新世紀遊戲機爭霸戰-水平分工成趨勢

看板NTU-GIIB2001作者 (只想殺四個人)時間23年前 (2002/09/23 20:40), 編輯推噓0(000)
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新世紀遊戲機爭霸戰 水平分工成趨勢 循環週期增變數 -------------------------------------------------------------------------------- (楊敕熙/研究中心)  過去的歷史條件形成遊戲機產業特有的景氣循環,不過,近年來遊戲產業已出現若干變 革,軟體業者勢力增強、微軟引進新架構,使得新進者障礙降低等因素,遊戲機產業5年 一循環的Game Console Cycle,將因此受到擠壓。 SEGA重新定位 新勢力崛起  過去,在封閉式架構下,軟體業者為穩定營收,對於主機廠商所提出的授權條件,縱使 有不合理之處,仍是盡力配合;而為取得下一代主機開發授權,亦不敢輕易跳槽,與其他 主機業者合作。然而自主機市場敗陣下來的SEGA,重新定位為軟體專攻,為軟硬體業者之 間的互動,埋下變動的因子。  SEGA預估其2001年度全球遊戲軟體銷售量可達1,770萬套,未來2年目標年銷售量逐步衝 上2,300萬與3,500萬套。實際作法則是鎖定SONY的PS2、微軟的Xbox、任天堂的GameCube ,作為遊戲軟體開發的重點平台,並將其熱門軟體夢幻之星連線版、莎木Ⅱ、VR4分別移 植到GameCube、Xbox、PS2上。  SEGA本身具備主機開發經驗與技術,在軟體開發方面也創下多部經典之作,提升與SONY 、任天堂、微軟三方同時合作的可能性。  再者,隨著遊戲主機的性能不斷提升,遊戲軟體廠商在研發方面的投資負擔也愈來愈重 ,SEGA的莎木Ⅱ便耗資80億日圓,Square的太空戰士Ⅹ亦投注40億日圓左右的經費,然而 此類能展現新主機新性能的遊戲巨作,即使是遊戲玩家也必需花費相當的時間,才能享受 其樂趣,因此在市場拓展方面,在銷售量無法持續擴大的前提下,遂成為軟體廠商無法承 受的重擔。 軟體產業重整 主機大廠掌控力銳減  多數遊戲廠商為永續經營,看好寬頻時代線上遊戲與3G手機,所帶來低成本、高獲利的 新商機,逐漸將經營佈局轉向;另一方面,合併、策略聯盟的腳步也加快。日本3大遊戲大 廠,Namco、Enix、Square於2001年中宣佈彼此交叉持股,目的在藉經驗與技術共享以降低 開發費用,如此便可避免面臨經營資源有限與力求遊戲精緻度的兩難。  在遊戲軟體小廠轉向其他領域發展,而大廠積極合作聯盟的重整之下,將形成可提供遊 戲軟體的廠商數減少,具備市場影響力的遊戲大廠,在彼此合作下更有能力針對不同平台 開發同一款遊戲。換言之,在軟體產業重整後,軟體業者對遊戲主機業者的依賴將大幅降 低,遊戲主機業者對軟體業者的掌控力極可能大幅減弱。 跨平台遊戲軟體出現 進入門檻驟降  1999年起Connectix、Bleem兩家美商相繼推出所謂的模擬軟體,可透過此軟體把PS平台 用的遊戲軟體,轉移到PC或Dreamcast平台上。儘管SONY對2家業者均提出侵害著作權的控 訴,然而其在2000年6月與Connectix達成和解,並意圖借重其技術,以延長PS遊戲軟體的 生命,並將其獲利來源擴大至PC Game領域。顯然軟體業者與SONY本身,都企圖打破過去 同一款遊戲不在不同平台出現的慣例  另一方面,遊戲主機愈往高科技發展,產品規格的差異性愈小;加上新進業者微軟已將 PC遊戲的開發工具帶入遊戲機產業,並以提供廉價的開發工具為號召。因此,對軟體業者 而言,跨平台遊戲軟體製作的困難度極可能降低。  在軟體業者不再對主機廠商唯命是從,且跨平台熱門遊戲軟體可能出現的發展趨勢下, 不一定只有市場霸主才能掌握最佳的軟體資源,降低市場較弱勢者與新進廠商的進入障礙 ,以軟體為核心魅力而形成的Game Console Cycle,其5年一循環的週期可能面臨變化。 微軟結合PC產業實力 所短Xbox產出時程  此外,微軟引進新架構,使得遊戲機產業未來發展面臨變數。微軟為單純的軟體開發公 司,在硬體方面,從關鍵零組件的生產到最後主機組裝作業,均須找到穩定可靠的合作夥 伴。微軟善用在PC產業的資源,找到英特爾提供處理器、NVIDIA供應繪圖晶片,系統組裝 作業則由EMS大廠Flextronics包辦。  以這些合作夥伴過去在PC產業的經驗與實力,應可成為微軟強力支柱。以Flextronics 為例,善用其標準生產作業模式,便讓Xbox的產出時程縮短為18個月,整整比SONY PS2少 了1年。  過去,SONY從處理器、繪圖晶片、光碟讀取頭等關鍵零組件的研發生產,到主機最後的 系統組裝作業,均一手掌控,儘管部分零組件代工訂單釋出,也僅限於電源供應器、連接 器等非關鍵性的零組件;但藉由掌握關鍵零組件的技術與穩定的供應源,SONY可以密切且 確實掌握新主機的上市時程,避免受到零組件問題的箝制,在問題發生時,亦可以最短時 間取得最佳解決方案,降低對市場買氣的負面影響。  而微軟所採取的軟硬體分工的模式,打破SONY等日系業者所建立的軟硬體一手包辦的經 營慣例。再者,日本廠商正面臨不景氣危機,汲汲於進行企業重整;生產作業委外、甚至 出售生產工廠,已是不得不走的路。即使是遊戲機市場龍頭SONY,在面臨主機成本居高不 下,而整體企業獲利陷入困境的現在,亦不得不將主機系統組裝的代工訂單釋出。  由此可知,未來遊戲機產業將走向水平分工,且其分工可能愈趨細微,過去偏向封閉性 的遊戲機產業,將注入更多新血。當產業水平分工愈細,便可能引進的更多相關業者投入 ;對有意投入遊戲機市場的新進者而言,相對較容易找到合作對象與更好更經濟的硬體解 決方案,進入市場的障礙也因此降低許多。 拉近上市時程 穩固產業地位  總體來說,遊戲機產業以軟體為核心的特質未來應不至於改變,在主機成本居高不下、 且需軟體業者技術進程搭配;目前遊戲機性能發展已超越PC,未來在硬體性能上的突破, 更需投注相當時間等前提因素影響下,各廠商所推主機世代交替的週期應不至於大幅縮短 。然而,在遊戲機產業軟硬體愈趨開放的趨勢下,市場新進者的障礙大幅降低,過去少數 大廠寡佔的市場的現象可能出現變化,整體市場銷售量5年一興衰的循環,可能不再如此 清晰。  SONY目前擁有第一代主機PS所奠下的基礎,使得PS2在上市1年內便創下1,000萬台的銷 售力,此後更以6個月的時間又達到另一個1,000萬台佳績,累積至此已有2,000萬台的市 場實力,未來1、2年即創下市場銷售高峰,微軟要想撼動SONY的霸業基石,必然不易。  因此,微軟若能吸引熱門遊戲軟體入陣營,在Xbox時代創下一定的市場規模,未來再透 過硬體合作夥伴協助,將第二代主機上市時程拉至於PS3相近,便可能達到牽制SONY第三 代主機PS3拓展市場的效果,其在遊戲產業的地位也將更趨穩固。 -- 跟金錢追逐的生活... 久了 也會很厭倦... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.112.233.99
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