[情報] 社長訪談 DQX Vol.2

看板NSwitch作者 (Ming)時間8年前 (2015/10/14 22:07), 8年前編輯推噓2(200)
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原文連結如下: http://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/adqj/vol1/index2.html 2.跨越世代 岩田 說到目前為止的MMORPG(※9),大部分的人都會覺得對老玩家特別有利,而新來的 玩家反而會覺得忐忑吧。 ※9 MMORPG=Massively Multiplayer Online RPG。多人同時參加的線上RPG。 齊藤 對啊。 岩田 所以我想當初玩家中應該也有不少人會覺得有點怕說「如果自己加入線上的『DQX』的話, 其他玩家會不會不鳥啊?」吧。 齊藤 可是實際上完全沒有這樣的狀況啊(笑)。 岩田 而且是完全相反,對吧。「大家對第一次玩的玩家都很友善呢」的感覺很強烈耶。為什麼大 家會對第一次玩的玩家這麼友善啊?這問題好像有點怪怪的(笑)。 藤澤 從遊戲設計的角度來看,很重要的一個因素是遊戲中並沒有很明確要玩家去競爭的內容,也 不鼓勵那種非常會讓人產生競爭心態的玩法。 岩田 所以你是說你們把競爭要素的重要性降低了嗎? 藤澤 嗯,這樣一來就能建構出一個老玩家可以比較輕鬆接受新玩家的構造了吧。 齊藤 雖然說以設計上來看是這樣,我自己倒是覺得最大的理由是『DQ』的畫風吧。這種獨特的 畫風會讓置身其中的玩家的心也變得柔軟了吧。 藤澤 這點從以前就很常被人提到耶。像奇幻系幻想類型的遊戲玩家的話,實際上個性也有愛幻 想的部分。所以我覺得『DQ』的世界觀本身以某種意義來說,是目前的玩家的內心所創造 出來的世界。 岩田 「置身其中,會讓人變得柔軟的遊戲」對吧。 齊藤 上次訪談的時候,藤澤先生也用了”愛”這個字來間接表達,在線上的都是喜歡『DQ』的玩 家,所以一定會變成夥伴的。 岩田 嗯。 齊藤 如果是新的遊戲的話,我想就有可能會因為有各種玩家,最後變成聲音大的講話就有份量, 而DQ則是因為大家都喜歡『DQ』,所以每個人都很珍惜這個遊戲,一定會變友善的嘛。 岩田 所以說這是『DQ』最大的武器對吧。 藤澤 之後可能會加入某些競爭性的玩法,不過即便如此,我覺得也不會破壞現在這種友善的氣氛 ,會繼續延續下去吧。 齊藤 我昨天在玩Wii版的時候偶然跟一個小學一年級的小朋友一起進到魔法迷宮(※10)呢。 ※10魔法迷宮=構造跟難度會隨著玩家等級改變的迷宮。隨機與其他玩家配對,進行團體 挑戰。 藤澤 迷宮裡真的會很常碰到小學生耶。 齊藤 很常啊(笑)。 藤澤 年齡層這麼廣的線上遊戲,應該沒有別的了吧。從小學生到阿公這種年齡,都在同一個世界 中遊戲。 齊藤 對啊。 岩田 這種世代差異真的是很有趣耶。我自己是前幾天在Miiverse的『Balloon Fight』(※11 )社區裡感受到這種超越世代差異的有趣之處的。稍微離題一下沒關係吧? ※11『Balloon Fight』=為了紀念Famicon發售30周年,以Wii U虛擬主機體驗促銷方式, 自2013/1/24至2/22的30天以特價30日圓(含稅)配信的動作遊戲。『Balloon Fight』是岩 田在Hal研究所擔任程式設計師時所開發,1984推出街機版,1985年發表Famicon版本。 藤澤 請說請說(笑)。 岩田 跟我同一世代的玩家是「20幾年前超迷這個遊戲的啊!」,跟當天第一次玩這個遊戲的小學 生,居然能在現在討論同一個話題,看到這個樣子我真的覺得「這真是太神奇了吧?!」。我 想這是因為一起玩同一個遊戲的關係吧,將世代、經驗,或時間軸完全不同的陌生人,非常 自然地進行交流之後連結在一起,這種網路服務我想以前是沒有的吧。 藤澤 這種感覺我大概可以理解耶。昨天我自己一個人在家的時候,去跟friend(※13)借了角 色來當作支援同伴(※12),進行冒險。結果來的3個支援同伴中,有一個是以前念書時的 朋友,一個是現在工作上的夥伴,最後一個是在遊戲中認識,可是沒有見過面的friend。 ※12支援同伴=可以用金錢雇用其他玩家養成的角色,以NPC加入自己的隊伍一同冒險的架 構。 ※13 friend=將遊戲中比較要好的玩家所育成的角色註冊為「friend」。就算分隔兩地 也能交談,也可以得知對方目前的所在地,讓雙方的溝通更順暢。Friend不用金錢即可雇用 。 岩田 真的很讓人覺得震撼耶。不過也可能真的讓人覺得就在身邊。 藤澤 儘管3個人的地點、時間軸,就連交情的深淺都不同,卻一起成為夥伴進行冒險。再加上其 實我是自己一個人在玩的,真的會漸漸覺得「這狀況真是太神奇了耶」。 岩田 以這層意義來說,實際上在『DQX』的世界中是跟非常多人在進行交流的,應該會產生更多 的故事吧。 藤澤 一定會的吧。我跟齊藤都有在玩twitter,有時就會有玩家直接跟我們說他們有在玩DQ。就 有玩家跟我說「跟哥哥20年左右都沒甚麼聯絡,不過現在就像小時候一樣每天都一起玩,漫 走在『DQ』的世界的時候就會想起小時候兩個人一起玩的時光」,我聽了很開心耶。 岩田 這真的很讓人開心耶。 齊藤 我也有聽到像搬到東京的女兒,跟在老家的爸爸兩個人一起玩的喔。雖然沒有跟家人住在 一起,卻可以透過『DQX』進行交流。 岩田 『動物之森』也有同樣的情況耶。不過『DQX』我想是更特別的吧。正是因為大家都知道 的遊戲,才會有這種現象的吧。這不是其他的線上遊戲隨便就能做到的。 齊藤 我也是這麼認為。正因為是『DQ』,才會每次推出新作的時候都造成社會現象,在日本的家 庭裡上演各種故事吧。第一片距今已經25年已上了,在家人間的牽絆也隨著改變的中間,變 成線上遊戲的『DQ』又再次把家人間連結起來,這真的是一件非常棒的事情。 藤澤 很多玩家是自己當了父母之後,現在跟小朋友一起玩。我在家的時候也是跟我女兒一起玩 的,如果不是『DQ』的話,應該不會有跟自己的小孩在同一個世界冒險的事吧,所以覺得「 真的是很新鮮的經驗呢」。 岩田 像這樣的「跨越世代」,當初你們在做的時候有特別注意到這點嗎? 藤澤 是沒有很刻意地去注意啦,不過因為承襲以往的『DQ』概念,有「不管是誰都馬上就能理解 」這個關鍵詞,從結果來看是連結上了吧。 岩田 因為你們一直把「不管是誰都能理解,都能玩得開心」這個普遍性放在心中,所以才會不管 是哪個年齡層都能接受吧。 藤澤 真的是這樣的。所以才能做出被各個世代接受的遊戲。 -- Men judge generally by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. ---Niccolo Machiavelli -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.70.188.138 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Wii/M.1444831677.A.550.html

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※ 編輯: vette (219.71.64.45), 10/15/2015 22:07:22
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