[閒聊] XB高橋哲哉 x Persona橋野桂 訪談翻譯

看板NSwitch作者 (小楓)時間6年前 (2018/02/06 17:20), 6年前編輯推噓28(2805)
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《異度神劍》系列高橋哲哉 x《女神異聞錄》系列橋野桂:對談──作家性究竟是什麼? 環顧備受世界好評的JRPG旗手所揭開的美學 訪談原文: http://news.denfaminicogamer.jp/interview/180202 主持人:江口聰、TAITAI 與談者:高橋哲哉、橋野桂 非常喜歡這篇!談論了很多兩人對於RPG遊戲的想法和心路歷程,後面還一度變成了開導 高橋大會??? 花了幾天總算翻完,但內容長達快兩萬字,所以我就不全部貼上來了QQ 對於完整內容有興趣的,可以到我的部落格去,非常感謝XD http://kaede1130zero.blog.fc2.com/blog-entry-100.html 依照原文分成三頁的方式,翻譯也分成了上中下三部分對應各頁。 我這邊就根據原文編者的各節分法,節錄一些我覺得很有趣的部分(還是很長)。 *請注意翻譯僅供參考,並不是絕對正確的。如果想知道絕對無誤的文意,請直接到原文 網站。 若是有任何錯誤或是疑慮,請務必通知我! 再提醒一下,為避免被我斷章取義,以及原文內容非常豐富之下,非常推薦各位去看完整 原文!! ─────────────────────────── (上) 「Xeno」系列是反映出“那時想做的東西”的作品   橋野跟高橋都是「完成作品後便感到足夠而不太會去管它的類型」,橋野在辦公桌上 不會擺任何東西,而高橋則是在家裡幾乎不怎麼擺自己作品相關的物品。 橋野: 「雖然以此(在自己的有生之年內絕對不可能達成的,不過還是想要達成的理想)為目標 做著作品,但完成作品時那作品便已經結束了,不去做下一個作品是無法達到理想的完成 體的。所以我並不會對於以此為目標感到厭倦,完成的作品就像是接近目標的手段。」 因未完成而成為傳說的《異域神兵》 橋野:   「在我的團隊中,有很多高橋先生在史克威爾時代製作的《異域神兵》的粉絲。當時 在第二枚遊戲光碟後變為小說形式,真的令人嚇了一跳。   雖然會變成那樣一定是有很多原因的,在很多其他的作法中,尖銳地選擇了這種形式 ,我認為果然有些什麼猛烈的東西在呢。   雖然說他是『省略的美學』可能有些失禮,不過正是因此《異域神兵》這個作品對我 來說有著跟其他作品不同層次的部分。   因為正常來說是做不到的。居然有這樣子的人存在於這個巨大的遊戲業界中,而且又 是像史克威爾那樣的大企業中,那時我還年輕因而感到印象非常深刻,認為那就是美學。 」 高橋:   「比起美學,不如說是在打架呢(笑)。我認為我是抱著像「我怎麼能夠認輸」這樣 的心情去製作的。」   高橋也提到希望能在有生之年給出《異域神兵》六部的答案,同時也表示一直很想請 《女神異聞錄》的角色設計師副島成記協助製作《異度神劍2》的神劍,感覺之後追加DLC 說不定有機會看到XD 當遊戲完成時,情緒將轉移到下一個作品   討論了《女神異聞錄2》誕生以及《異度神劍2》的視覺設計。 高橋:   「在這次的《異度神劍2》中完全改變了視覺設計,也有部分是因為對於1代的自然色 彩感到膩了,想要做點更流行通俗印象的東西。   然後,雖然說這個可能會讓任天堂生氣,但也有部分是因為想試看看如果跟前作完全 不同方向的話會怎樣,這樣實驗性的因素在。這就是這次改變很多的理由呢。」 對於現場的執念造就了《異度神劍2》的角色模組   這部分是之前板上討論最熱烈的,主要在討論XB2的開發過程與分工,我就多貼一些 XD 橋野:   「《異度神劍2》中,我對於非常生動的角色感到印象深刻,能夠感受到灌注在角色 CG模組中的愛呢,是因為抱持著自信去做出來的吧。」 高橋:   「非常感謝。所謂的愛,我認為是對於現場的執念。因為至今為止角色部分一直頗受 攻擊,『這次會讓你們說不出話來』這樣的感覺。看著真覺得那實在是很可靠呢。   不過相反地,在UI上卻進行得不是很順利。開發途中有三個程式設計師倒下了呢。」 橋野:   「啊,是這樣呀。」 高橋:  「不得不靠剩下的成員,緊貼著製作期限去做。雖然現場已經很努力了,但還是覺得很 不甘心。」 橋野:   「Monolith Soft中,有多少部分是公司內部自製呢?角色建模也是公司自己負責的 嗎?」 高橋:   「Monolith Soft東京工作室中,負責開發工作的大概有快100人,在那之中約有 50%~60%的人去協助任天堂製作《薩爾達傳說》。剩下的40~50人裡,有幾個是在負責類似 R&D的工作,最後約40多人便是《異度神劍2》的開發人員。   但光靠這些員工是沒辦法完成的,把工作外包出去,對成果進行修正是現在的主流呢 。」 橋野:   「那麼,角色模組也是外包的嗎?」 高橋:   「是的,雖然是以外包製作,然後交再由公司內部進行調整的模式為主,但以雷克斯 和焰為首的幾個角色模組是完全內部製作的,由公司設立開始時便加入的成員製作出來的 。   不過也有新進的優秀成員參與了分工。」 江口:   「即使如此,像《異度神劍2》這樣規模的遊戲,只靠40個人去製作,實在是很厲害 呢。」 橋野:   「任務的設計和劇本,也是外包負責的嗎?」 高橋:   「那些也是內部負責的呢。」 …… 高橋:   「以繪畫來說,設計時有著加減法的關係在,並不是把什麼都畫進去就好的事情。   同樣的,在遊戲方面如果也能把加減法間的平衡做好,不也會認為是件好事嗎?   Monolith Soft加入了任天堂的傘下,當然獲得了相當豐富的支援,但也並非世間所 想得那麼豐富,仍然是以中規模作品的預算去製作的。」 (中) 想要透過RPG試著做出“世界的一切” 高橋:   「雖然有時候也會想為什麼要選擇做RPG?就根本來說,我認為是因為很喜歡RPG吧, 如果是做討厭的東西的話,一點意義也沒有呢。   但思考到為什麼是由我來做時,我認為可能是因為從小便凝聚了一個複雜的情感『如 果可以的話想要站在神的視角』,在自己所創造的世界中。   自己也想要進到這個世界,還有從以前開始便在某處產生的『想要做出世界的一切』 的慾望。最能夠靠近這些的方法便是RPG。」 江口:   「是比起創造角色,更想要創造世界?」 高橋:   「就是如此,其實我自己並沒有那麼熱愛角色製作,兩者相較的話,會把重心放在世 界的部分。從《異域神兵》那時開始便沒有改變呢。   當然,並不是在輕視角色製作唷,在製作上想讓玩家們感到開心的心情也是一定有的 。   但談到自己比較看重哪邊,果然還是製作世界的部分呢。」 …… 高橋:   「我們常在日常生活中使用的東西,比如說杯子,在奇幻或是科幻風格中,經常設計 出奇特造型的杯子,但我並不會這麼做。   能夠感受到日常生活的部分盡可能地留存下來,反過來將在日常生活中難以想像的部 分,用奇特的形式放置其中。雖然我並不知道這樣是否正確,但我是使用這種方法的。」 橋野:   「原來如此,是對於角色所談論的東西很講究嗎?」 高橋:   「不只是如此,包括身邊的東西,像是鞋子、日用品之類的,或是樓梯的形狀等等。 在能夠輕鬆想像出熟悉細節的地方放上日常中常見的東西,再從中慢慢地進展到非日常的 部分,這樣子的作法呢。   不過實際上還不能將這些全部實現,我目前還在努力中。」 橋野:   「像是鞋子所碰觸到的地方,雙手所碰觸到的地方,很重視像是如此角色和世界接觸 的連接點呢。   另一方面,服裝很華麗呢。有看到《異度神劍2》女主角的屁股嗎(笑)?   但感受到世界真實的訣竅,果然還是在於人所接觸的東西。」 高橋:   「的確如此,因為不喜歡失去日常感呢。雖然邊這麼說,邊在女主角的服裝上加入了 些趣味性就是了(笑)。這部分的天人交戰實在是很困難啊。」 夢想著現實中無論怎麼渴望也無法得到的東西,就是奇幻世界的原點   高橋是從圖畫般的發想來思考事情的,而橋野則表示他必須透過理論層層堆疊起來。 高橋:   「我認為從熟悉的體驗和記憶進入的是《女神異聞錄》系列,「Xeno」的部分則是更 加模糊、更加幻想的。   絕對無法前往那樣的世界,追求著在現實中無論怎麼渴望也得不到的東西,這就是原 點也說不定。   前往巨神和機神的世界進行冒險什麼的,是即使希望卻也不可能辦到的事情。要說的 話,就像是自己是夢想家,這樣的方式。雖然這可能是因為我想要逃離現實也說不定。」 想為受到壓抑的孩子們獻上《異度神劍2》帶來活力 高橋:   「關於這次的《異度神劍2》,因為大家對於現今的世界感受到壓抑,所以把『想要 做點可以帶來活力的東西』這樣的道理放了進去。   即使是我的兒女,也同樣非常地受到壓抑呢。不斷地受到周遭的負面資訊所影響。   但實際上並不是這樣呢,只要稍微改變思考方式,更為明亮的世界便會擴展開來。所 以,『有沒有辦法再給予一些活力』這點便成為了發想的開端。」 …… 江口:   「兩位都是在做青少年類型的作品,但製作的方法上有所不同呢。   剛剛已經聽過高橋先生對於遊戲的發想,那麼橋野先生的發想也是來自靈感嗎?還是 說是理論呢?」 橋野:   「雖然用話語來表達有點詭異,就是有著『想要抒發備受壓抑的事物』這樣的心情。 『為什麼會這樣?』如此的不滿,還有世間人們普遍無法控制的事物。   那樣事物的前方是模糊不清的,想著能不能把它轉變為作品的能量呢?雖然大多數狀 況下都不會以遊戲形式呈現,但把大家都會喜歡的梗,與想要抒發的壓力順利地結合在一 起的話,我感到這麼做也是沒問題的呢。   特別是青少年類型的作品,以將自己或是周遭模糊不清的事物抒發,改變想法跨越過 去作為主題,少年蛻變為大人的故事是受到歡迎的。有了這樣的脈絡後,便經常能夠決定 出題材了呢。」 …… 高橋:   「但『除了在製作的遊戲自身中以外,我並不想要去談論它』我有著這樣的想法,可 以的話希望能夠在遊戲中去感受它。   即使無法從中感受到,我也不想做類似在SNS上『這邊是這個意思哦』這樣說明的事 情。   我認為像是我自己美學的事物,要盡可能地在遊戲中完結呢。」 從無法令現狀有所進展的狀況下誕生的,便是透過立體模型的報告呈現方式 高橋:   「因為我們是開發者,企劃書也要針對顧客製作,要用一段話來表達文意,或是直觀 的視覺方式來傳達,這是非常重要的。   《異度神劍》第一作時,最初先製作了模型,只帶了那個模型便去說『我要做這個』 。」 …… 江口:    「我對您沒有這樣的印象呢。我覺得如果是高橋先生的等級,應該是更直接地『任 天堂,這個可以吧?』類似這樣的感覺。」 高橋:   「並沒有過得那麼好啦(笑)。   比如說即使企劃書通過了,進展到一半也有時會被『嗯,這不行』。不僅是我們,和 任天堂來往的其他開發者們我想也有很多都是這樣的。對於陳列在商店的商品來說,真的 只是冰山一角呢。」 “JRPG”的定義是什麼?以故事作為主導的RPG嗎? 橋野:   「高橋先生會在意『JRPG』這個詞彙嗎?」 高橋:   「完全不在意呢。有時候是為了方便而使用的,像是在這樣的訪談場合。   但對我自己來說,完全不會去在意。說到底稱作電影或是稱作動畫,我在想這樣分出 類別來是不是必要的呢。   因為被別人的話語所定義而變得更容易傳達,所以我其實也覺得沒什麼關係就是了。 」 (下) 有著認為比起以前變得更加沉穩了的自己在 橋野:   「(高橋先生)跟從作品中感受到的印象完全不同呢,從作品中感受到的印象,我以 為會是個有著更加尖銳氛圍的人。」 高橋:   「現在的這張臉是做出來的,因為我基本上是討厭人的,喜歡自己一個人。其實也不 太擅長這種場合,怎麼說呢,我有著『不想讓自己出現在別人面前』的一面在。   我認為也跟立場有關係呢。以前我待在史克威爾時,是相當好戰的。要是用跟那時相 同的作法,員工都會辭職吧,也會變成職權騷擾,這部分實在是不得不好好地注意。」 江口:   「好戰是指?」 高橋:   「總是對周圍產生很多爭論呢,比如說對著上司大發脾氣之類的(笑)。」 …… 高橋:   「說實話,我認為我在孩子出生後,變得更沉穩了呢。『不過我並不是喜歡這樣的變 化,以前還能夠喜歡怎麼做就怎麼做』自己心中的某處是這麼想的。   邊想著想再做些尖銳的東西,邊在某個地方踩下煞車,『要是說了這種話,孩子們會 受傷啊』之類的。也有著夾在現今的自己,以及『很想做這些』的理想的自己,這樣的夾 縫中難以抉擇的時候呢。」 進入遊戲業界的理由,是因為把學費花光了!? 高橋:   「契機其實是真的沒什麼大不了的事情呢(笑)。   其實是因為把學費花光了,這樣下去會被父母親痛罵一頓,所以就想總而言之先找個 打工來做。那時候在徵人的便是日本Falcom。」 橋野:   「那時有想要進入遊戲業界嗎?」 高橋:   「有想過。喜歡遊戲,也喜歡畫圖,就想著這樣正好,實際上就只是這麼一回事呢。 」 …… 橋野:   「要說的話,我大概有焦慮症呢。別人覺得沒什麼大不了的事情,會令我覺得被像是 不得不做些什麼的不安所驅趕,比起其他人更會感受到這樣的躁動。   『即使Atlus這個公司消失不見,也會留下這個品牌精神』類似這樣的話語從當時的 經營者們那邊聽到時,普通人可能會說『哦這樣啊』也說不定。但對我來說,我卻感受到 了相當沉重的喪失感呢。   這樣下去,消失不見的東西將會一直消失下去,要是不努力做出好遊戲的話,我的立 足之地便會消失不見哦,這樣子的感覺。我覺得我就是在克服這樣的恐懼心理,以求安全 感之中行動著的呢。」 個人創作者應該成為遊戲的代表嗎? 橋野:   「我自己的話,基本上是不想看到類似這樣的東西呢。想要喜歡上作品本身,並不想 去看在作品背後的大叔。   雖然邊說了這種話,邊出席了這種場合,實在是很抱歉。」 …… 高橋:   「如果以公司的角度來看,這樣子的可行性比較高呢。雖然也會有『如果是這傢伙做 的我才不買咧』這樣的人就是了(笑)。   《異度神劍2》中,員工們也是審慎推量後,把我的名字放在最後面出現。」 橋野:   「這才不是什麼審慎推量呢,是責任者就應該要好好地出現在最後面(笑)。是因為 您自己並不想要這麼引人注目嗎?」 高橋:   「雖然希望作品能夠吸引人注意,但希望自己不要太引人注目呢。在像是這樣的場合 中並沒有什麼特別想說的話,也沒有特別想要去說話。   自己只要看看成果如何,這樣就足夠了。所以我常常在想,想要不為人知地,名字什 麼的也都不附上,默默製作遊戲,然後看看玩過的人們的反應呢。」 令心中的那個Atlus粉絲能夠認同,便是品牌精神所在 高橋:   「我現今也是個玩家,處於想嘗試更加正統些的奇幻遊戲的時期呢。我所做的東西是 仿冒品,是仿造的奇幻、仿造的科幻。   即使看了世上的其他遊戲,只有很多更加朦朧的東西。『那麼就沒有了啊,我想要嘗 試的東西』當我這樣想的時候,那次的發表(Atlus王道奇幻遊戲新作)出現了,『有了 啊!』我這麼感覺呢。」 橋野:   「完蛋了(笑)。究竟能不能把高橋先生所想像的東西呈現出來呢,這實在是很令人 值得懷疑。   王道到底是什麼,我認為這是很困難的議論呢。若王道=常出現的東西,即使我們做 出常見的東西也沒什麼意義。那麼如果是世間中不常見的東西,那算是王道嗎?就會變成 這樣的討論。想要越過那難以評斷的東西,以屬於我們風格的空間為目標,我是這麼想的 。   總之就是不想變成『Atlus不去做那個也沒關係吧?』這樣呢。在我心中,從以前開 始就很喜歡Atlus的遊戲,因此『如果是做這樣的遊戲,那也沒什麼必要吧』可能會說出 這種話,有著像是賢者一般純粹的Atlus粉絲像在(笑)。   我想被這樣的人認同,『要是被這樣的人認同的話,是不是就表示我做得還不錯呀』 這麼想著。如這般存於心中的Atlus粉絲『這樣子的奇幻遊戲看起來挺有趣的,來玩玩看 吧,雖然不知道玩了之後會覺得如何』像是這樣對我說,我想要製作這樣子的東西呢。」 ──連最初始的對象都考慮到了,不愧是品牌精神呢。 高橋:   「沒錯呢,那就是品牌精神。抱持著這樣的心情製作,因此軸心也不會偏離,我認為 能夠因此做出讓喜歡的人們說出『就是這個!』的作品呢。   聽了這番話,讓我覺得『或許我討厭Monolith Soft也說不定』。」 橋野、江口:   「不不不,沒這回事啦!」 以製作能夠改變在那之後的人生般地,觸動人心的作品為目標 高橋:   「在我小時候,讀著科幻小說看著電影時,內心會有種被『啪』刺到一般的感覺。   對我來說的真品,就是這個呢。能夠刺進我之中的東西,然後改變了我在那之後的人 生的東西。   和那個相比,我認為我所做的東西不過是仿冒品,完全不能觸動人心。不過,或許受 到觸動的人存在於某處也說不定。」 橋野:   「不不,我覺得真的有很多人呢。」 高橋:   「作為製作者,雖然必須總是拿出全力來製作,但一旦完成了,那樣子的想法就會一 下子湧現出來。」 橋野:   「您會這麼想,是因為發現到這沒辦法表達出您實際上所想表達的東西,還是單純地 因為無法達成自己所描繪出的理想,這樣子的事情呢?」 高橋:   「有很多原因呢。明明實力不足卻以高處為目標的自己,或是因為各種因素而不得不 放棄等等。不過大多是因為實力不足,所以我想說這部分不得不稍微再做些改變。畢竟我 常常會想向更高處前去。」 「真奇怪呢」被這麼說,會成為自己的力量 高橋:   「橋野先生給我的印象是非常聰明精巧的人呢,和我所知道的製作人或是設計師完全 不一樣的類型,讓我徹底瞭解了製作現在《女神異聞錄》系列的是怎麼樣的一個人。」 …… 橋野:   「現在輪到我來說我對您的印象了呢。見面前想著是製作出《異域神兵》的大前輩, 和世代稍微前面一些的人對話實在是很緊張。但實際見到高橋先生後,是個非常溫厚的人 呢。」 高橋:   「這也是Persona(假面)哦(笑)。」 橋野:   「明明是這麼溫厚的感覺,怎麼可能做出那樣厲害的遊戲,所以我覺得假面底下一定 藏著很莊嚴的臉孔(笑)。   如此聽了您的談話,『並不會特別注意JRPG與RPG間的差異』或是『對於自己的直覺 與靈感抱有非常大的信心』,大概就是個憑著遊戲直覺做事的人吧。   該怎麼說呢,感受到凜然的氣流環繞,想著也有這種人存在。我確實沒什麼見過這樣 的人,是個非常不可思議的人。雖然我好像講了很失禮的話,但關於被這樣說,您是怎麼 想的呢?」 高橋:   「感激不盡呢。基本上我是靠負能量在行動的,被稱讚『很厲害』或是『很開心』, 反而會感到不太好,因為會失去動力。   被說『真奇怪呢』或是『無法理解在想什麼呢』便會邊說著『什麼啊』,邊成為自己 的力量呢。」 橋野:   「果然是叛逆者,這樣的叛逆心一定是高橋先生的絕對強大之處呢。」 ─────────────────────────── -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.198.171.60 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1517908844.A.D5F.html ※ 編輯: mickey920511 (114.198.171.60), 02/06/2018 17:24:22

02/06 17:30, 6年前 , 1F
翻譯辛苦了
02/06 17:30, 1F

02/06 17:31, 6年前 , 2F
感謝翻譯,原來高橋是不喜歡被稱讚的類型啊
02/06 17:31, 2F
我自己的解讀是,他覺得被說了「很厲害」、「很開心」就會因而失去想要做得更好,還 能做得更好的動力了XD他前面也有提到,他一直沒辦法達到他理想的境界,自己的實力也 還不夠。

02/06 17:37, 6年前 , 3F
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※ 編輯: mickey920511 (114.198.171.60), 02/06/2018 17:44:40

02/06 17:52, 6年前 , 4F
翻譯推
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02/06 17:58, 6年前 , 5F
推翻譯 高橋充滿著滿滿負能量阿XD
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02/06 18:13, 6年前 , 6F
推翻譯
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02/06 18:15, 6年前 , 7F
翻譯水喔
02/06 18:15, 7F

02/06 18:19, 6年前 , 8F
這作者也太中二了 都幾歲的人了…長不大欸
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02/06 18:20, 6年前 , 9F
推翻譯
02/06 18:20, 9F

02/06 18:24, 6年前 , 10F
翻譯用心推
02/06 18:24, 10F

02/06 18:32, 6年前 , 11F
推翻譯
02/06 18:32, 11F

02/06 18:33, 6年前 , 12F
感謝翻譯
02/06 18:33, 12F

02/06 18:43, 6年前 , 13F
為什麼要長大(?)
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02/06 18:48, 6年前 , 14F
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02/06 18:49, 6年前 , 15F
推 ~
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02/06 18:57, 6年前 , 16F
長大就不能玩任天堂了,都子供向
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02/06 19:44, 6年前 , 17F
翻譯辛苦了
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02/06 20:01, 6年前 , 18F
高橋存在感太強烈,民主比獨裁好阿,公司也會較健全
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02/06 20:01, 6年前 , 19F
需要有人跟他磨合monolith才會更好
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02/06 20:02, 6年前 , 20F
推翻譯 太感謝了~~~
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02/06 20:04, 6年前 , 21F
推XD
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02/06 20:08, 6年前 , 22F
謝翻譯
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02/06 20:28, 6年前 , 23F
推推推
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02/06 21:13, 6年前 , 24F
推!
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02/06 22:10, 6年前 , 25F
感想是 如果有出XB3得先觀望一陣子 有可能又走全新風格
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02/06 22:12, 6年前 , 26F
不喜歡1到2代的實驗 但如不是這種個性 可能也創不出神作
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02/06 22:14, 6年前 , 27F
推翻譯
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02/06 22:22, 6年前 , 28F
謝謝翻譯,實在不喜歡XB1到XB2的變化
02/06 22:22, 28F

02/06 22:26, 6年前 , 29F
希望下次可以不被系統增加額外的壓抑了XD
02/06 22:26, 29F

02/06 22:39, 6年前 , 30F
感謝翻譯
02/06 22:39, 30F

02/06 23:17, 6年前 , 31F
02/06 23:17, 31F

02/07 01:33, 6年前 , 32F
高橋要不要找須田還是三上合作一次看看XDDDD
02/07 01:33, 32F

02/07 01:49, 6年前 , 33F
推推推!
02/07 01:49, 33F
文章代碼(AID): #1QUNDirV (NSwitch)