[閒聊] Splatoon Pia 開發者訪談

看板NSwitch作者 (我)時間9年前 (2016/04/17 11:38), 編輯推噓5(500)
留言5則, 5人參與, 最新討論串1/1
前兩天買到了這本Splatoon Pia,薄薄的一本裡面裝了全部武器與服裝的簡介 以及各種專欄介紹Splatoon的魅力所在 如果懂日文的話 很適合用來推坑 推薦各位都買一本(?) 這裡截取一下裡面的開發者質詢專欄 並做簡單的翻譯 --為何會採用互相射擊墨汁的遊戲方式呢? 大部分是因為只要看地圖就可以一目瞭然現在哪邊處於優勢、哪邊正在交戰。 還有就是擊發墨汁的手感很好吧。 這是從Main Programmer佐藤先生運用製圖技術設計出來的DEMO為原型製作的。 --請問Inkling(烏賊)的外表是如何決定的? 是從「發射墨汁彈」與「在墨汁內潛行」兩個特性來決定以烏賊為雛形的。 為了讓玩家能夠一眼就看出兩種型態的性能差別,所以烏賊形態就做得像烏賊, 人型就做得盡量接近人型。 附帶一提,雖然眼睛周圍的黑圈是重點,但是跟ゲッソー完全沒有關係。 (ゲッソー:https://www.nintendo.co.jp/3ds/amkj/item/img/img_gesso.png
) --目前的操作方式以及對戰時間是如何形成的呢? 最大的理由是因為我們想要做出活用WiiU特徵的操作。 我們認為有做出直觀的操作方式,適合立體性又充滿速度感的動作。 對戰時間則是因為要保持緊張感又能享受對戰的發展,3分鐘是最剛好的時間。 --請問人氣最高的武器與各位喜歡的武器是? 種類豐富的槍型武器(Shooter)人氣很高。在開發小組中,喜好也因人而異呢。 比起固定使用一種武器,隨著規則及舞台更換武器的人比較多。 --為什麼會融入街頭時裝的元素呢? 這是因為對烏賊們來說,戰鬥是在街頭比試,類似籃球或滑板之類的運動。 開發小組中20歲後半到30幾歲的人居多,他們在思春期時受90年代的流行影響很深, 所以有很多要素都是參考那個年代的東西,讓人能打從心裡覺得很酷的玩意。 --製作舞台時特別注意的地方是? 在3分鐘的時間內,讓玩家不到最後都不放棄、充分享受戰鬥、而且讓各種武器都能 有活躍的場面,特別注重於對戰平衡去設計。再經過不斷的測試與調整才研磨出來的。 --為什麼硬派對戰(ガチマッチ)會形成現在的三種規則呢? 跟玩家行動與目的幅度較大的地盤戰鬥(ナワバリバトル)不同,硬派對戰是為了一分高下 ,讓玩家集中在某一點上的遊戲。 為了讓集中的點慢慢的複雜化、也發展出不同的戰略,才設計出三種不同的規則。 --為什麼遊戲中沒有直接的溝通手段呢? 遊戲中已經融合了對其他玩家的溝通手段,而行動的結果會直接留在地圖上。 我們想要做出的並不是受他人指示,而是根據狀況自發性的讀取隊友或敵人的行動, 再思考自己應該要怎麼做的遊戲。 至於表達的方法則是過濾到剩下最底限的程度。 --音樂風格是如何形成的呢? 並不是單純的遊戲BGM,而是想像實際在烏賊世界裡流行的音樂去製作的。 因為設定上參加地盤戰鬥的烏賊們都是約14歲左右,那個世代的年輕人在戰鬥中為了 更high而戴耳機聽的音樂......像這樣的感覺。 --FES的題目是如何決定的? 會選實際存在世上,卻一直沒有結論的話題。 透過讓這類的話題在遊戲中解決,不只想讓玩家享受其中,不知道這遊戲的人也可 以藉此對Splatoon產生興趣。 開發者 Director:天野裕介、阪口翼 Producer:野上恒 Main Programmer:佐藤慎太郎 Designer:西森啟介 Art Director:井上精太 Sound Director/Composer:峰岸透 Sound Designer:辻勇旗 Sound Composer:藤井志帆 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.204.19.11 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Wii/M.1460864315.A.1B0.html

04/17 12:18, , 1F
04/17 12:18, 1F

04/17 16:22, , 2F
買了amiibo結果都沒時間玩了qq
04/17 16:22, 2F

04/18 00:26, , 3F
滿有趣的
04/18 00:26, 3F

04/18 00:37, , 4F
翻譯推一個~
04/18 00:37, 4F

04/19 22:38, , 5F
推!懂日文看的懂多好
04/19 22:38, 5F
文章代碼(AID): #1N4mKx6m (NSwitch)