Fw: [討論] 《寶可夢劍盾》 eurogamer評測 譯文轉載

看板NSwitch作者 (柊@苦逼)時間4年前 (2019/11/16 00:08), 4年前編輯推噓68(691306)
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※ [本文轉錄自 PokeMon 看板 #1TpiIS-P ] 作者: HHiiragi (柊@苦逼) 看板: PokeMon 標題: [討論] 《寶可夢劍盾》 eurogamer評測 譯文轉載 時間: Fri Nov 15 23:30:33 2019 前兩天看到這訪談覺得太對我的想法, 看到譯文就想辦法搬過來了。 不管在看文章的你認同不認同希望能看完再說。 原文由eurogamer的Chris Tapsell撰寫。 以下文章由“字母君”翻譯及吐嘈,已獲得轉載授權, 使用繁化姬進行簡繁轉換以及一部分名詞替換以便版友閱讀。 實際請以譯文原文為主。 ---------- 譯文原文(簡體): https://www.douban.com/review/12029135/ 文章原文: https://reurl.cc/lLaddd 以下開始為轉載內容 ================== 個人覺得還蠻客觀,放到這裡供大家參考。隨便看著翻的,調整了部分語序,少量自由發揮 (根據自己理解進行了少量增補和刪除),如有錯誤歡迎大家指出~ 你知道嗎?可以令你可愛的寶可夢在戰鬥中變成充氣巨人的極巨化和超極巨化 ——實際上只是投影? (原文用的是“puft”,《魔鬼剋星》中的充氣巨人) 你不到兩英尺高的皮卡丘實際上並沒有變得像摩天大樓一般高, 胖乎乎的經典形象也不是真的,這都只是幻象而已。 當然,極巨化確實是一個將前作中淺嚐輒止的 Z技能、Mega進化系統合成一體的明智方法, 但這些戰鬥的規模,這些奇觀,都是虛假的。 實際上,這種小花招除了對於Nerd來說是一個值得關注的細節外, 並不會有多麼重要,但這對於伽勒爾地區來說,是一個絕佳的隱喻。 伽勒爾和啟發它的原型,長期處於衰落狀態的超級大國大不列顛一樣外強中乾。 更令人不安的是,遊戲的名字“劍”、“盾”(矛盾)也構成了另一層隱喻。 這是寶可夢正統續作的新世代,它向玩家作出了大量的承諾 ——除了新寶可夢,GF為老粉絲準備了一系列複雜的新系統, 為新玩家則準備了系列首次嘗試的“開放世界”。 然而凡事皆有代價 ——劍盾為這次革新所付出的代價,幾乎是遊戲中其它的一切。 ----- https://i.imgur.com/MwAtIU7.jpg
選擇御三家的過程總是特別重要,這一點劍盾做得很好。 ----- 劍盾有著和系列所有前作一樣的開場,你從家中出發, 和你的媽媽告別,與你的好友兼對手相遇,穿過田野,走過小路, 選擇你最初的伙伴寶可夢,組織排列你由六支寶可夢組成的小隊 接著,你又走到下一個有著雜貨店、精品店的小鎮,在湖邊的老屋遇見本作的博士 ——換而言之,這些冗長的鋪墊,都是我們早已熟悉的老東西, “傳統的”寶可夢,和“傳統的”英國。 然而,這種“舒適”還沒有持續多久,傳統就消失了 ——至少有一段時間會是這樣。 劍盾剛開場不到兩小時,你就會被帶入“曠野地帶”, 也就是寶可夢系列第一次引入的“開放世界”部分。 它看起來非常值得期待:一個不大不小的開放世界, 不同的生物群落吸引著不同種類的寶可夢, 不同的天氣和晝夜週期也影響著它們的分布。 當你被遊戲推進廣闊的綠色區域時, 你甚至還幾乎沒學會扔精靈球。這很刺激。 ----- https://i.imgur.com/AUyD5O9.jpg
這家雜貨店看起來很精緻,可惜我們沒有辦法進去。 ----- 在曠野地帶,你很快就能發現一系列調整。 野生寶可夢的等級可以超過你, 而道館徽章現在除了限定寶可夢遵守你命令的等級上限外, 還首次限定了你可以抓到的寶可夢的等級上限。 儘管這在曠野地帶中是一個在保持大體開放的同時, 還能控制玩家進展的好方式,但在遊戲的過程中,你會經常受到這種機制的限制。 比如,如果你像我一樣好奇,走出你現在故事中所要求你在的城鎮, 走到下一條道路的起點的話。 在早期的簡單區域裡,你可以用你自己的方式戰勝很多強敵 ——例如我在我的隊伍還不到10級的時候就幹掉了一隻強大的大岩蛇, 並獲得了大量的經驗。 如果你足夠耐心的話,你可以抓到許多在不同天氣中才會出現的特殊寶可夢, 也可以在極巨團體戰(Dynamax raids)中進一步挖掘樂趣, 當然,前提是你足夠耐心的話。 作為本作頭號噱頭的極巨戰基本都只出現在曠野地帶的“巢穴”中,簡單得令人失望。 你可以與NPC或者網路上的好友一起以4V1的形式與野生極巨化寶可夢對戰, 但在最初的新鮮感和敬畏感過去之後,戰鬥本身,三兩下干翻像哭鬧的嬰兒一樣的敵人後, 也並不會帶來什麼值得一提的後果。 ----- https://i.imgur.com/gfvizXu.jpg
劍盾增加了一些非常有趣的進化方式。如果你想體會我說的是什麼, 可以試試進化一下你的大蔥鴨 ——幸好這個設計確實足夠有趣,值得我們這麼麻煩。 ----- 當然,玩家最關心的獎勵是有的。獎勵包括一些新道具, 例如能給你的寶可夢增加大量經驗的經驗糖果、 非常復古的, 可以多次收集但使用一次就會消失的技能機等。 【譯者吐槽:這他媽什麼宇宙級倒車!】 如果你是對戰玩家,拖拖拉拉的曠野地帶將會成為你的噩夢。 很遺憾,儘管這些“新東西”看起來像是“簡化”, 但很快,無論是視覺上還是系統上, GF都將它們變成了刷刷刷的瑣事。 此外,劍盾也增加了許多其他顛覆《寶可夢》系列傳統的便利設計。 “穿洞繩”成為了一個可以多次使用的道具; 遺忘老人、技能回憶等設施在所有寶可夢中心都會出現。 你現在幾乎可以在除了道館的任何地方打開箱子存取寶可夢, 這意味著GF更鼓勵你不斷更換自己的隊伍構成,以限制玩家升級過快。 當然,最重要的是,奇蹟交換(雖然改了名字)回歸了,歡呼吧! ----- https://i.imgur.com/cFb6IFh.jpg
劍盾中的大多數迷宮都是這樣的一本道,最多只有一個簡單的岔路口。 ----- 對於核心玩家【蛋黨、對戰黨】,你現在可以透過道具來修改寶可夢的性格修正了, (儘管,像回歸的超級訓練一樣,這是一個為二週目保留的內容) 在野外看到黃色光環的寶可夢也都有著更好的個體值。 寶可夢營地儘管看起來像是一個頂替摸摸樂的充數內容,實際上還是有用處的。 你可以用收集的原料烹製能治癒整個團隊的咖哩,為曠野地帶的長途跋涉帶來了很多方便。 當然,秘傳機在本作徹底的滅亡了 ——你的洛托姆自行車可以升級成水上自行車,僅此而已。 劍盾有很多不錯的新寶可夢,帶來了一系列新的屬性組合——比如冰-電,或者電-毒 ——這本身就是一項成就,因為開發新組合的餘地已經不多了。 在圖鑑的登陸、道館戰,野怪分布等各個元素中, 你會發現,劍盾中的自然平衡已從傳統的“水火草” 轉移到了蟲、惡、格鬥、鋼等屬性中去。 這些屬性組合到目前為止都還沒有被充分開發, 隨著你的遊戲進程,你可以自然地發現這種傾向。 ----- https://i.imgur.com/ptWhy7y.jpg
極巨團體戰的樂趣很快就會消退,但它至少是一個早期入手稀有寶可夢的重要方式。 ----- 劍盾中也有很多有趣的寶可夢造型設計,從大蔥鴨、小火馬等地區形態, 到毛辮羊、來電汪、搗蛋小妖這些新品種,都有著很多的英國元素。 此外,還有一些之前未公布的寶可夢、和超極巨化形態。 (至少目前【原文發稿時】官方還沒公布) 超極巨化形態不僅能改變原寶可夢的大小,寶可夢的外觀也會產生很大變化。 很多新寶可夢都有三段進化鏈,這聽起來沒什麼特別的, 但這會讓你對寶可夢的成長有更多的期待。 當然,化石寶可夢的設計頗具爭議性,它們的形象不僅滑稽,還非常令人不安。 化石都像在呼喊“請讓我解脫”一樣痛苦, 因為這些化石寶可夢都是由兩種不同的寶可夢 身體部件拼湊出來的怪物。 當然,一提到劍盾的新寶可夢,就不得不提劍盾的寶可夢圖鑑。 劍盾中,全國圖鑑首次【實際上,日月和去皮就已經有拋棄】被完全拋棄。 從前,你可以在遊戲中抓到幾百種寶可夢, 再通過通信/銀行導入剩下的幾百種,現在這已經不可能了。 這是一個奇怪的舉措,儘管對絕大多數玩家來說,它實際、有形的影響並不算大。 大多數玩家並不會傳送前作的寶可夢進入新作,當然,還有很多人會。 很多玩家會將自己的舊將全數轉移過來,這不僅僅是為了使用或者收集圖鑑得到獎狀 ——因為在從前,我們總能抓到同樣品種的寶可夢。 這些玩家只是為了與自己的老朋友重聚 ——這些寶可夢有的甚至是從古老的紅/藍遠道而來! (指的大概是3DS紅藍移植) 儘管大多數玩家並不會這樣做,甚至不會有這樣的想法。 【誰說的!】 ----- https://i.imgur.com/Q64Jd2H.jpg
與此同時,道館戰依舊缺乏挑戰性,儘管極巨化製造了足夠的奇觀。 ----- 首先,最重要的是,這違背了遊戲的核心精神。根據寶可夢公司的宗旨, 寶可夢遊戲必須始終有三個核心支柱:收集、交換、戰鬥。 主系列之外的一些遊戲嘗試著去掉了神聖三位一體的某個部分 (特別是《寶可夢Go》發布會上),但它們總是不可避免地會回來。 在遊戲的RPG核心中,你總是能夠catch them all, trade them all, and battle them all 【這裡用英語,因為是台詞梗】 而寶可夢全國圖鑑,重要的不只是“把寶可夢帶過來”這件事, 而是你知道“你可以,只要你想”。 當然,實際上並不會有多少人真的從閣樓上找到 多年前老爸的上古卡帶, 把曾與他並肩作戰的伙伴們傳送到最新款的遊戲中去 ——然而當你真的想這麼做,卻發現自己無能為力的時候 ——這種無力感真是非常膈應人。 當然除了損失,圖鑑的精簡也帶來了一些好處。 首先,它讓一些古老、未得到充分重視的寶可夢重新嶄露頭角。 許多來自第五代的神奇寶貝——多年來第一次在野外隨處可見 【James總監:你懂我!】 它們與一個近幾年規模最大的全新寶可夢花名冊一起出現, 足以讓世界感覺比以往任何時候都更加充滿新鮮的寶可夢。 【我覺得你是在黑James的設計水準】 另外,我敢打賭,縮減後的寶可夢數量對對戰黨來說也是一個福音, 而且無論如何,寶可夢排位的慣例都是第一年只能使用有當地出生標誌的寶可夢。 專業玩家,或者很多求新求變的玩家,可能會歡迎環境的洗牌 【並沒有!】 創造力永遠都是在限制下被激發出來的。 ----- https://i.imgur.com/t6wCJ2a.jpg
遊戲中的迷宮和地下城很少以“垂直”或“縱深”作為特徵,這是一個罕見的例外。 ----- 從本質上說,除了引起騷動和憤怒,全國圖鑑的缺席並不算是劍盾最大的問題。 它的真正問題在於更深的地方。 或者更確切地說,這個問題在它應該在的深度,幾乎已經病入膏肓。 這遠不止是一點小小的Bug那麼簡單,劍盾的致命傷, 在於其複雜性、質感和風味的驚人匱乏, 更可怕的是,這個致命傷不僅在劍盾中無處不在, 近年來的每款寶可夢遊戲中,你都能察覺到它。 ----- https://www.youtube.com/watch?v=grO7u1R866o
----- 舉個例子:遊戲中期的某處場景,剛進入時一切都很吸引人 ——光線昏暗,道路上點綴著一個循環路和死胡同。 然而當你在一兩分鐘後走過第一個轉彎時 你就已經到達了下一個場景的入口,沐浴在神秘詭異的光芒中 ——哦!原來你走到的並不是迷宮的更深處, 而是你所期望的迷宮盡頭,也就是下一個城鎮! 並且,這樣的情況在遊戲中將一而再,再而三的出現。 事實上,劍盾中完全沒有迷宮。 你甚至不能在遊戲中找到比當年紅黃藍綠中的“常青森林”更複雜的道路, 洞穴,建築物或森林,遊戲的迷宮設計還停留在第一代寶可夢的起步水準。 你甚至不能在劍盾找到類似月見山或岩山隧道的迷宮, 更不用說西爾佛公司十二層的傳送墊了。 而以上這些初代場景都是在《去皮去伊》中存在的 ——一款面向兒童玩家的簡單遊戲,一部二十年前經典作品的復刻。 看起來劍盾缺少迷宮要素無關緊要, 畢竟《薩爾達傳說:曠野之息》打破了傳統觀念 ——但我可以向你保證,並沒有這麼簡單, 直到現在的每一代,迷宮都是寶可夢遊戲的一大精髓。 在這裡,您可以找到最多的訓練家,最多的道具, 最多的謎題以及最有趣,最神秘的東西——好奇心在引誘你。 可是在劍盾中,所有這些都消失了,GF也沒有留下任何替代品。 某種程度上,劍盾空洞無物的實質簡直像一次對系列的惡搞。 劇本一次又一次的雷聲大雨點小, 每次當你以為“終於該我上了嗎!”的時候,都不會有任何事發生。 遊戲中幾乎每一處重要情節點都會以相同的方式 ——伽勒爾冠軍丹帝一句:“這裡交給我,你繼續”結束。 你甚至會好奇,如果遊戲是以丹帝的角度進行敘事, 會不會比你現在玩到的東西更加有趣? ----- https://i.imgur.com/jIY1qd6.jpg
這座教堂占地面積頗大,卻無法進入,簡直匪夷所思 ----- 遊戲中有大量緊閉的門,還有各種引人注目的建築坐落在遊戲中的最佳位置, 然而要嘛空著,要嘛無法進入。 某個城鎮看起來很值得參觀,而實際上它只是一條左到右的單行道, 整條街上唯一能進的門就是寶可夢中心 ——好像你走進的只是一個“西方古典”主題的舞台布景。 另一個城鎮中,則設有一間面積巨大的酒店, 它占據了一整片地圖區域,但卻空無一物。 在20年前的聖特安努號上,你可以從甲板艦橋一路探索到客房垃圾桶,搜刮道具。 然而,在劍盾中最宏偉的地標建築裡, 你卻連一個道具、一位訓練師、一隻寶可夢都找不到, 你甚至沒有辦法穿過它一樓的大堂! 去他的我們繼續。“一場解謎,一場戰鬥”的傳統道館戰在缺席一個世代後終於回歸了。 然而,這與我們想像中的聯盟相去甚遠, 遊戲中“寶可夢聯盟”也不過只是在台詞中有幾次短暫提及而已。 道館中,必經路上的訓練師比以前少了,過關路線比以前少了。 某場道館戰,高潮對話看起來慷慨激昂, 卻並沒有聲音,連畫面都是靜止的。 另一場道館戰,不知為何竟然沒有音樂。 甚至連散布在各處的NPC也沒什麼想說的, 你甚至不能像前作一樣通過支線對話拼湊神話背景, 遊戲幾乎沒有對世界觀進行任何解釋。 【我的天連日月XY這種爛尾作都解釋了啊喂!】 遊戲中幾乎沒有幾本書可以拿起來讀,也沒有什麼值得反覆探索的地方。 按照寶可夢系列自己的標準來看,簡直糟糕透頂, 甚至沒辦法和前幾個世代進行對比: 就連日月中的牆壁上都能找到可以通向偏僻的海灘,和沒被發現過的洞穴的隱藏門洞。 ----- https://i.imgur.com/e9vGYOJ.jpg
----- 幸好劍盾中還存在著真正值得褒揚的新要素曠野地帶, 其他部分的縮水和封閉才勉強可以理解。 以寶可夢的標準,曠野地帶肯定是新穎的,而且確實是“開放”的。 但是,“開放的世界”與“開放世界”並不是相同的概念。 一個真正的開放世界,與其做得廣闊、清晰,不 如做得有趣來得實在。 劍盾的曠野地帶極度平坦,如果你是寶可夢老粉, 那當你第一次親眼看見寶可夢在世界中漫遊時,無疑會感動到發抖。 但當你意識到你已經看完這一切的時候,感動時刻便會迅速消退。 當你不可避免地回到(好不容易跳出的)系列遊戲正軌時, 【線性道館挑戰】 剛剛的感動便會完全從記憶中消失。 劍盾本應是向著《薩爾達傳說:曠野之息》靠近的一次飛躍, 卻很快變成了兩步巨大的倒退。 而與這些遊戲【曠野之息、奧德賽】相提並論, 你會覺得寶可夢的世界諷刺又可悲。 劍盾的規模,和其中所展現的野心,遠遠超過了系列的任何一部前作。 然而這一切就跟遊戲中的新要素“極巨化”一樣, “大小”不過是一個幻影。 這個淺顯的投影,反而取代了本應存在的,真實的東西。 =============== 以上譯文轉載結束 --------------- https://i.imgur.com/opHs1yE.png
歡迎。世界終將走向終結……想要拯救所有生命是不可能的。 只有被選中者才能獲得通往明天的車票。 你是想要車票呢,還是想要阻止我呢?在對戰中展示給我看吧! ----- 閃焰隊老大-弗拉達利,《寶可夢XY》 ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.235.248.142 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PokeMon/M.1573831836.A.F99.html ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: HHiiragi (111.235.248.142 臺灣), 11/16/2019 00:08:51

11/16 00:22, 4年前 , 1F
IGN到底收了多少錢!
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11/16 00:27, 4年前 , 2F
借問一下有買的,劇情裡面真的提到了極巨化只是投影嗎
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除了特定的怪,都是單純放大而已啊,超省模組的
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※ 編輯: HHiiragi (111.235.248.142 臺灣), 11/16/2019 00:28:41

11/16 00:29, 4年前 , 4F
只是投影是官方訪談獎的吧
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優文推
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11/16 00:30, 4年前 , 6F
大森本人講的 實際上也是投影沒錯
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但不是光學上的那種投影
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11/16 00:41, 4年前 , 8F
同意這篇
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11/16 00:44, 4年前 , 9F
其實從日月開始寶可就已經朝子貢向前進了(RY
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反正買都買了就來玩玩看吧… 看到評論吵成這樣 個人是
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難過>失望...
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可悲的是,即便如此一樣全球狂賣
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其實不能怪全球買的消費者,很多是根本不會跟採訪和
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消息的一般玩家:可能小弟弟看到廣告就說要買,這種
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玩家基數一定很多
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真的可悲的是隱匿消息,連日本官方至今都沒有宣布會
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砍怪
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其實寫那麼多缺點,看起來都不是小朋友會在意的東西
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想想PM主要的客群,GF以利益來做也沒做錯
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一堆可以進的房子是大人要的東西,小孩會覺得麻煩
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迷宮最好一本道,不然小朋友會迷路
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迷宮也是 謎題也是w 我記得我小時候最討厭走不出的洞
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穴+不停的撞怪XD
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遊戲性呢,所以玩PM的都是子貢?
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十幾二十年的小孩或許會覺得麻煩啦
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但迷宮先不說 玩慣現代遊戲的小孩
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怎麼可能完全不會在意複製房子
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還有舊時代有些洞窟沒閃光只能摸黑前進w
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不用說小朋友,現在一堆大人也討厭拖時間的迷宮阿
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我只能說從日月開始GF 就朝著子貢向前進了
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優文推
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更別提小孩還是近年PMVGC重心之一
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寶可夢的小孩玩家也是有很多玩得很哈扣的
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文中提到得紅藍應該是指4色版的紅藍
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現在少年少女都開始接觸手遊,他們知道的迷宮是點擊
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何況PM的迷宮設計遊玩性也不怎樣...
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就到下一關,而不是自己在那裡找路
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可以不要拖時間 但無趣是一回事
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還有 298 則推文
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完全看笑話阿,同時也省下雙版本的錢
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11/16 07:29, 4年前 , 338F
不滿的玩家早開始吐主線吐模組吐運鏡吐價格,那些瞎
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11/16 07:29, 4年前 , 339F
挺的反而一直跳針「還再不爽砍PM」,我都快搞不清楚
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11/16 07:29, 4年前 , 340F
到底是誰這麼在乎全國圖鑑XD
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11/16 07:58, 4年前 , 341F
現在看糟成這樣根本有沒有砍pm根本沒啥差了
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11/16 08:08, 4年前 , 342F
不說別的啦 BR的語音還會
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11/16 08:08, 4年前 , 343F
喊「哇,巨大寶可夢讓這個競技場看起來好小」 你知道這是
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11/16 08:08, 4年前 , 344F
個總員50上下的公司做的嗎
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11/16 08:09, 4年前 , 345F
不要求這種細節 但你好歹要多放一點家樂福神話的文本來營
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11/16 08:09, 4年前 , 346F
造世界觀吧 連這都懶已經不是跟以前一樣慘了 而是更爛
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11/16 08:21, 4年前 , 347F
你各位護航強度高一點好嗎 只會說砍圖鑑這個缺點 還有其
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11/16 08:21, 4年前 , 348F
他缺失的部份是還沒想好嗎?
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11/16 08:36, 4年前 , 349F
就找不到東西可以反駁只好一直跳針你在氣砍圖鑑阿 XD
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11/16 08:38, 4年前 , 350F
人家薩爾達本來要做DLC 做到規模太大變遊戲 拉基GF憑啥
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11/16 08:38, 4年前 , 351F
跟薩爾達放在同一個天秤比較?
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11/16 08:38, 4年前 , 352F
護航的大可以直接喊 這是任天堂switch上的遊戲誒 難道你
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11/16 08:38, 4年前 , 353F
要玩ps? 我保證馬上閉嘴
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11/16 08:57, 4年前 , 354F
老實說文章前半除了一直譙極巨化外 沒啥特別的缺點啊
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11/16 08:57, 4年前 , 355F
後半又開始鬼打牆圖鑑 還寫一堆後 我就懶得看了
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11/16 09:02, 4年前 , 356F
沒有迷宮、沒有世界觀、沒有傳說寶可夢的故事、城市內容
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11/16 09:02, 4年前 , 357F
單調 這幾個缺點我就不行了
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看看隔壁的薩爾達 異度 這才是大家期待的新世代遊戲 這次
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劍盾做成這樣 真的是愧對所有玩家
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空洞到不忍直視
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我本來還挺期待英國的故事呢 這次pm設計明明都有相
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應的傳說...反而主線
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寶可夢露營就一句話帶過XD
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啥,lgpe才真的很爛吧,然後先看看自己是..
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IGN:9.3
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比例問題,輕玩家就是比哈扣玩家多很多,GF一定也知道
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才會這樣設計
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隔壁板只要有女角可以舔就真香真香了,GF社根本不用認
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真做這些內容
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笑死,出丹帝dlc好不好
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給altcd 你沒看完很可惜 前半部講極巨化是為了告訴讀者
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這款遊戲跟極巨化一樣 儘管外表看起來相當龐大波瀾壯
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闊 但是要細究內容時才發現 原來這種龐大感只是投影 實
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際上是空無一物的
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沒有迷宮真的令人失望
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推評論
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文章代碼(AID): #1TpisKsO (NSwitch)
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