為如果兩個玩家在相互看不見的情況下進行遊 戲一定會非常有趣,於是技術人員採用了將街機機台背靠背連接的方式。1973 年,山內溥對任天堂的開發體制進行了大刀闊斧的改革,將所有成員整體劃分為 三個開發部,由橫井軍平等三傑分別負責,這種體制具有相當積極的促進競爭效 果,三大部門無不為盡可能爭取預算而全力以赴。當然,這種開發體制後來所造 成的派閥林立狀況,卻是山內溥所始料未及的。在當今的遊戲產業,各大廠商都 把硬體和軟體的開發部門嚴格劃分開來各司其職,而當時的部門的職能構成卻比 較混亂,世嘉的某元老曾經在訪談中聲稱他剛入社時曾有上午焊電路板而下午編 寫程式的經歷,任天堂當時的情況也大致如此。   參入街機業並沒有給任天堂帶來多少利益,以該社當時的財力和技術力根本 無法跟TAITO或NAMCO等先行者抗衡,真正使之風生水起的還是橫井軍平開發的可 攜帶式掌上遊戲機GAME&WATCH。橫井軍平在某次搭乘新幹線前往東京公幹途中偶 然看見鄰座一位元男青年正用電子計算器玩內藏的簡單圖形遊戲,他想如果能開發 出電子計算器大小的超低價遊戲機一定會在市場大受歡迎。橫井軍平提案的構想 立即遭到了頂頭上司今西弘史等人的否決,但他並沒有就此放棄,通過造訪過去 就職的夏普公司獲悉該社已經將一種低成本民用液晶實現了量產化,斷定在價格 面有了成功的保障,為此越級向社長山內溥進行了彙報,山內因此立即召開了可 行性研討會議。會議上幾乎所有人都持堅決否定態度,因為當時任天堂剛剛還清 積欠各大銀行的多年債務,許多高層對數年前搖搖欲墜的危局依然心有餘悸,他 們認為貿然投入重金開闢新生產線是非常冒險的舉動。山內溥一言不發地聆聽著 屬下們激烈地辯論,良久才用銳利的目光止住了喧嘩,他詢問橫井:“你估計能 賣出多少?”橫井囁嚅著說出了一個他自己也認為沒有十分把握的數字:“200 萬台!”於是山內溥力排眾議許可了這個微型攜帶遊戲機的開發計畫,他對該產 品的指示意見是:“要有三種以上的遊戲供消費者自由選擇,而遊戲必須是不看 說明書也能輕鬆娛樂的那種。”橫井軍平於1996年8月離開任天堂後不久曾經在 接受記者採訪時感慨萬千地回顧這段往事:“當時在任天堂社內,我處於完全孤 立無援的境地,最終全力支持的惟有社長本人……”橫井軍平是一個為了實現自 身的理想毫不顧及其他的熱血漢,直言抗辯和越級上報的舉動時有表現,這樣的 性格在尊卑上下等級森嚴的日本社會中完全格格不入,為他以後的悲劇命運種下 了禍根。   1980年,任天堂與夏普共同開發的世界最早最袖珍的掌上液晶電子遊戲機問 世,該主機採用單色液晶顯示簡單的圖像,而複雜的背景畫面則以粘貼塑膠薄膜 來代替,橫井軍平把它命名為“GAME& WATCH”,意即可以玩遊戲同時也可以當 手錶,這個單價5800日元的小玩意兒立即吸引了大批的青年消費者,僅半年時間 就輕鬆突破了橫井原定的銷售目標,山內溥分析了形勢後指示將該產品系列化並 追加研發投入,三年裏GAME&WATCH在全球範圍內總共銷售了3200萬個,任天堂不 但從此徹底擺脫了債務糾纏還積蓄了40億日元的流動現金,這些收益就成了任天 堂不久後在遊戲領域大展拳腳的有力資本。任天堂的成功同樣也遭遇到了其他廠 商的紅眼, BANDAI等日本以及中國臺灣地區的廠商相繼推出類似的摹仿產品, 造成了GAME&WATCH在熱銷三年後迅速降溫。所有的克隆產品中最具有威脅性的應 該算是世嘉公司推出的“GAME AND GO”,該主機對應遊戲的耐玩度有著和任天 堂產品同等的品質,在市場上對GAME&WATCH造成了極大衝擊。世嘉還為GAME AND GO研發了一種特製的可充電電池,因此在歐美地區更受到消費者青睞。不 過,後來發現該電池在充電時會對外釋放有毒致癌物質,美國衛生局遂嚴令禁止 其銷售。 NOA(美國任天堂)於1982年在全美播放了一套名為“SEGA gives you cancer”(世嘉給你帶來癌症)的廣告,導致GAME AND GO完全退出了市 場,世嘉因此陷入了嚴重財務危機,社長中山隼雄不得不把控股權拱手讓給財大 氣粗的CSK集團總裁大川功,而兩家遊戲業界的老鋪從此結下了纏綿十數年的宿 怨。GAME&WATCH早期的所有遊戲都由橫井軍平指揮下的第一開發部成員獨力開 發,這些遊戲的構圖和操作都非常簡單,比如著名的《救火隊》只有傳和接兩個 簡單動作,通過控制圖形移動的節奏和位置來達到中毒性的遊戲熱中度,這種設 計思想以後影響了宮本茂為代表的任天堂遊戲風格繁衍發展。我們不能不提及橫 井軍平的偉大成就,當時主流的電子遊戲機大都採用了元祖電腦式樣的搖杆控制 鍵,橫井則設計了十字方向鍵,這個設計在當時屬於劃時代的傑作,使得家用遊 戲的操作性有了本質的飛躍。   任天堂在商業上的巨大成就有一半絕對應該歸功於荒川實,出身于武士名門 的荒川實畢業於美國著名的麻省理工學院,此後進入丸紅商社負責海外業務,在 一次歸國休假參加舞會時偶然結識了山內溥的長女洋子,兩家遂結為秦晉之好, 婚後不久荒川即受命前往北美重整丸紅的房地產事業,洋子也隨同一起到了加拿 大。山內溥一直希望任天堂能夠在全世界最大的消費市場北美地區拓展事業,經 過考察後確認荒川實確實是一個能夠獨當一面的難得幹才,他親自趕到北美遊說 荒川實負責任天堂的北美業務,對遊戲一竅不通的荒川經過深思熟慮後毅然決定 放棄知名大企業地區主管的高位,嘗試赤手空拳打開一片新天地。山內溥對荒川 實也賦予了極大的許可權,可以隨時自由支配最大1000萬美元額度的資金,這對 於當時的任天堂幾乎可以算是天文數字。1980年,荒川實首先在美國最繁華的都 市紐約建立辦事處,通過奔走交際逐漸結識了大律師霍華德.林肯和行銷天才皮 特.曼恩等人,NOA (Nintendo Of America)由零開始,很快就踏上了正軌。當 時任天堂在北美的業務主要就是販賣街機基板,街機基板通過海路運輸需要輾轉 數月,時令產品也經常會淪為無人問津的過時貨。荒川實發現原先主流的街機遊 戲《雷達站》已經逐漸滯銷,便緊急要求日本本社立即開發替代新產品。山內溥 將開發新街機遊戲的任務交給了第一開發部,由於當時新產品GAME&WATCH銷售正 如火如荼,根本抽不出人手主持開發全新的街機遊戲,橫井軍平便向山內推薦了宮 本茂。27歲的宮本茂第一次獨力負責遊戲的設計工作,他以橫井軍平製作的 GAME&WATCH遊戲《大力水手》作為參照物,原先構想是大力水手博派不斷閃避對 手投擲的傷害物品達到階梯最上層拯救出情人,在橫井點撥下又增加了跳躍移動 的設計。在開發進入尾聲階段突然傳來了《大力水手》版權談判失敗的不利消 息,宮本茂立即把主角改成了一個穿工裝褲長著大圓鼻子的形象,由於技術限制 無法表現嘴巴和頭髮,後來又加上了一撇滑稽的大鬍子和紅帽子。宮本茂當時為 這個人物取名 “Mr. Videogame”,由於敵方首腦被改為大猩猩,所以該遊戲最終 定名為《大金剛》(《Donkey Kong》)(《Donkey Kong》英語直譯為《驢子 剛》,其含義類似中文的強驢子)。已經被大多數人遺忘的事實是,《大金剛》 是一款外包遊戲,負責舊型號基板改造和主程序設計的是池上通信電機會社,宮 本茂則具體擔任著協調和知道工作,以後兩社還曾經為《大金剛》的利益分配發 生過訴訟糾紛。   首批2000塊基板運到任天堂美國新的總部所在地西雅圖時,包括社長荒川實 在內的所有員工都聚集在租賃的倉庫裏徹夜忙碌著搬運、安裝,矮胖的西班牙裔 房東瑪莉歐突然現身拉住荒川催討房租,嘶啞刺耳的破嗓門在寬敞的倉庫裏回 蕩……惡作劇的任天堂員工決定把《大金剛》的主角改名為“瑪莉歐”。《大金 剛》近乎童話的故事情節使得該遊戲在當時充斥市場的血腥殺戮遊戲中獨放異 彩,2000台街機很快就銷售一空。為了避免輾轉運輸錯失商機,荒川實大膽向本 社發出了5000台的巨額定單。當時日本本土《大金剛》已逐漸開始滯銷,山內溥 對如此大規模的海外訂貨非常吃驚,但是他最終還是相信了女婿的判斷力。 5000台《大金剛》再次到貨後果然又立即搶購一空,最終這個街機遊戲在北美銷 售了6萬多台。僅僅兩年,NOA就取得了1億2千萬美圓的銷售成績(約 400億日 圓),為任天堂的整體戰略打下了扎實的基礎。   美國ATARI公司在1977年推出了ATARI CVS遊戲主機,進入80年代後迅速在歐 美範圍產生了轟動效應,至1982年大崩潰前夜累計銷售了1500萬台。這台主機採 用插替式卡帶設計思路,可通過更換卡帶使娛樂產生延續性,在設計理念上比任 天堂原有的一體式遊戲機有了本質的飛躍。山內溥起初對ATARI CVS粗劣的聲像 表現力評價頗低,但是該主機取得的巨大商業成功使他很快改變了看法。1982年 時的日本TV遊戲市場共有多達16種以上同類型產品處於戰國爭雄的混亂格局,總 市場規模也沒有超過300萬台,山內溥決定全力進軍這個潛力巨大的市場,他對 上村雅之下達了指令:“開發出一款其他廠商至少一年內無法模仿的純粹家用遊 戲主機!”這個“模仿”蘊涵了兩個層面的意思;其一為技術,其二便是價格。   設計一台超越前人的高性能主機雖然困難,但在上村雅之等人連續奮戰努力 和三菱電機的技術大力提攜下很快就迎刃而解,但山內溥預先構想的10000日元 價格底線卻是一個無法完成的任務,僅僅一個協助圖形處理的PPU單價就高達 2800日元。經過四處奔走後,山內溥親自出面與提供PPU的RICOH(理光)談判, 他當場向RICOH保證在兩年內售出300萬台遊戲主機,終於把PPU單價壓低到2000 日元以下。新主機被冠以Family Computer(FC)這個富於時代氣息的響亮名 字,但是在1983年5月召開的初心會組織新商品說明會上,廣大問屋代表都對主 機14800日元這個幾乎無利可圖的定價表示了嚴重質疑,山內溥自信地向他們表 示軟體銷售將會帶來更大的利益。   1983年7月15日FC正式上市,全社上下對這個全新的產品充滿了期待,八百名 員工幾乎全部投入了發售前的緊張準備工作, 山內溥還特地把重臣今西弘史調任 專職負責FC的宣傳推廣工作。股市的熱情同樣令人歡欣鼓舞,自3月間新廠房落成 後任天堂的股價直線上升達到了6300日元每股的歷史最高點(三個月暴漲40 倍)。產品上市後就以其他對手無法匹敵的優異性能和低廉價格獲得了市場的追 捧,當然宮本茂率領的軟體發展團隊也起到了至關重要的作用,同時發賣有《大 金剛》、《大金剛JR》、《大力水手》等三款軟體,一個月後《瑪莉歐兄弟》、 《五目棋》、《麻雀》等繼續跟進,第一年任天堂就為消費者準備了9款完成度 極高的對應軟體,種類更覆蓋了全年齡層。首批47萬台主機僅兩個月就銷售一 空,市場的需求日益高漲,甚至很多人在沒有辦法弄到主機的情況下買了《瑪莉歐兄弟》 聊以慰籍。鑒於這樣的市場狀況,任天堂和初心會的問屋們都對即將到 來的一年一度耶誕節年末商戰寄予厚望,山內溥自信滿滿地對僚屬下達了年內主 機銷售突破百萬的指示。然而,任天堂的對外接待視窗突然陸續接到了數百個關 於FC主機故障的投訴電話,今西弘史立即將這個訊息轉達給了山內溥,山內趕緊 召見負責技術的橫井軍平、上村雅之兩人,橫井等連夜檢查主機後發現是一個極 為細微的BUG造成了遊戲中出現處理大量資料的場面時因通路堵塞經常會發生當 機現象,只要改變一下線路就能解決問題。在緊急對策會議上,絕大多數高層認 為年末商戰在即,如果緊急收回已經出貨的數十萬台損失必然會造成無法估量的 財務損失,只能採取無償更換的方法進行對策。山內溥反復思量以後,認為企業 的品牌信譽才是最重要的,他立即下令:“把所有的東西都弄回工廠,越快越 好!”FC與1983年耶誕節的銷售旺季失之交臂,直接損失超過15億日元,然而任 天堂卻成功避免了一次信譽損害的危機,在日本消費者心目中逐漸建立起良好形 象。同樣在1983年耶誕節的美國,風雲一時的ATARI CVS創造的十億美圓規模的 巨大市場突然崩潰,原因是ATARI放縱遊戲廠商競相製作極端劣質的遊戲產品, 最終引發了消費者的排斥心理(著名的ARTRI SHOCK)。山內溥對此感歎道: “性能再優異的硬體設備如果沒有有趣的遊戲軟體協同那無疑形同廢鐵……對於 遊戲這個商品來說,由於不是生活必需品,一旦消費者覺得不好玩便會毫不猶豫地 放棄,所以我們應該隨時存在著危機感。”   任天堂原本打算獨力開拓TV遊戲主機市場,然而當FC的消費用戶迅速突破 300萬以後,山內溥清醒認識到僅憑一己之力根本無法支撐起整個市場,於是在 1984年接納了著名的街機巨頭NAMCO和電腦遊戲大腕 HUDSON,從此逐漸開放門戶 與大批第三方軟體商分享利益。有鑒於ATARI失敗的慘痛教訓,任天堂又制訂了 苛刻的條例,限制廠商每年推出遊戲的數量,對品質進行嚴格的評估,現在看來 這種管理手段對控制軟體品質是相當有效的。1989年任天堂還專門設立了名為 “SUPER MARIO CLUB”的軟體品質審核組織,根據評估的高低來決定第三方軟體 受注生產的價格。任天堂突然開放門戶實際還有一個不為人所知的重要原因,在 FC開發計畫啟動後不久,一位原任天堂負責技術的高層突然跳槽世嘉,世嘉因此 獲悉了任天堂的秘密計畫,當即決定開發相仿產品進行對抗,由於世嘉洞察先機 的緣故,其第一款家用遊戲主機SG-1000居然與FC在同月上市,硬體性能也與之 不相上下,其主打軟體同樣為世嘉本社的街機移植遊戲。SG-1000發售初期的銷 售形勢幾乎與FC不相上下,但是任天堂及時向第三方軟體廠商打開門戶,立即憑 藉數量豐富的軟體群主導了市場,尤其NAMCO和世嘉在街機領域一直是死鬥不休 的夙敵,任天堂巧妙利用兩者的利益衝突獲得了NAMCO的全面支持。世嘉頑固秉 持著自我發展的路線,始終拒絕引入第三方廠商,最終SG-1000達到100萬台後便 止步不前。   被稱為TV遊戲奠基之作的《超級瑪莉歐兄弟》(《SUPER MARIO BROS.》) 於9月13日堂堂發售,這是一款任天堂針對FC主機全力度身訂造的超大作遊戲, 開發週期為當時非常罕見的約一年(早期TV遊戲的開發週期一般都在半年以內, 而單純移植的作品則更短)。童年美好經歷的回憶喚起了製作人宮本茂無窮的靈 感,他精心營造了一個充滿神秘和幻想的童話世界,《超級瑪莉歐兄弟》 (《Super Mario Bors.》)的操作性達到了當時前所未有地高度,遊戲設定了 大量隱藏要素供玩家去探索發掘,水管暗道、隱秘部屋等獨特設想都和宮本茂童 年的生活緊密貫穿。收集金幣和蘑菇、金花等道具配置也使得遊戲進程自始至終 沒有冷場,諸如跳旗杆獎分等迷你遊戲更是大大激發了玩家的挑戰欲望。這個偉 大遊戲被讚譽為各種類型家用遊戲的原始範本,確立了角色、遊戲目的、流程分 佈、操作性、隱藏要素、BOSS、雜兵等以後通用至今的製作概念。凡是經歷過這 個遊戲的人都能感受到;這是一個真正屬於宮本茂的幻想世界,可以從中喚起久 違的童真稚趣。遊戲背景的細節設定上宮本茂把蘑菇王國尊貴的公主瑪莉歐的倒 楣女友命名為碧奇(宮本最喜歡的水果桃子PEACH),大反派庫巴是他嗜好的一 種小零食的名稱,食人花則是借鑒了幼時村口一條惡狗的名字……這些也一一凸 顯了宮本茂性格的天真可愛之處。《超級瑪莉歐兄弟》成為家用遊戲主機首部真 正意義上的超大作遊戲,其巨大的成功堪稱空前絕後,遊戲日本本土銷量總計 681萬份(包括後來DISK 版的63萬份),海外累計更是達到了3342萬份的天文數 字。《超級瑪莉歐兄弟》為TV遊戲文化的普及發展做出了巨大的貢獻,宮本茂也 因此當之無愧地站在了金字塔的頂峰。經過ATARI危機的浩劫後,有許多專業人 士曾經斷言美國的TV遊戲市場沒有二十年不能恢復元氣,1985年《超級瑪莉歐兄 弟》登場後迅速在北美掀起了狂熱風暴,NOA僅僅用了三年就把市場恢復到了 ATARI全盛時期的狀況,當年度僅FC軟體市場的銷售額就輕鬆突破了4億美元大 關,《超級瑪莉歐兄弟》對於這個世界最大電子娛樂市場的重建做出了不可磨滅 的貢獻。   時至今日,任天堂的很多遊戲都給人留下低年齡向的深刻印象,但是在早中 期卻絕非如此,當時任天堂品牌所面向的受眾面更為廣泛,這和開發體制的變遷 有著非常緊密關係。FC時期任天堂主要的軟體發展團隊分別是橫井軍平領軍的第 一開發部和宮本茂統率的由第一開發部劃分重組的情報開發部(Entertainment Analysis & Development Division of Nintendo Co., Ltd.該機構日本略稱情 開、歐美簡稱EAD),如果仔細分析一下兩部門出品的軟體種類,不難看出其中 明顯的市場定位差異。第一開發部的代表作為阪本賀勇主持開發的《銀河戰 士》、《光之神話-哈魯迪納》和《勇闖迷魂陣》等,這幾款遊戲針對的用戶年 齡層顯然較高,《銀河戰士》的主角薩姆斯被設定為美貌女郎。 1987年,第一 開發部還代理發行了由SQUARE開發的FC-DISK SYSTEM版《中山美穗的心跳高 校》,這部遊戲也是任天堂歷史上唯一一款成人級別遊戲。由於宮本茂本人喜好 製作童話風格的遊戲,因此情報開發部出品的遊戲無論《瑪莉歐》還是《薩爾達 傳說》都帶有比較強烈的低年齡化傾向,隨著宮本茂的知名度迅速遍及全球各 地,情開的遊戲風格逐漸成為任天堂的主流格調。 INTELLIGENT SYSTEMS也是任 天堂歷史中不可或缺的重要名字,我們完全可以把這個任天堂最重要的第二方開 發商視為影之第一開發部,1986年初,部分第一開發部的開發人員脫離任天堂自 立門戶,在橫井軍平的斡旋下任天堂立即出資收購了IS社,這個異常舉動完全違 背了任天堂“來者不拒、去者不追”的一貫行事法則,我們有理由相信IS社的成 立完全在事先得到了某種承諾,或許正是橫井本人為擺脫某些來自社內的牽絆而 採取的暗渡陳倉之計,山內溥為了避免社內矛盾激化也對此進行了默許。IS社在 FC時代先後推出了《FAMI大戰》(《Famicom Wars》)和《聖火降魔錄》 (《Fire Emblem》)兩款不朽名作系列,其年齡層定位也比較高。IS社的 Battle Clash 小組還曾經協助第二開發部開發了SFC專用的光線槍Super Scope,這個周邊設備在歐美獲得了空前人氣。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 163.13.62.17

03/14 11:35, , 1F
真是辛苦版主了 @@a ,這很多耶 複製超久吧....
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我昨天看snic版友PO的也只看到30%的地方@@
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看到ATARI SHOCK覺得很懷念 因為我家也是受害者之一XD
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因為最近都沒啥PO文,很汗顏,這麼好的文章當然要放囉
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話說 AgentWu的情報才是本版的一大支柱 XD...
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※ 編輯: PRSMUSE 來自: 163.13.62.17 (03/14 16:58)
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