Re: [問題] 荒野之息對於開放式界的創舉?
我覺得這個問題應該整個反過來想才比較對,
薩爾達這次的遊戲概念的確是遊戲業界的創舉沒錯。
除了一個完整的大地圖之外,如何在地圖上安插適當的迷宮跟探索點,
會讓玩家在這大地圖跑起來不會無聊,每隔一陣子就會有新的東西發現,
或是探測器會逼逼叫,讓玩家提起精神想繼續強化自己,再度勾起有點沉下去的探索欲。
很多開放世界地圖雖然大歸大,但是會讓人疲乏,會讓人容易想停下來休息。
可是這次薩爾達的開放世界在灑探索要素的部分做得很均勻,
並且利用拍照蒐集圖鑑,與探索器配合,讓玩家在探索之餘也能有適當報酬,
所以不會讓人膩,這點是薩爾達這次第一個做得很好的部分。
不過講真的,這個部分其他廠商是做得來的,也有一些開放世界遊戲是有達到這點的。
這只是一個提味的亮點而已。
真正的亮點是"遊戲概念的解構與關卡的反向架構"才是這次薩爾達最屌的點。
幾乎9成以上的遊戲,都是先思考遊戲的系統,
在戰鬥或動作系統等等通通有想法後,才開始架構關卡。
其實這很合理,以前的薩爾達也是這樣子的作法,
你可能拿到一個新道具,接著會設計給你一個迷宮,去讓你盡情的活用這個新玩意,
藉此逐漸強化角色的性能與豐富程度,在繼續推展劇情的一個方式在進行的。
但這次的BotW完全顛覆這個架構,
講坦白的,這次薩爾達雖然是開放世界,
設計了氣候溫度還有武器防具等系統,除此之外能互動的物件卻是很有限的,
原野上可能就是草,特定樹種跟石頭的感覺而已。
這樣的話...這片遊戲究竟好玩在哪?
這片遊戲最好玩的點就是在"不可預知性"。
這次團隊是先將可以互動的物件通通設計好,
諸如"可焚燒"、"導電"、"搬運"、"可砍伐"等等的屬性通通放進物件之中,
林克跟各種敵人生物的動作跟思考種類做好,最後通通丟進各個遊戲場地之中...
接著... 就沒有然後了...
於是乎一個狂野的派對就此展開。
其實這遊戲的敵人AI設計種類很單純,沒有幾種動作模式。
武器防具的數值也很單純,就是攻擊力防禦力,沒有一些奇奇怪怪的東西,
但是物件互動是自由的,做最低限度的限制而已,敵我都能使用。
根據周遭擺的東西不同,場地差異,就會派生出千千萬萬種變化。
例如附近有武器庫,雜魚會去找武器來打人,
如果林克先把武器庫搬光的話,雜魚就沒什麼攻擊力可言了。
也就是說這遊戲沒有人知道將來會發生什麼事,
連開發者自己也無法預期在玩家手中會有多少種類的連鎖反應會被觸發。
玩家可以自由發揮想像力去嘗試,這就會產生許許多多的樂趣。
關卡的設計上,也是在有這些屬性物件的前提下,才開始去兜各個關卡的形狀出來。
做的順序跟一般的遊戲就不同了。
不是「先有關卡,才有內部機關」,而是「有了機關,我才開始蓋關卡」。
因此對於遊戲製作者而言,這款BotW的確給了大家很多新的啟發,
原來可以把"物件之間的互動"以這種形式在遊戲中表現出來,
我認為這才是這款薩爾達值得被稱為"新時代遊戲的教材"的原因。
但是回過頭來,是其他廠商都沒想過這種作法嗎?
答案是否定的,一直以來都有廠商在嘗試做這個部分的東西。
例如傳送門系列,
就是提供兩把槍跟各種奇奇怪怪的屬性道具,接著運用這些道具來解謎。
又或是FF15,
在魔法設計上冰魔法可以把果凍怪凍結起來,導致物理攻擊無效會彈刀。
而雷電魔法會在金屬材質的場地上導電,導致敵我雙方皆會受到影響。
之類的設計都有如薩爾達這次"自由的物理模擬系統"的部分概念存在。
當然FF15是在2015年中才宣布這項系統,不排除是臨時加進去的才造成了些問題,
像是雷電魔法很容易造成同伴麻痺等等令人腦羞的設計對玩家困擾是大於驚喜的。
因為這種會跟世界產生互動的設計,必須在最一開始就訂好會影響的範圍跟層次,
否則一個結合漏洞可能就會造成遊戲爆走,關卡設計遭到破壞等等問題在。
另外,如果像這次BotW一樣,不去做物理和連鎖反應的限制,
依現存的任何歐美或日本遊戲來看,都會讓這套"物理系統"去吃掉原本的"遊戲系統",
歐美RPG著重的在角色培育,很多遊戲含有豐富的技能樹,
但這技能樹上的技能差異,可能會因為自由的環境互動導致整個技能樹設計崩潰。
另外日本RPG主要是以獨特的動作系統來包裝戰鬥,
這類的物件互動也容易導致戰鬥系統遭反客為主。
因此若是想以"自由物理反應"作為重點的遊戲,
遊戲的其他系統設計必須不能高過這套物理系統。
所以我們可以看到,大多數這類"含有大量物理模擬"的遊戲都是獨立製作的解謎遊戲。
這裡就能看出為什麼至今的各大廠不願意去做這種遊戲了。
因為最適合這種表現手法的遊戲類別是"生存探索"或"解謎"遊戲。
而必須講的是,這兩個類別在主流市場上早已經過時了。
承上,如同為什麼現在廠商不去做STG,幾乎只剩同人遊戲繼續在做純STG,
生存探索與解謎遊戲也早已經小眾化。
這種「"自由物理環境"要做出來既花錢又費工,但是又不會賺錢」的觀念讓廠商卻步。
因為拿既有的TITLE來做的話,會讓原本遊戲的設計遭到破壞,可能反引來惡評,
拿新TITLE的話,卻又因沒有名氣,非常高的機率賣不出去造成虧損。
但是這兩點對薩爾達根本不是問題!
薩爾達本身就有非常高的解謎成分,將這套系統融進去是可行性很高的做法。
這次的世界設計也很有巧思去避免掉謎題間的互相影響,
開場就大喇喇地跟你說王就在場地正中央歡迎你去幹掉他(如果你覺得你行的話
而拆成4個主線的4個大迷宮也分別獨立設計,
想玩更多解謎的歡迎到各個小迷宮去想收獨立的謎題,
再不然也可以在這大地圖上自由探索。
整個遊戲的劇情是很簡單的,因此不需去做什麼路線限制或是額外的敵我難度設計。
這樣的設計其他遊戲是很難做的,正因為他是如此單純的薩爾達,所以他才辦的到。
(部分遊戲是有類似感覺的,像FALLOUT的劇情自由性等等,
但是更偏向劇情描述的遊戲發展重點也跟薩爾達這套"自由物理模擬"是不好結合的)
這種概念就跟麥塊很像,重點一樣在主打"玩家自由性",
麥塊一開始並沒有說多紅,但是玩家的口碑影響一口氣擴散開來,
後來也出現了許多麥塊-like的遊戲。
一個嶄新的概念,如果沒有火種引爆,只會停留在小眾叫好不叫做的階段而已。
但薩爾達非常省力,因為長久以來的品牌經營,紛絲群十分的穩定且逐漸擴大,
因此他一開場就有這個火種了,也讓這次的風潮跟評價會擴散的這麼快速。
本身遊戲類型就很適合這種物理模擬的概念,搭配背後的任天堂是牢靠的金主,
可以很奢侈的把這套自由物理的系統套上開放世界來大玩物理解謎RPG。
這是一個天時地利人和的概念,其他廠商要做出來是非常難的,
有這經驗的上一款遊戲叫做麥塊,但開發規模和遊戲內容卻也是不同等級。
真要說,連下一款薩爾達能不能超越這次BotW的概念都是一個很高的門檻。
我認為這就是這次BotW會這麼特殊的原因。
而其他廠商我覺得也沒必要去模仿BotW這套概念,因為跟原本遊戲的定位就是不同。
可以適當的引用一些概念,可能在某些動作系統上,可以跟場景有一點融合的想法在,
例如下一款的FF,可能可以從一開始就考慮魔法跟場景的互動,
增加魔法豐富性(魔法造成怪物屬性變化),減少玩家挫敗感(雷電容易打到自己人等等)。
又或是闇龍紀元,在部分技能樹設計上考量到場景互動,
隨著技能等級提升,增加可互動物件(不是只攻擊敵人,範圍魔法可能會影響場地等等)
之類這種設計應該會越來越多,也是BotW最大的價值所在,也是最值得參考之處。
遊戲中其他有的部分設計的確有點老,
例如支線大多還是沒有拿世界觀和劇情去包裝,
支線沒有利用到"自由物理模擬連鎖"的特點去設計,稍嫌單調。
像隔壁的"重力少女2",這次除了戰鬥系統外也有拍照系統,
製作組就利用這兩個系統,整合出了"當狗仔隊潛入偷拍犯罪集團"這種任務,
這種系統與支線設計的整合,目前在BotW是比較少看到的。
另外最上面提到的,"探索器"的獎勵部分,我是覺得給得太直觀,
感覺拿些劇情或支線包裝起來應該會覺得更豐富才對。
之類等等的設計,我覺得是比較簡陋的地方。
不過有好玩的生存探索跟各種玩家自訂性嘗試的內容存在,
我覺得98分先擺一邊不討論,但作為一款"參考書級的神作"是不會「過譽」的XD
以上提供大家參考討論:)
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沒錯 幻痛是有這種概念存在的 問題在幻痛沒做完(fuckonami
而且可互動物件太少 物件屬性不多 導致做不到這麼多變化的連鎖反應
其實被砍掉的原MGSR就是掌握不住物件互動的平衡
導致雷電斬擊太強,遊戲關卡設計崩壞才擱置企劃
最後才被白金撿去以"動作遊戲"為主體概念重新設計,改成MGRR
"什麼方向都能切"的這個概念,白金其實有昇華到更高層次去實現過了
這也是我提到的"廠商一職都有在做這方面嘗試,只是沒有BotW這麼多元"
另外BotW是著重在「物件(包含AI)間互動」而幻痛是「強大的AI互動」,各有可玩性就是
※ 編輯: kuku321 (131.147.239.104), 03/08/2017 16:14:33
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那時有訪談有提過 這部原本是小島底下的人在做的
小島希望盡量去做 捨棄傳統MGS精神也OK 但底下的堅持要維持"隱匿"的元素在
但跟斬屬性的概念整合上出現問題 導致關卡設計出現很多問題 就此延宕
後來白金接手後 才只保留"斬"的元素來製作這片遊戲 最終成品就是MGRR
※ 編輯: kuku321 (131.147.239.104), 03/08/2017 16:27:21
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補充一下 不是只有"斬" 而是改成 "斬 奪"的概念系統
另外幻痛等等還有很多詳細的內容沒錯 不過這跟這篇文沒什麼關聯就是
後面就不針對MGS相關回了
※ 編輯: kuku321 (131.147.239.104), 03/08/2017 16:29:47
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