[閒聊] 洛克人11製作人 否認洛克人X9開發中傳聞
洛克人11 衝擊人
再一個月就能玩了
https://gnn.gamer.com.tw/4/167544.html
《洛克人 11》製作人來台展示新作特色 否認《洛克人 X9》開發中傳聞
媒體訪談:
媒體:遊戲是以什麼基準調整難度呢?
土屋:出發點就是玩過洛克人的老玩家,可以玩到和當年相同,原汁原味的難度和樂趣。
《洛克人 11》是睽違 8 年的全新作,其實也大可以過過水,做個可以交差的東西就好。
但我們目標是未來 10 年的洛克人遊戲新基準,不論在系統和關卡設計面上,都下了很大
的苦心,用心鑽研製作。
媒體:不用齒輪系統也有辦法過關嗎?
土屋:這是玩家的自由,設計的難度就是不用齒輪也可以過關。可以玩出自己的方式。
媒體:「雙重齒輪系統」在設定上是威力博士發明的,布魯斯之類的敵人也會使用齒輪嗎
?
土屋:為了保留讓玩家親自體驗故事的樂趣,賣個關子現在先不爆雷了。
媒體:有沒有萊西合體要素?
土屋:這次沒有合體要素。一開始的確有想過,但內部討論後決定本作以齒輪系統為核心
來設計,所以合體的要素先擱置了。
媒體:遊戲是用什麼引擎製作?
土屋:CAPCOM 自家的 MT Framework 引擎。
媒體:《洛克人》的傳統是八個魔王 + 最終魔王關,以現代遊戲來看遊玩時間會不會太
短?
土屋:除了本篇遊戲之外,還有準備數十個挑戰關卡。例如所謂的時限挑戰、打氣球過關
。還有個未發表的玩法,是用子彈射擊敵人嘗試不讓它落地,有點像打罐子。
挑戰的紀錄和重播還可以上傳網路,跟全球玩家競爭分數。我們準備了不少鑽研要素
。現在,實況和上傳遊玩影片已經是很理所當然的時代。我也很期待看到玩家自己開發出
製作團隊都沒想像到的路徑和攻略法。
媒體:搭載齒輪系統在很多意義上,讓玩法產生更多變化,是如何調整遊戲的平衡度?
土屋:雖然讓玩法自由度大為提升,但的確讓開發難度提升不少。我們一邊做一邊試玩除
錯,測試時間大概增加了 7 個月甚至更多。
媒體:打倒頭目獲得的特殊武器,可以用威力齒輪增強嗎?
土屋:頭目武器是會增強的。因武器而異,有些是外觀改變、威力提升或是彈數提升。基
本概念是強化攻擊,不是變成完全不同的武器。
媒體:本作有收錄收集螺絲購買商品的強化要素,會收錄哪些裝備和能力?
土屋:這部分目前還無法公開,現在只能說會收錄 “大家所想像的” 的那些要素。
媒體:《洛克人 11》發表之前,曾經推出《洛克人 傳奇合輯》,被認為是推出新作的試
金石,如今《洛克人 X》也推出了《洛克人 X 週年紀念合集》。《洛克人 11》和《洛克
人 X 週年紀念合集》都獲得成功的話,我們是否會有機會看到《洛克人 X9》或是 X 系
列的新作呢?
土屋:目前是先把 11 做好,順利上市後好好收集廣大玩家們的意見。網路上盛傳《洛克
人 X9》已經在開發中,並沒有這回事。
媒體:所以可以理解為並無《洛克人 X9》的開發計畫?
土屋:我知道大家都很期待 X9 的誕生,但現在的階段沒辦法做任何證實。當然也不能說
什麼都沒有做,我們也在謹慎地觀察玩家的反應。
其實《洛克人 11》的誕生也是因為玩家的聲量。之前推出的合集,獲得很不錯的成
績和評價,這也是一個很有力的說服點,讓我們有後盾去爭取新的遊戲開發專案。
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