[情報] 設計界的彼得潘 孫春望教授專訪
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在下失職,未能學以致用服務同學,終生遺憾.....
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設計界的彼得潘 孫春望教授採訪
他,稱自己患有彼得潘症候群,對於現實世界中的感官現象常保赤子之心,
拒絕在社會中被強迫長大。
低調,謙虛,略微害羞的孫春望教授,以沉穩迷人的語調,緩緩敘述創作的心情,
以及師生互動的歷程,誠懇的他,對每個問題都十分認真的回答,
擁有一身獨特的才華,及渾然天成的文人丰采,卻絲毫不染驕氣,
親切真摯的帶領我們進入五彩繽紛的創作歷程。
2005年台灣產的電腦動畫作品《立體悲劇》(Cubic Tragedy)以簡單明快、
出人意表的風格,入選有「動畫奧斯卡」之稱ACM SIGGRAPH電腦動畫展
(Computer Animation Festival)電子劇院(Electronic Theater)的名單;
更重要的是,它還以引人共鳴的創意擊敗星際大戰、馬達加斯加等好萊塢名片,
榮獲觀眾票選第一名,揚威國際。
而這部作品的重要催生者,即工商設計系教授#孫春望,
除擔任此動畫的編劇之外,並身兼指導老師,帶領研究生—全明遠,
一起攜手合作為台灣獲得第一個SIGGRAPH的最高榮譽。
這一年最怕碰到的問題<立體悲劇>,
縱使各方蜂擁而來的道喜聲不斷,一聽到這件作品,孫教授仍謙稱一切只是意外,
並自省的說:「十分慚愧,這件作品完全是在做我當初禁止學生做的事。」
因為在平常的教學中,孫教授常鼓勵學生多參賽,勇於發表自己的想法,
往設計界”客觀的好”邁進,不要刻意揣摩評審的心態,因為這是不健康的態度。
但這次參展,由於事先便知道ACM電腦動畫展的觀眾具有很高的同質性,
他們全是玩3D動畫的愛好者,標準和一般人不同,因此這件作品從一開始,
便為這些人量身訂做。舉例而言,片頭的情節說的是一種深奧的拓墣學問題,
其實是一份符合小眾需求的作品,只是加以包裝,以女人化妝的通俗話題形之於外,
因此普羅大眾似乎也可接受,但其經過精心設計的深層意涵,
卻更能引發這些動畫專業工作者的共鳴,也因而摘下桂冠。
求學生涯中重要的轉折點
回顧過往的求學生涯,曾經發生兩件事深深影響了孫教授。
其一,是從建築界轉換跑道至美術界。到美國就讀奧勒岡建築所的第一年,
孫教授深深感覺自己志不在此,幾經思索後,毅然而然決定降轉至大學部的美術系,
在這段過程中雖然倍感壓力,但他仍堅持自己的選擇,
孫教授說:「一從研究所降轉至大學部,不但身分遭到貶抑,
學費更突然從幾百元飛增至好幾千美金,也不知道讀兩個大學學位有什麼用,
況且又是美術系!」不過,他只要一想到:啊!我已經脫離建築界!
一切困難似乎也就迎刃而解。
此外,孫教授也以肯定的語調說:「重大的事情我通常不太care別人的想法。」
從這段敘述,完全可見其積極、勇於冒險的性格,而這也是創意人重要的特質之一。
另一件事,則發生於孫教授於東海大學就讀之際。
當時他曾選修一門「建築史」的課,由於早期大學視聽設備不足,
而那一堂課又必須使用幻燈片教學,因此學校索性安排可容納四百人的演講廳,
充當教室;滑稽的是,這一堂課只有二十多名學生選修,第一堂課時,
學生全擠在最後兩排,所以畫面十分悲涼,彷彿只有老師ㄧ人唱獨角戲。
但第一堂課後,他發現這名教授建築史的老師其實是有備而來,內容十分有料,
因此他決定背叛全班,從第二堂課開始便坐到老師面前聽課……
「那天,當我一換位置,身後好像有萬把箭穿刺而來,同學的目光皆集中在我身上,
但是我依舊決定放棄同儕的好感,因為那對我來說一點幫助都沒有,
只會拉著我往下走。」孫教授以輕鬆有趣的語調交代了那一段經歷,
不過他也肯定的說,那是自己求學生涯中重要的一次決定。
創意點子的來源
談及創意點子的來源,孫教授一開始先沉思了一段時間,才說明他認為所有的創意,
來源都來自人生經驗;可是一個人的人生經驗有限,特別是二十幾歲的人,
過的生活常是平淡無奇的讀書、考試,很少經歷特別的人生經驗,
最了不起的就是大一大二被同學排擠,這對他們而言,就是不得了的痛苦。
所以他建議年輕人可以背著行囊去流浪,而流浪是一種快速累積生命經驗的方法;
其次,就是讀書了,所謂行萬里路、讀萬卷書,其實是說同一件事,
累積個人因為時空限制,所無法達到的智慧。另外,孫教授還幽默的指出
「創意速成法」,例如:南亞海嘯時去幫忙搬屍體,或於公眾的場合中裸奔,
這些看似大膽的作法,其實都直指一項重點──盡情體驗人生,
不要在乎他人的眼光,勇敢創作。只要能突破這層束縛,
就不會再做出膚淺的東西,對於生命也會有不同的體認。
至於創作的環境,孫教授習慣一個人獨處思索,也覺得越孤獨越好,
他非常想念東海大學的那一片相思林,因為之前他常在那兒進行創意發想,
那片相思林很偏僻、很荒涼,幾乎不會碰到其他人,所以非常適合獨處。
可惜現在的台科大校地太小,幾乎沒有任何適合人靜思的角落,
只要一出研究室就會碰到人,也幸好還有研究室,這樣密閉的空間,
適合發散天馬行空的思維,所以他最常待在研究室進行研究,
並且拔掉電話線,享受完全屬於自己的寧靜空間。
聊天式的教學
在設計領域的教學常採用的是聊天的方式,經由對話,讓師生間彼此交流,
互相激盪想法,過程沒有對錯,只是分享一種感覺。正如在創作《立體悲劇》
的過程中,一開始並沒有具體的想法,於是他就和學生一直聊電影,
經由對話的形式不斷丟出新點子,若是點子不夠好就重新再來,
那過程就像製作爆米花一般,點子會一顆顆爆出來,再經由不斷的篩選,
去蕪存菁,最後留下成熟的想法。所以,電影也是其教學的重要媒介之一,
孫教授常跟同學說好電影可以看十遍,前兩遍看它呈現的整體感覺,
第三遍就可分析它的劇情,主、副線為何?為什麼用倒敘法?
接下來兩遍則可分析導演的手法,其運鏡過程,另外幾次,
還可以深入觀察其對燈光的運用,背景音樂的安排……等,
每一遍都在看不同的東西,也不斷的自我學習,而最重要的是,
必須保持質疑的精神,常常問自己「Why?」
其次,孫教授也分享獨特的識人哲學,「其實學生是否擁有高度創意,
從一些蛛絲馬跡就可以觀測出來。」他特別舉出三種觀測方式,第一是眼神,
通常高創意的學生不會迴避老師的眼神;第二是位置,
電腦教室中的位置大多為自由選擇,而高創意的學生多半選防禦性較低的位置,
也就是讓老師ㄧ眼就可以看到他在做什麼;最後則是作業內容,
若他能達到老師認為不可能的任務,那麼其創作才能即倍受肯定。
然而,孫教授也常利用激將法,他會說:「你們不要試圖做到……
這是不太可能完成的。」以激勵學生的方式,使他們挑戰權威,
他也認為創意人應該要有一種反骨的精神。
孫教授更點出:「有沒有創造力是一回事,動機最重要。」
可見在教學過程中,他也十分重視學生的學習動機。
創意特質
最後孫教授提到,一名好的創意人,必須同時具備兩種mindset,
也就是理性、直覺各占百分之百。以實際教學為例,當他叫學生設計遊戲時,
常叮嚀他們去感覺這個遊戲好不好玩,可是好不好玩無道理可言,
這時就必須運用直覺,而設計的東西必須都落實在程式設計上,
因此也要兼顧邏輯性,需經理性的判斷,否則也做不出好產品。
他主張理性與直覺是沒有辦法mix在一起,只能拼命培養自己這兩項能力,
並且於創作過程中一直相互切換,如此才能使作品更臻完善。
走入孫春望教授的設計世界,宛若體驗了一場奇幻之旅,其高潮起伏的人生經歷,
十分精采,生動的情節絲毫不亞於暢銷名著《達文西的密碼》。
而友善的他,更願意引領大家一一解開創意密碼,一窺其中奧妙,令人回味無窮。
孫春望教授小檔案:
學歷:東海大學建築系畢,美國俄勒岡大學博士。
專長:電腦動畫、電腦多媒體、電腦輔助教學、電腦藝術。
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蕭某,你還有兩年啊,安~心~上~路~。
下回就來為大家分享皇后娘娘的文章好了.....
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