Re: [心得] 薩爾達傳說 曠野之息

看板NSwitch作者 (CHC_Yu-Da可以了是揮下去)時間1年前 (2022/06/07 10:10), 編輯推噓136(136065)
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※ 引述《Raynor (Dr.K)》之銘言: 不好意思打擾了,文長、也有一些範例供參考。 : 通關花了95小時 一般所知,瑪利歐、薩爾達、寶可夢等等, 這些遊戲都是易學難精的, 加上曠野之息(Botw)有著豐富的特殊物理設定, 第一次接觸這種類型的遊戲時, 很容易被既定印象給綁住。 如果還有興趣的話,建議至少再多玩個100小時, 繞繞地圖、看看曠野的設計也好, 可能還會有你未體驗過的事情。 如果是重複的部分,那就多思考不一樣的玩法, 因為同一種玩法在這種開放世界(或巨大箱庭), 很容易沒有耐心、或探索完新鮮感就膩了。 當初玩到180小時就玩膩跳去玩瑪利歐奧德賽了, 後來認識Rin後才又跑回來玩。 以為大師模式只是困難版的一般模式, 我幹嘛重玩? 但結果台地資源限制的關係, 逼我去了解多使用葉子、偷襲, 逛逛台地的其他角落, 改變的是我自己,不是地圖。 : 因為進度到一半時懶得再到處跑,直接找地圖踩神廟 : 所以時數應該是算比較少一點 : 整體來說太老少咸宜、不是很合我的胃口 : ●劇情 : 中規中矩但演出相當棒 真的,曠野劇情偏少,地圖又太大孤獨感很重, 玩DLC或拿災厄啟示錄補會比較好一點。 : ●探索 這款遊戲其實很吃頻率前期耐心, 這真的有好有壞, 尤其是初始台地的情報量超級少, 對於才剛要探索的玩家, 操作、環境、機制、設定都還不是很熟, 就要你在初始台地自己去摸索, 其實就很勸退玩家。 當初也是被朋友推薦買這款遊戲, 以前很常玩陽光瑪利歐、瑪利歐銀河這種, 有引導性質的箱庭遊戲。 但曠野之息一口氣給你大量資訊, 怎麼運用幾乎要你自己摸索, 最多就是給你文字訊息來做提示, 比起畫面提示更需要動腦思考。 不過購買之前,自己就要做功課, 人家主打「曠野」, 就真的是要在曠野生存和解謎, 比起歷代薩爾達的侷限空間解謎, 玩家要怎麼消化一次性的大量情報, 這種不安感是缺點也是優點。 像以前的寶可夢,不僅全日文、攻略也少, YouTube之類的影片網站不流行, 最多就是等玩家在網路上或巴哈貼圖文攻略來玩, 情報量真的少,但還是有很多人玩到破台。 雖然我玩的遊戲不多, 但感受得出最近的遊戲都很體貼, 遊戲內建的提示量都相對比以前高。 未必是文字引導或是教學, 舉個例子: 玩惡靈古堡或零,通常不會給你所有門都可以開, 而是限定某些門不能開,你要找鑰匙去解。 的這種進度訊息侷限空間的提示。 相對屬於前者的遊戲(門全開你要自己思考), 若是能玩出自己的方法, 再去對照別人的發現有不同, 的那種新奇感或成就感反饋很大。 : 前期真的超痛苦的,山壁多到靠北,又超級常下雨沒辦法爬 : 爬山到一半只能在原地發呆的情況多不勝數 : 還好場景做的很棒,過程看看風景多少彌補一下,雖然中期就看膩了XD : 精力弄到兩圈以上後,配上整套攀登裝狀況才好多 : 風神獸的能力更是重要,前半段沒看攻略不知道,本來打算放最後解的 : 看了攻略才趕快把跑到一半的雷神獸放下先解風 這是正確的,Botw探索的新鮮感就建立在不先看攻略, 自己去用周圍的資源來想辦法解決眼前的問題。 雖然前面講到「前期耐心」, 但反過來想,其實很多遊戲都需要花時間去理解機制, 只是曠野是用不同的方式(比較沉悶的方式)。 我的理解是: 歷代薩爾達一般都是「侷限空間或特定時間進度內的強制解謎」, 不在這個空間或時間進度下完成特定條件, 就無法進行下一步。 而曠野是把侷限空間和時間進度的強制要素給縮小, 只是把該條件的困難度提升,並非強制條件。 又因為他並非是強制條件, 很多玩家就會思考各種天馬行空的方法來完成。 譬如: 【雙子山太高了精力不足根本上不去,更何況下雨。】 強制條件設定: 「山脈山腰有白霧落下判定→完成條件才有電梯或山崩?(×) 它只把山脈弄高,讓你前期不容易爬而已, 迫使你先玩其他地方,增加精力、 拿到力巴爾勇猛就很容易可以上去。 當然這也激起想挑戰的玩家, 就是想要在低資源的前期內達成, 成功時的成就感也比內建提示還過癮。 【剛下台地結果可以走到看似最後一關的城堡嗎?】 強制條件設定: 「如果設定解放四神獸→城堡周圍的瘴氣才會消散讓你靠近?(×) 他只增加了周圍的魔物數量和難度, 解放四神獸只是降低Final Boss的血量, 利用獎勵的方式來引起你玩其他部分的慾望, 並未限制你前期不能靠近城堡。 這對於像我喜歡亂亂跑的玩家, 當初一下台地就往城堡衝去, 不知道死了幾次,出來滿載而歸真的是超爽的。 不過相反地, 對於習慣內建教學(訊息引導)線性解謎(限制通關)的玩家, 常常就會被侷限思考。 近年來的3D瑪利歐很多這樣的提示(陽光瑪利歐難一點), 反到我後來看到國外影片拿銀河瑪利歐2的綠色星星時, 完全顛覆了我習慣內建既定路線的思考邏輯。 我只玩過一兩款薩爾達傳說而已, 但覺得這代曠野之息並非沒有解謎, 也並非解謎集中在神獸內或神廟, 它讓你思考的部分是「創意」。 它一次給你大量的資源(物理設定、文字提示等), 它要玩家思考的是,如何理解遊戲機制並善用它。 譬如原文章提到的一些例子: 【下雨無法爬山】 1. 是不是關卡希望你先不要爬? 2. 等雨停?還是找地方生火消磨時間改變天氣? 3. 有沒有下雨也能爬的方法? 4. 旁邊有瀑布…? →你是不是有抓到可以稍微往上爬的節奏(譬如4下按一下X)? →如果旁邊有金屬物體,你是否把它堆疊起來當遮雨生火? →如果旁邊有樹,你是否試過靜止倒塌中的樹幹當遮雨生火? →是否有一些操作能強迫飛上山呢? 這就跟卡比之星一樣,你這個小王不打, 就無法出去紫色障蔽, 遊戲直接限制你的移動範圍。 但曠野是增加困難度告訴你, 你沒精力或沒先玩其他的(力巴爾勇猛等等)就不容易上去。 另外這也和一些遊戲的必死戰一樣, 這邊你一定打不贏,那自然就會有玩家挑戰打贏會怎樣? 所以就也有玩家想辦法不靠那些東西硬爬上去(成就感)。 : ●戰鬥 : 大概是為了顧到更多年齡層的玩家 : 戰鬥講真的比較像解謎,基本上都是觀察、運用怪的機制 : 甚至不解機制的話根本無法打傷害 : 不打算無傷的話,沒有什麼操作的必要性 拿機制來講動作遊戲的話, 基本上每個遊戲都有固定的攻擊模式, 畢竟都是AI。 黑魂類遊戲可能就會吸引到喜歡挑戰難度的玩家, 而勸退手殘玩家,這是一體兩面的, 確實任天堂都傾向於大眾向,有難也有簡單。 不過確實曠野的魔物,攻擊模式極少且固定, 魔物種類也少,頂多拿不同武器有不同攻擊方式。 譬如持劍人馬一定是三輪攻擊: <第一輪> ・近距離三連斬 ・中距離交叉斬 ・遠距離先跑開後掃斬 <第二輪> ・衝撞或衝斬 <第三輪> ・火球 既然攻擊模式被固定,熟悉之後困難度就會降低, https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1533465583466909696?s=21&t=Q3XuDpZ0HISP999tZadU8w 自然難度就直接只能反映在魔物的傷害量和血量, 這在大師模式(DLC)劍之考驗初級可以很明顯感受到, 你不去了解傷害機制(高DPS, 高DPH), 爆頭2倍傷害、3倍破冰傷害、8倍偷襲傷害, 其實很難去應對限制資源型的難度, 不少支線的導師常跟你說,要你不要過度依賴資源(會裸體的考驗)。 https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1533986313807966209?s=21&t=Q3XuDpZ0HISP999tZadU8w : 對我來說算挺悶的,所以中期開始除非必要都直接無視怪了 : 另一方面武器耐久都太低,更是讓我不想浪費武器在垃圾怪上 : 然後高難度的怪設計不是很好 : 人馬就算技術上勉強應付的了,武器消耗實在跟不上 : 弱點在背部的石巨人感覺就只是在搞人而已 地圖上的怪,確實就是蒐集用的(武器或材料), 可以選擇不打,但怪物的顏色等級跟擊破積分有關, 所以要打白銀或黃金還是需要多打怪的。 確實資源不足時,遊戲確實就是變相叫你不要打怪, 或是用高效率的方式擊破(偷襲等等), 但玩家也可以思考, 是不是有不消耗武器的打法呢?(→人馬騎乘攻擊) 而弱點在背後的石頭怪, 也是在迫使玩家思考。 畢竟一開始大家也知道爬上去打很難打: 1. 有沒有其他打法?→拿槍在下面戳 2. 遠距離能打嗎?→炸箭轟掉手臂讓它倒地 3. 有沒有顛覆想法的打法? →按住鎖定用葉子吹一顆炸彈通過它的胯下,炸後面讓它轉過來。 →有沒有試過用迴力鏢丟旁邊砸中它背部呢? https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1533986534612815872?s=21&t=Q3XuDpZ0HISP999tZadU8w 與其說薩爾達傳說著重在解謎, 不如說它變相迫使玩家動腦思考, 只是曠野之息用不同的方式呈現。 : ●神廟解謎 : 這部分就設計的很棒,多數謎題都有趣,也不少很看思考靈活程度的 神廟有趣的點,除了就是內建的謎題之外, 好玩的地方就是它不只一種解法, 先不管後期出現的穿牆(Clipping)或風彈(Windbomb), 玩第二輪時也能試著善用物理機制,並思考它的可能性: 1. 既然炸彈可以把林克炸飛,那可不可以直接把自己炸過牆? 2. 既然氣球可以把東西吸起來飄,那可不可以用氣球過關? https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1533987814630494208?s=21&t=Q3XuDpZ0HISP999tZadU8w 3. 既然吸磁鐵可以把東西往上移動,那可以在空中靜止嗎? https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1533987262542688256?s=21&t=Q3XuDpZ0HISP999tZadU8w 4. 既然球可以被打飛,我有需要拿碗去撈嗎? https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1354021108639539201?s=21&t=Q3XuDpZ0HISP999tZadU8w 5. 既然踩盾跳可以跳那麼遠,我有需要慢慢解謎嗎? https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1533987606664318976?s=21&t=Q3XuDpZ0HISP999tZadU8w 6. 既然砲彈可以飛那麼遠,那我可以直接撞過去嗎? https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1533987456344727552?s=21&t=Q3XuDpZ0HISP999tZadU8w 先不論操作難度, 這些方法都是在神廟內胡思亂想、 多方嘗試搞出來的有趣玩法, 享受一題多解的醍醐味。 解謎若局限於內建提示給你的資訊, 不就小小浪費了曠野之息展現給你的自由度了嗎~ 曠野就是要你腦洞大開w (當然不要第一次就這樣玩) : 主線進度到後半我就只把心力花在這,其他有的沒的就看攻略 : 不過有些知道怎麼解但需要技巧的對我手殘黨實在不友善 XD : 明年的續作希望戰鬥可以做刺激有趣一點啊 : 但感覺不太可能 XD 當然曠野的缺點不少, 不過有些又是見仁見智, 那些設定都可以試著逆向思考, 如果設計成你想要的樣子, 這個遊戲的壽命會更長還是更短? 常見的缺點: 1.【幀數太低】玩慣高幀數遊戲的玩家時常無法適應。 ・逆向思考:如果幀數穩定高, 就會失去利用"幀數差"觸發的擊飛加速(Super Launch)這個技巧。 (模擬器Cemu版的60p高畫質Botw無法使用Super Launch技巧。) 2.【魔物種類和AI簡易】這對於不少玩家確實是大缺點。 ・逆向思考:即便是這樣的設定,還是有玩家覺得困難不是? 總不能因為自己熟練,就覺得手殘玩家為什麼這樣想, 大家都是手殘起家的,看有沒有興趣進步而已。 但這確實是缺點,不然續篇為什麼要增加魔物的類型w 3.【武器耐久度】武器用一用就壞了,這什麼爛設定? ・逆向思考:如果武器沒耐久度,會發生什麼事呢? 1. 前期瘋狂遠距離丟武器就好,不必近戰。 2. 因為開放式的關係,一下台地直接去找超強武器就好了。 沒有這個20、這個24,先省一下好了,調整資源的成長過程。 3. 所有的裝備都不會壞,過於順遂、相對降低難度。 4. 後期包包永遠都會是那些武器。 5. 不會有人期待必殺之劍或光弓的耐久度能夠移植。 6. 不會有數值訛轉這個程錯(超過999,1000支~116000支箭)。 我自己是覺得多了這項設定沒有不好, 限制資源也是難度之一, 無限資源代表就是變相引導玩家學習裝備輾壓一樣, 如果資源種類很少、獎勵很少,我自己是會認為很快就膩了。 就像現在大後期(2500hrs)有耐久度移植, 我的包包裝備一直沒換過, 總不能剛完25小時就變這樣吧qq 但這部分真的每個人的想法不同。 4.【戰鬥普普】確實比起原神、無雙類型、惡魔獵人的自動模式, 不必輸入太多組合就可以施展出一堆技能和華麗攻擊的遊戲。 像曠野之息、任天堂明星大亂鬥、瑪利歐等等, 只有外觀樸素的動作,沒有組合就按不出特殊技巧。 確實因應很多人說的「易學難精」這個特色, 任天堂這類型的遊戲, 戰鬥卻意外有很多額外的延伸技巧, 這就屬於進階的部分了,新手可以不予理會, 只是這邊要說的是,這些技巧的出現, 也是玩家自己摸清楚機制、腦洞大開歸納出來的, 並非遊戲就內建很多特殊操作教學給你。 看過支狼、法環的高手玩的過程, 大多數和曠野一樣都是了解魔物的攻擊模式, 當然也有硬直取消類的技巧, 但相對起來,遊戲本身就直接提供高難度給玩家來挑戰。(當然其實也不能完全這樣比較) 而曠野並沒有在這方面琢磨太多, 遊戲只有限制玩家的資源來增加難度, 所以越後期戰鬥難度越低。 但它的自由度意外造成很多額外設定或技巧, 來提供玩家自行發展樂趣。 青沼從來沒提過曠野之息能夠: 1. 其實單手劍左搖桿轉一圈+Y可以直接迴旋斬。 2. 其實雙手劍按住Y轉的時候,按B或X可以取消向下搥地的動作。 3. 其實可以"主動觸發"突擊衝向敵人。 4. 其實利用盾牌可以二段跳。 5. 其實切換裝備可以取消掉盾反的硬直。 6. 其實開啟靜止器可以取消射箭後的硬直。 7. 其實手持物品可以取消掉跳斬落地的硬直。 8. 其實空中對丘丘膠射電箭可以產生範圍放電。 9. 其實相機可以找出真正的導師。 10. 其實葉子其實是很強的武器。 當你發現時,那種成就感又是不一樣的感覺。 可能就是因為魔物種類、攻擊模式、 林克內建的動作較少,如果不加以組合、搞點創意, 確實一般戰鬥是很枯燥的, 所以自然會有一種戰鬥普普的感覺。 ---------------------------------- 設定的太少,很容易膩。 設定的太多,很容易讓人覺得雜。 設定的太多低機率採集要素或重複性高,很容易覺得就只是在農。 自由度太低,又顯得綁手綁腳。 教學太多,又顯得煩躁那些玩家不會自己研究喔? 線性解謎,只要知道解答就會懶得玩第二輪,沒DLC遊戲壽命低。 曠野給了提供你100%的內容, 想玩輕鬆就接觸20%, 想玩深就多接觸20%, 想跑速通就再接觸20%, 想研究程錯就再接觸20%, 甚至還有20%是我們還沒發現的可能性, 或不對頻就賣掉=0% 這都是玩家的選擇。 所以這些設定到底是搞人、還是逼你思考呢? 成長的是林克?還是玩家? 設計本來就是很難平衡的, 有的玩家就算上班也很喜歡研究,會去探究各種可能性, 有的玩家學生有很多時間玩操作,可以玩到去打比賽, 有的還要帶小孩,只能偶爾玩一下電動。 每個玩家有自己的情形和個人喜好, 觀點不同,缺點也能變優點,優點也能變缺點。 我明明只想放鬆,你要我思考?(就會有人說:啊你不會買之前做功課喔) 不對頻就賣掉而已, 未必要對「不喜歡=不懂玩」有反應。 回過頭來,這款遊戲除了主線和戰鬥之外, 地圖的風景、和廣大地圖未知的新鮮感也是它的賣點, 網路上也有很多搞笑的片段, 很多玩了1000小時也不知道、 存在著各式各樣可能性的事情, 就看這個新鮮感,你喜歡自己找?還是別人給你而已。 https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1533987962555277312?s=21&t=Q3XuDpZ0HISP999tZadU8w 當然上面內建設定太少這件事想必青沼也是知道的, 不然幹嘛出續篇呢? https://i.imgur.com/WCmjhvN.jpg
以上也只是小弟的看法,還望輕鞭… Yuda -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.73.225.6 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1654567841.A.C27.html

06/07 10:23, 1年前 , 1F
推Yuda, 想看你玩法環
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06/07 10:24, 1年前 , 2F
普通模式大多可以無腦戰鬥,大師模式則要考慮環境和戰術
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06/07 10:24, 1年前 , 3F
剛開始不習慣~習慣後很刺激
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06/07 10:26, 1年前 , 4F
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06/07 10:45, 1年前 , 5F
推兒
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06/07 10:55, 1年前 , 6F
買了還沒開始玩XD~~~想不到那麼有學問
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06/07 10:57, 1年前 , 7F
推推
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06/07 11:04, 1年前 , 8F
推推
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06/07 11:16, 1年前 , 9F
推!初期自己摸索是最好玩的,反而之後看攻略玩就少了初心感
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06/07 11:16, 1年前 , 10F
我當初玩半小時後就決定直接大師模式了,然後出初始高地
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06/07 11:16, 1年前 , 11F
前我就單挑人馬,還記得我花了4個半小時不斷單挑直到打
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06/07 11:16, 1年前 , 12F
贏,菜鳥單挑成功真的是滿滿成就感
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06/07 11:20, 1年前 , 13F
推災厄林克本人
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06/07 11:24, 1年前 , 14F
操作太神了吧XD
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06/07 11:32, 1年前 , 15F
看完才發現原PO是我當初找劍之試煉影片來抄的災厄林克
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06/07 11:32, 1年前 , 16F
本人 感謝你讓我拿到發光的大師劍
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06/07 11:37, 1年前 , 17F
在思考解法的過程逐漸災厄化
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06/07 11:39, 1年前 , 18F
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推 這些地方一般玩家如我自己可能根本想都沒想過
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yuda果然還是忍不住發文了,大魚上鉤
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06/07 11:41, 1年前 , 21F
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06/07 11:44, 1年前 , 22F
當初手殘黨看您的影片學吹炸流玩的好開心
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06/07 11:47, 1年前 , 23F
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06/07 11:48, 1年前 , 24F
所以你到底花了幾小時XDDDD
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06/07 11:52, 1年前 , 25F
我有一個神廟也是用炸彈炸飛自己通過 成就感很高XD
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06/07 11:57, 1年前 , 26F
一代的缺點是很孤獨,然後事情沒有得到解決。你打完加濃
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06/07 11:57, 1年前 , 27F
其實什麼事情都不會改變
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06/07 11:59, 1年前 , 28F
曠野之息如果戰鬥要打得像空洞騎士我應該會崩潰...
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06/07 12:05, 1年前 , 29F
推個
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06/07 12:13, 1年前 , 30F
我大師用芭蕉扇把波克布林吹下山就很開心了,開始研究
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06/07 12:13, 1年前 , 31F
不硬幹的打法
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06/07 12:16, 1年前 , 32F
我600小的林克還是跟剛睡醒差不多 大師之劍光速QA
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06/07 12:32, 1年前 , 33F
推災厄林克
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06/07 12:40, 1年前 , 34F
這塊遊戲剛出中文版的時候 我買了 結果玩沒多久覺得好
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06/07 12:40, 1年前 , 35F
難 就放置了 後來重玩才知道有趣之處
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06/07 12:44, 1年前 , 36F
神作
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06/07 12:46, 1年前 , 37F
厲害
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06/07 12:50, 1年前 , 38F
我只是希望他有異度的調時間 但遊戲限制要生火才行 但我
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06/07 12:50, 1年前 , 39F
發呆一樣能雨停 既然玩家有可能這樣做 那為什麼不內建
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還有 122 則推文
06/08 16:02, 1年前 , 162F
朝聖
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06/08 16:52, 1年前 , 163F
原來是災厄本人
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06/08 16:54, 1年前 , 164F
請問你這遊戲在哪買的?我BOTW是在台北地下街買的,你
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06/08 16:54, 1年前 , 165F
說的遊戲感覺很好玩
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06/08 18:15, 1年前 , 166F
推yuda大,我在想青沼如果看到這篇文章(日文)不知道會不會覺
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06/08 18:15, 1年前 , 167F
得感動?
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06/08 18:33, 1年前 , 168F
一開始都覺得神廟用BUG是偷吃步 外鄉人過法 結果後來
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06/08 18:33, 1年前 , 169F
自己試成功 也玩上癮了QQ
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06/08 18:35, 1年前 , 170F
跪推
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06/08 19:13, 1年前 , 171F
災厄林克現身說法
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06/08 19:44, 1年前 , 172F
五歲兒子每天起床就是逛大街解神廟,遊戲時數可能比我
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06/08 19:44, 1年前 , 173F
還多
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06/08 19:47, 1年前 , 174F
災厄林克開示
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06/08 22:06, 1年前 , 175F
推災厄林克
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06/08 22:20, 1年前 , 176F
推災厄林克
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06/08 22:31, 1年前 , 177F
配樂很棒玩著玩著很輕鬆
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06/08 23:31, 1年前 , 178F
大神
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06/09 00:14, 1年前 , 179F
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06/09 00:14, 1年前 , 180F
看到中間才發現是Yuda本人XDD
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06/09 01:00, 1年前 , 181F
推災厄林克
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06/09 01:27, 1年前 , 182F
推一下!邊玩邊摸索真的會感受到遊戲設計者的巧思與
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06/09 01:27, 1年前 , 183F
用心
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06/09 01:34, 1年前 , 184F
是災厄林克!只能推了
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06/09 08:01, 1年前 , 185F
災厄林克
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06/09 08:39, 1年前 , 186F
以玩gb的夢見島時,看到有切換畫面時開大地圖的平移瞬移
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06/09 08:39, 1年前 , 187F
大法的秘技,就試著各種跳關過法,然後同時帶著狗、幽靈
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06/09 08:39, 1年前 , 188F
、瑪琳後就觸發bug,變成後面跟著3隻幽靈XD
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06/09 09:10, 1年前 , 189F
推災厄林克
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06/09 19:38, 1年前 , 190F
是災厄林克 快拜!!!
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06/09 21:46, 1年前 , 191F
真的好玩
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06/10 09:04, 1年前 , 192F
大師
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06/10 10:37, 1年前 , 193F
好文
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06/11 01:23, 1年前 , 194F
推用心好文。這遊戲最後破了大師模式再玩了兩次DLC滿
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06/11 01:23, 1年前 , 195F
足的轉賣給鄉民。不過其實心裡還是一直念念不忘在雙子
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06/11 01:23, 1年前 , 196F
山上放空看夜景的畫面。想著等二代要出之前再買回來熱
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06/11 01:23, 1年前 , 197F
身回味。
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06/11 09:32, 1年前 , 198F
尤達大師!
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06/11 09:40, 1年前 , 199F
是災厄林克本人 推
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06/11 12:46, 1年前 , 200F
災厄推!!
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06/13 00:54, 1年前 , 201F
朝聖災厄林克
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文章代碼(AID): #1YdhEXmd (NSwitch)
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