[轉錄][轉錄][轉錄][創作] 桌球與武功
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標題: [轉錄][轉錄][創作] 桌球與武功
時間: Mon Dec 24 17:05:55 2007
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標題: [轉錄][創作] 桌球與武功
時間: Mon Dec 24 15:05:02 2007
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標題: [創作] 桌球與武功
時間: Thu Dec 13 06:06:57 2007
我一直覺得,現代的運動競賽,是古代武功的延伸。
自從人類的始祖,開始了以種植食用植物,與眷養家畜維生
的農業社會後,人類便有了空閒時間,發展自己的文化,因為在
採食與打獵的時期,人類時時都要擔心下一餐的來源。而打獵的
行為,是人類身為食肉性動物一個最好的證明。隨著文化進步,
人類打獵的技巧也與時俱進,打獵的對象與目的,也從動物與生
存變成了人類與奪權,而中國古老的傳說-功夫,號稱是全世界
武術的起源,便是人類競技技巧的一個極致發展。
而在現代這種各家武術百花齊放的時代,武術的目的已從最
原先的生死搏鬥,轉變成了和平性的競技活動,而運動,便是武
術的另一個面貌。有人說武術與運動,都是為了排解人類天生的
好鬥野性,運動強調競爭,從分數、姿勢、距離、長短,一切可
以比較的價值,都被拿來判斷輸贏。而人類的各項運動能力,也
被一一拆解成為各項運動。
在武俠小說裡,常常可以看到各種武功的比較。舉凡拳腳功
夫、暗器手法、輕功身手、內力反應等。一位武功高強的高手,
所要求的身體素質,跟現代運動高手大的要求致相同。反應快、
肌力強、技巧高、內息穩。其中又以反應最為要求,武功高手相
爭,必在瞬息間定勝負。而在現今眾多運動當中,最需要反應速
度的,我想其中一項大概就是桌球了。
在桌球的世界裡,反應代表了實力,桌球可以說是非常注重
反應速度的運動。動念之間,便決定了勝負。一位成功的桌球選
手,必須在最短的時間內,面對敵人的來襲,做出最好的判斷,
並在最快的時間內要求身體達成所期待的回應,並降低失誤率至
最低,一切的一切,都跟武功競技非常相像。
各種技術,就宛如各種武功招數,招式拆解、鬥智鬥力、戰
術運用、技術功力。如果劍走輕靈,刀走剛猛,那前者就等同於
快攻選手,後者就等同於拉攻選手;武功的內功就等於桌球的球
質,力大而無內功輔助,就如同搏殺沒有旋轉相助,如同強弩之
末;武功中的輕功就等於桌球的步伐,沒有好的步伐,無法取得
先機。
而雙方對於基本功的要求,都是馬虎不得。力由地生、扭腰
擺臀、匯集全力、瞬間擊出,勁力的傳導路線與吐發時機,動作
的迅速確實,大至重心轉換、小至關節瞬展的力量運用,說明了
兩者是多麼令人驚訝的相似。
不只外表,連內心要求的相似性也是不惶多讓。兩心交戰,
首重穩定,穩定一失,不攻自破;其次是戰術拆解,合理的判斷
;再來是出奇不意,爭取主動,佔領氣勢。而武功的門派百家爭
鳴,桌球的打法當然也是萬花齊放。但有招即有弱點,如同打法
有優勢即有弱勢,一物剋一物,陰陽相輔相成。
電影【功夫】裡曾經有一句名言:「天下武功,無堅不破,
唯快不破。」再怎麼厲害的武功,一定都有辦法破解,但唯一不
能破解的,就只有快。在《笑傲江湖》裡也有提到類似的概念。
大意大概是說,任何招數只要有形,就一定有破綻,所以要以靜
制動,以無招勝有招,既無招,就無破綻。在敵人出招前,先看
穿他招數的破綻,搶先一步攻擊,而這時當然就「有招」了,也
就有所謂的破綻。但就算有了也沒關係,因為你比敵人「快」,
永遠比敵人快一步,當然敵人也就無法破解了。
而同樣的觀念在桌球上也是適用。在這裡的快,即所謂的「
主動」,主動起板、主動變招,讓敵人疲於奔命,只能受你宰割
。不論你有多厲害,別人先出招,你就只能等著接招;再積極一
點,就擺個過渡;更甚者,化被動成主動。不過,一切跟實力成
正比。
當然,同樣都使用器材的兩者,也是有相似之處。如同武功
底子不好,卻想以神兵利器來提升自身功力般,不紮實的桌球基
本動作,卻想以好拍好皮來增加實力,是同樣的本末倒置。好武
器,需要好身手才能發揮,使用超越自身實力太多的武器,只會
害了自己的前途。
武功,在現代已經淪為表演的工具,其中對抗的臨場感,我
想只有大概在桌球這項運動最能深刻的體會。那種眼中只有對手
的緊張氣氛,以及全身緊繃、心臟鼓動的感受,還有一失足成千
古恨的恐怖落差,要說桌球是現在最接近古代武功競技的運動,
也不為過。
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