[情報]《魔物獵人崛起 & 物語 2》媒體聯合專訪已刪文

看板NSwitch作者 (下午茶)時間3年前 (2020/10/12 19:41), 編輯推噓0(000)
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來源:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=204599 媒體:今天還請多多指教,那麼首先是否可以請教《魔物獵人 崛起》遊戲到決定開發為止 的過程呢? 辻本良三(以下簡稱為辻本):一直以來都有許多人表示希望可以在掌上型主機上玩到《 魔物獵人》,讓我們在這個前提下思考應該要製作怎樣的作品。 媒體:遊戲大概是從什麼時候開始開發的呢? 一瀨泰範(以下簡稱為一瀨):在《魔物獵人 X》開發結束之後,那時正好是我換手把工 作交給《魔物獵人 XX》的時機,那時辻本就和我提到上面那件事。在那之後,差不多是 NS 主機相關的事情都已經敲定的時候,我們也正式開始商討是不是應該要做些什麼。但因 為當時還沒有 NS 實品主機可以參考,所以先使用 NINTENDO 3DS 主機來探討可以做出哪 些全新的玩法。 辻本:《魔物獵人 崛起》是系列作首次使用 RE 引擎開發的作品,所以必須要有更多實驗 過程,也因此開發比一般作品還早開始,花費足夠的時間在製作上面。 媒體:前面提到《魔物獵人 崛起》的企畫是為了滿足掌上型主機市場需求而展開,那是不 是就和以前的《魔物獵人 攜帶版》定位相同呢? 辻本:現在的《魔物獵人》系列作,每一款作品都有事先決定好主題才下去企畫開發,所 以作品名稱裡都會加入表現出這些主題的單字。比如說這次的《魔物獵人 崛起》,就是主 打讓玩家享受到輕快的動作,以及在高低差明顯的地圖裡來回縱橫等要素,希望能夠讓玩 家更樂在其中的主題,所以為了表現出這個概念才採用「崛起」這個單字。 媒體:這次是在《魔物獵人 攜帶版 3rd》之後首次採用日式和風世界觀,想請教為什麼會 再次挑戰「和風」這個主題,是不是有考量到在海外的發展呢? 辻本:這倒是沒有特別考慮到。 一瀨:老實說就只是做出自己想要做的東西而已,《魔物獵人 崛起》開發團隊成立時,《 魔物獵人 XX》和《魔物獵人 世界》的開發團隊就已經在運作,所以才會想說要製作出和 這兩款不一樣的作品。再加上《魔物獵人 攜帶版 3rd》後也過了好一段時間,就覺得也差 不多是再次挑戰和式風格的時候。 媒體:從先前公開的直播來看,場景地圖看起來比《魔物獵人 世界》還要簡單很多,這點 是為了讓玩家玩起來更舒服嗎? 一瀨:在《崛起》當中我們更重視魔物和獵人的互動,以此作為大前提,所以在設計場地 時,就會注意主要地區的地形不要弄得太複雜。但是這樣的話就會變成全都是平地,因此 我們加入了可以在團隊內稱為次要地區的地區裡面,進行探索的要素。   在過去的系列作品中,魔物移動地區的時候,獵人就只能跟著魔物跑,但是這次就能 選擇穿越次要地區抄捷徑的方法來移動。目標是要打造出「每個獵人都能找出獨特攻略方 法」的遊戲流程。 媒體:這也就是說,只要獵人熟悉魔物行動模式或是場地構造的話,就可以縮短狩獵時間 超過以往系列作品嗎? 一瀨:當然也是有這種玩法沒錯,但我們並不打算強制玩家這樣做,所以騎在加爾克(ガ ルク)背上追趕魔物也一樣可以。在開發團隊內也一樣,每個人的玩法都大不相同,這點 實在是很有趣。 媒體:這次像是不再有染色球(ペイントボール)系統,騎乘加爾克時高速移動就不用在 意耐力(スタミナ),以及可以靠翔蟲(かけりむし)進行輕快的移動等等,和過去系列 作品感覺很不一樣呢。 一瀨:其實這點在開發《魔物獵人 攜帶版》系列時就一樣,身為一款掌上型主機的遊戲, 比起要玩家在玩遊戲時正襟危坐,其實更適合採用能輕鬆進行遊戲的設計。特別是染色球 其實在《魔物獵人 世界》時,就已經用名為導蟲(しるべむし)系統取代,所以在思考過 《魔物獵人 崛起》是不是也該想個不同的方法來取代後,就選擇採用現在的設計了。   在本作當中,獵人要從什麼路徑移動到魔物面前,這方面的玩法和過去系列作不同。 場地上各處都配置了可以提升獵人本身能力的要素,所以玩家可以選擇繞點遠路好好強化 自己再狩獵魔物,對自己技術有信心的玩家也能直接挑戰魔物。 媒體:加爾克是否在任務一開始就會一起同行? 一瀨:我們這次是打算讓加爾克和艾路(アイルー),都從一開始就可以作為隨從帶著一 起出任務。隨從在每一代遊戲當中的定位都不太一樣,在《魔物獵人 崛起》裡,則是以喜 歡貓的玩家就可以雇用很多艾路的概念下去設計。這方面的詳細情報,我想應該會在日後 談到才對。 媒體:限定特典送的加爾克外觀裝備「變身尋回犬(なりきりレトリバー)」,看起來就 真的是一隻黃金獵犬,讓人有點吃驚呢。 一瀨:那是我們設計師提出的點子,想說贈送在遊戲本篇裡無法表現出來的現實犬種作為 特典,應該會讓有些玩家感到很高興才對,所以就實際製作出來。 媒體:翔蟲是在什麼狀況下誕生的呢? 一瀨:系列遊戲動作在《魔物獵人 XX》這款作品時,已經差不多徹底完成了,所以才會想 說要在《魔物獵人 崛起》裡加入不一樣的玩法。這時團隊內提出來的點子,就是可以讓玩 家施展出立體機動的玩法。於是我們就徹底檢討透過讓玩家在空間內縱橫無阻,是不是能 實現使移動本身就讓人感覺很爽快,探索時也是一樣有趣的玩法。會採用「蟲」這個設計 是為了符合世界觀,比如說靠畫魔法陣來實現立體動作的話,那就和《魔物獵人》的世界 觀並不搭調了吧。 媒體:那以跳躍攻擊作為特徵的操蟲棍和翔蟲之間是如何取得共存的呢? 一瀨:由於翔蟲最後是設定成一種會吐絲的蟲,所以和操蟲棍用的獵蟲又是一種完全不同 的生物。   另外每一種武器會如何在動作上活用翔蟲的方法都不一樣,但都是設計成能夠更加擴 展該武器特色。先前已經介紹過雙劍和太刀的動作,今後應該也會陸續揭露其他武器的用 法,敬請大家密切期待。 媒體:因為在實機示範中沒有介紹騎乘系統,想請問本作是否也有採用? 一瀨:這部份預計會在未來再介紹。 媒體:武器有提到共有 14 種,其中是不是含有新的武器種類呢? 辻本:就是現有的 14 種武器,因為這次各武器都加入利用翔蟲的動作,希望玩家能好好 享受這個要素。 媒體:在宣傳影片當中出現「百龍夜行」這個名詞作為關鍵字,想就目前能公開的情報請 教有關這方面的內容。 一瀨:目前還沒辦法說得太詳細,但我們是想要準備一個和過去作品的要素都不太一樣, 一種本作獨特的玩法。因為和故事當然也會有關聯,所以還請大家再耐心等待一下。 媒體:直播中有提到「在場地裡會有各種不同的發現」,所以想請問有準備了哪些要素呢 ? 一瀨:這次我們讓玩家利用場地上的環境生物,實現很多種不同的玩法。像是剛才也有提 到,只要接觸到就可以提升能力的生物,又或者是可以像道具一樣使用的生物,還有各種 場地特有的生物等等,讓玩家可以思考該如何運用牠們,或者是發現能夠採集大量特定道 具的地點等等,有很多不同玩法可享受。除了狩獵魔物以外,在場地上四處奔走,應該也 能實現像是角色扮演遊戲裡,會徹底探索每一張遊戲地圖一樣的玩法。 媒體:說到《魔物獵人》系統作,大多數作品都會推出像是《G》或是《魔物獵人 世界: Iceborne》之類的擴充版,那這次是否也有考慮推出同類型產品呢? 辻本:我們預定在《魔物獵人 崛起》發售後會釋出更多活動任務,可能也會有更多大型更 新。但是目前還沒考慮到相等於《G》或是《魔物獵人 世界:Iceborne》的產品,因為我 們接下來還有很多事情要做啊。 一瀨:無論如何都得要先完成本篇遊戲才行啊(笑),目前我們是全力投入本篇遊戲的開 發工作,不過也有在構想如何加入能夠讓玩家玩得更久的施策。 媒體:過去《魔物獵人》系列作品常常會舉辦各種現實活動,但目前環境應該很難舉辦這 類活動,是不是有考慮推出替代方案呢? 辻本:正如您所說的一樣,現在的確是很難和使用者進行交流的狀況。只不過我們還是很 希望想和各位獵人以及忠實支持者們交流,所以有在思考能不能透過網路策劃一些替代方 案。以後使用像是社群網路服務,由我們親自提供情報給大家的機會應該也會增加,所以 請一定要在各大社群網路服務上跟隨我們的帳號。 媒體:已經有發表系列 amiibo 玩偶會同時推出,那想請問會不會對應其他公司推出的 amiibo 玩偶? 辻本:其他公司推出的 amiibo 玩偶也一樣有對應,可以每天挑戰能夠取得各種不同道具 的抽獎。另外使用《魔物獵人 崛起》的 amiibo 玩偶,就能獲得特殊外觀裝備。 媒體:和電影版《魔物獵人》之間會不會推出合作活動呢? 辻本:因為我們也還沒收到有關電影的詳細情報,目前只能說可以的話是想要推出些什麼 活動。等到實際情況比較明確一點之後,會再開始深入構思。 魔物獵人 物語 2 沒說太多 都是詳細後續介紹 就不貼了 媒體:那麼在最後,請對期待這兩款作品的忠實玩家們說幾句話吧。 一瀨:《魔物獵人 崛起》才剛發表沒多久,還有很多尚未公開的系統、要素以及魔物存在 。有關於這些遊戲內容,預定會在今後陸續公開,敬請大家密切期待。就已經發表的遊戲 世界觀來說,獲得許多正面的反應,我們全體團隊會以此作為鼓勵,繼續努力完全遊戲, 未來也請大家多多指教。 辻本:兩款作品都會在迎接發售日前陸續公開各種情報,只不過目前在這種情況下,實在 很難舉辦各種現場活動。像今天這次專訪也是透過網路,讓我深感以後也有必要以這種全 新的型式,來傳達情報給各位玩家才行。雖然前面也有提過,但未來我們會 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.160.78.152 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1602502860.A.FE4.html
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