[閒聊] 3D電影Q&A
盜用 PCADV專訪XD
吉羊數位電影有限公司 製作總監 陶凱倫 先生
Q:什麼是3D電影?
A:一般來說,大部分的民眾對於3D電影有一定的誤解。以前陣子當紅的「阿凡達」來說
,事實上它是一部「3D CG(動畫)」,也因為如此,大家就會把「3D實拍電影」跟「3D
動畫電影」聯想在一起,其實這是兩種完全不同的東西。
3D動畫,指的是以3D來呈現的動畫,但是不只動畫能夠做成3D,真實世界、以真人實境來
演出的影片,也能夠以3D的方式來拍攝,總而言之,3D動畫只能算是3D電影的一種呈現方
式,這是大家一定要先搞清楚的地方。
用最簡單的概念來描述3D實拍電影,就是拍攝時會模擬人眼的視角,以兩台攝影機左右
拍攝,紀錄下不同視角下的影像內容,播放時再利用偏光、色差或者是光柵的技術把不同
視角的影像分別還給左右眼,就有了「立體重現」的效果。
Q:拍攝3D電影最大的困難在哪?
A:首先是前製作業的部份,花費的時間與心力都會比一般影片來得多。舉一個最簡單的
例子,3D影片與2D影片最大的差異,就是要特別注重「視角」與「景深」的關係,單純以
「3D效果」來說,其實3D動畫的製作會比3D電影來得方便,因為3D電影在調整「景深」與
「錯位」上就要下很大的功夫。
這裡的「景深」是指被攝物體與其背景之間的關係。我們都知道一般的2D畫面就只有一
個視角,也就是平面的影像,怎麼看、人物與背景都是放在同一個平面上;然而3D畫面就
不同了,人物主體通常是突出於背景的,也就是會與背景產生距離關係,這時候用兩個不
同視角去看,就會產生「視差」,要消弭視差需要經過精準的距離估算,不然在畫面上的
背景就會怎樣都合不起來,看起來就是分散的兩個影像。
要解決視差問題,3D動畫可以在後製任意調整主體與背景之間的距離,但是3D實拍電影
就不是了,拍攝時是怎樣就是怎樣,如果沒有在拍攝時就先精準的計算好,後製時微調的
彈性跟難度都會非常的高。
所以了,製作一部3D實拍電影,從最前期的企畫案撰寫就要非常精準,寫腳本的人必須
對3D的拍攝與製作全盤了解才行。如果以一般2D電影的思維去思考畫面、寫腳本,那麼在
實際拍攝時絕對是大麻煩。包括勘景、燈光這些前製作業,都要以3D的視角去作考量。
Q:對目前國內3D影片的製作環境有何看法?
A:第一,政府對於這一塊的了解還不夠清楚,就如剛才所說的,大家都以為「3D實拍電
影」就是「3D動畫」,在資源的取得上就會容易混淆。再來,因為它與一般2D電影的製作
思維不同,所以需要經過一定規模的教育訓練,才有辦法盡量培育出更多人才。
更大的問題在於產業面。國內的影視製作環境,流行「製作外包」,也就是從一開始的
企畫、前製、拍攝到最後的後製、發行這些環節,都交由專精的不同業者來負責。但是3D
電影很難這樣搞,因為你對整個製作流程的認識必須一氣呵成、全盤皆顧,簡單的說,把
拍好的3D影片拿給專門剪接2D的做特效,這樣行嗎?所以了,要讓這一塊起來,首先就是
要讓大家都對3D實拍電影的製作有充分而正確的認知,而不是「我只要拿兩台攝影機、一
左一右就能拍」這麼簡單。
而且整個3D產業,並不是只有電影本身,包含電子書、平面印刷都是附加的商機。今天
把最困難的3D電影拍攝完成,就有現成的素材可以作這些content,反觀以傳統的思維來
作,可能就是用相機來拍攝平面素材、再用攝影機拍電影,這就是不熟悉工作流程、浪費
成本的作法。
Q:製作3D影片,在硬體上的成本很高嗎?
A:以我們正在發行的這部3D影片「小丑魚」來說,它所使用的攝影機跟「貧民百萬富翁
」是一樣的,只不過差在左右兩邊各一台,所以就攝影器材來說,倒不致於必須使用到絕
無僅有、規格特殊的天價機器。至於後製的部份,只要是數位化的內容都很好解決,小丑
魚不像阿凡達一樣是特效居多的3D動畫,所以在製作的工夫及成本上並不會那麼誇張。
單純以影片剪輯來說,3D電影的剪輯也是使用一般的工作站,並不需購置特殊設備,但
是特效就一定會花費較多心力及硬體資源。
Q:能不能為我們介紹一下工作室的硬體配備?
A:先以電腦工作站來說,目前的比立約是八比二,Mac佔多數。因為Mac平台的穩定性佳
、病毒少、而且比較能提供完整、一致性的軟硬體解決方案,最主要的原因就是安全。影
音創意產業必須非常注重內容的安全性,能有一個讓人安心的工作平台是最基本的。
至於PC,最主要是負責一些行政用途、以及特效部份,比如Autodesk的解決方案多是以
搭配PC為主,這部份就一定要採購PC設備。其他如剪接、調光的部份,都是由Mac來作。
再來看看資源中心的配置,工作室的伺服器核心是一台有24顆硬碟的磁碟陣列、搭配
Apple的Xserve使用,這個陣列再以PCI-E通道連接到每個工作站的「子陣列」。主伺服器
的磁碟陣列是RAID 5,可以達到寫入近300MB/s、讀取近350MB/s的速度,附帶一提,伺服
器裡的資料都是ProRes4:4:4的訊源,而且同時必須處理兩筆解析度2048*1152的資料,所
以我們會需要如此龐大的頻寬。
Q:這麼說來3D電影的製作成本也不是高得嚇人?
A:我們一直在提倡一個觀念,不管是不是3D電影,電影的製作必須要朝向「標準化」及
「輕量化」這兩個方向走。何謂標準化?包括製作的流程及內容在製作過程中的傳遞都要
標準化,可以節省不少製作時間;至於輕量化,就是「用簡單的設備就能拍」,Cannon
5D MarkII就可以拍出水準很高、畫質很好的影片,再交由一般的電腦處理後製也能產生
好成品,不一定非得要百萬或是更高等級的廣播級器材,人人都可以是大導演。
當然了,並不代表高級設備就一無是處,具高度藝術性質、紀念價值的content,當然
就要用最好的器材來拍,不過以迎合普羅大眾的需求來說,產業界的夥伴們應該跳出「高
檔器材代表專業」的窠臼,應當以內容為依歸才對。
Q:現在有軟體可以把2D影片轉成3D,跟一般3D電影會有很大落差嗎?
A:這要分幾個層面來講。第一,如果是說玩家播放時直接把2D即時轉成3D影片,那麼效
果當然不比原生3D來得好,因為前面有提過3D有所謂景深問題,很難只靠軟體運算來模擬
,效果有限;第二,如果是說電影公司把拍好的2D影片硬轉成3D,那更是吃力不討好。在
美國要把1分鐘的2D影片轉成3D,需要4萬塊美金,墨西哥則是比較便宜,同樣是美金約需
要一萬塊,但是效果差強人意,不如把錢省下來,一開始就以3D影片拍攝。
一開始就以3D影片拍攝也有個好處,很多人在問3D要怎麼轉成2D,其實你在看3D影片時
,把一隻眼睛遮起來,就是2D。我們都知道3D影片會有兩個檔案,拿其中一個來播就是2D
版了。雖然3D電影是由兩個不同的視角組合而成,但是單獨抽出其中一個,和合成版的角
度差異非常小,不至於因為只剩一個角度就讓畫面內容差很多。
Q:看3D電影時,有沒有建議的觀賞位置?
A:這很難說,其實觀看3D電影的舒適程度會因人而異,很難取得一個標準值。
我們跟榮總的醫師討論過很多次,結論是這種東西關係到眼球的精密構造,有的人坐在
前三排可以非常痛快、享受「伸手就能摸到影像」的快感,有的人位子再怎麼換、就是會
頭暈,實在沒有辦法兼顧每個人的生理特質。
基本上,你到電影院看3D電影,跟在家裡利用電影或投影機觀看的觀賞距離應該是不同
的。以在電影院來說,眼球到銀幕的距離是非常遠的,視線聚焦的位置當然也比較遠,換
成是在坪數不是那麼誇張的客廳看,聚焦的位置便靠近許多,投影機的投影方式也會跟著
改變,所以說「最佳觀賞距離」,真的要視投影環境而定。
Q:現在有家電業者推出了3D電影在家看的相關應用,能否幫我們做一下簡單的分析。
A:其實相較於拍攝,3D電影的播放這一部份,是非常多元的。每家廠商一定會推出適合
自己硬體的解決方案,所以目前會看到這一塊的應用百家爭鳴、並不意外。
如果我們單就3D眼鏡來說,可分為主動式與被動式,被動式的偏光鏡又可分為「線性」
與「環形」,線性的效果可能會比較差,你可以嘗試在觀看3D影片時,左右移動頭部,會
發現物體邊緣容易出現殘影,這在環形跟主動式」眼鏡上就比較不容易發生。
Q:最後能否與我們分享一下,吉羊對於這塊產業的願景與看法?
A:其實有件事情很有趣,你可以看到好萊塢3D電影的分級,落實得十分徹底。比如普遍
級、給小朋友看的影片,3D的突出部份就會比較保守;反觀限制級的話,動不動就會有蹦
出的怪物或橫飛而來的斧頭。
其實不只是技術層面,整個創意產業、內容腳本的發想、包含行銷發行到最尾端的播放
,都是大家要再重新學起的地方,值得好好重新思考一下這個應用對市場會帶來什麼樣的
衝擊。
我們這次拍小丑魚,其中有很大一部份的目的,就是要件立起一套標準的教育機制,以
後要再拍3D影片就能按圖索驥,不必再憑空摸索。國外的環境很好,但是要跟他們學習得
先付出一定的硬體成本,我們這次算是建立起了非常珍貴的資源,從此就不會再有「要拍
3D,卻找不到人問」的情況發生,所以接下來我們會蠻著重教育訓練這一部份,期待能培
養出更多的3D電影人才。
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