[情報] 社長訪談 Splatoon Vol.1

看板NSwitch作者 (Ming)時間9年前 (2015/07/14 22:12), 編輯推噓28(2802)
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以後再也看不到岩田さん的社長訪談了... 之前沒翻過的再慢慢補上吧. 原文連結如下: http://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index.html 1.一開始是豆腐 岩田 今天大家都穿了一樣的T-shirt耶。 野上 是啊(笑)。 阪口 只是碰巧啦(笑)。 岩田 可是怎麼看都不覺得是「碰巧」啊(笑)。 大家 (笑) 野上 其實跟這個一樣設計的T-shirt在『Splatoon』裡也有出現。所以今天大家就穿來了。 ※1野上恒=任職情報開發本部製作部。本作『Splatoon』中擔任producer。之前曾在社 長訪談 Wii project Vol.3 Wii頻道篇、社長訪談『街へいこうよ 動物之森』、社長訪 談 Game Seminar 2008~到完成『動物之森』為止~中登場過。 岩田 喔喔~對耶。去年E3(※2)第一次公開『Splatoon』,大家對當時玩家的反應有甚麼樣的 感覺? ※2 E3=Electronic Entertainment Expo,每年6月於LA舉辦的電玩相關展示會。『 Splatoon』於2014年E3中首次展出。 野上 雖然我們自己在做的時候都覺得「一定很好玩」才推出的,不過玩家的反應比想像中更熱 烈,這讓我們很高興呢。 岩田 你覺得為甚麼會受到玩家好評? 野上 我想應該是因為玩家玩過之後會發現玩法非常簡單易懂,還有就是遊戲的介紹影片很棒吧 。天野在大學是學影像製作的,就請他擔任導演製作E3用的宣傳影片(PV)。 岩田 開發者自己去做PV很少見耶。一般都是交給外面的專家比較多吧。 天野 因為這次我們希望能夠把「希望注意到這邊」、「希望能看到這裡」的地方確實傳達給玩 家,所以才自己做的。只要看了這個PV的話,我想就算沒有實際上接觸過這片也能夠知道 是怎麼樣的遊戲,最重要的是想把「花枝」這個新角色傳達給玩家。 ※3天野裕介=任職情報開發本部製作部。本作『Splatoon』中與阪口共同擔任director 。之前曾在社長訪談Super Mario 25周年『Super Mario』系列開發經驗者之2、社長訪談 『Star Fox 64 3D』、與社長訪談『New Super Mario Brothers 2』中登場。 阪口 是說我當時有去E3會場,一直被媒體問說「為什麼要做成花枝?」(笑)。 ※4阪口翼=任職情報開發本部製作部。本作『Splatoon』中與天野共同擔任director。 之前曾在社長訪談『Wii U』 Nintendo Land篇中登場過。 野上 真的一直被問耶(笑)。 岩田 我想看到這邊的玩家應該也很想問「為什麼要做成花枝?」的吧。 野上 嗯嗯(笑)。 岩田 這個企劃經過了很長的時間,也歷經了很多的錯誤,最後終於決定使用花枝,我們先從這邊 開始談吧。 野上 嗯。這個企劃是在Wii U完成左右的時候開始的。當時…。 岩田 野上有參與Wii U的選單製作對吧。 野上 嗯。阪口則是忙著『Nintendo Land』(※5)的開發,而佐藤…。 ※5『Nintendo Land』=2012/12於Wii U上發售的主題樂園設施遊戲。 佐藤 當時我在忙著開發『New Super Mario Brothers U』(※6)。 ※6『New Super Mario Brothers U』=2012/12於Wii U上發售的動作遊戲。 ※7佐藤慎太郎=任職情報開發本部製作部。本作『Splatoon』中擔任程式director。 野上 所有的人就像這樣各自忙著Wii U上市的事,這部分的開發告一段落之後再集合,開始籌備 「來做個不受限於現有遊戲的框架的遊戲吧」這樣的企劃。井上也參加了Wii U選單的開 發,所以請他一起加入這次企劃。 井上 嗯嗯。 ※8井上精太=任職情報開發本部製作部。本作『Splatoon』中擔任art director。 岩田 不是『Mario』,也不是『薩爾達』,而是為了製作全新的遊戲而把大家集合起來囉。 野上 嗯。當然除了我們以外還有其他的工作人員啦,大家每天都會集合一下,互相丟出新的想法 。算起來應該有50個以上吧…。 井上 有70個喔。 岩田 有70個嗎?!你們腦力激盪了多久啊? 野上 大概半年吧。 岩田 那這個數量很可觀耶。 野上 因為大家抱著競爭意識,互相丟出想法啊…。 天野 也是有像被某個人的想法激發出靈感,「我的話會這樣做」這樣的情況。 岩田 像是「如果這樣的話,那我會這樣做」這樣的? 阪口 嗯。然後想法就慢慢分開了。 野上 就這樣大家互丟想法,再經過好幾次的報告之後最後存活下來的就是這次『Splatoon』的 原點。 岩田 讓我問一下…大家隸屬的情報開發本部(※9)有非常多任天堂的招牌人物,開發這些遊戲 的系列作應該就會用掉很多人力了吧。這樣一來要做新東西的機會應該不太多吧…。 ※9情報開發本部=任天堂開發本部之一。本部長為宮本茂,負責『SuperMario』、『薩爾 達』、『動物之森』、『Pikmin』等眾多任天堂人物的系列作開發。 野上 是也可以這樣說啦。 岩田 當然Wii的時候開發了好幾個全新構造的遊戲,不過以新的角色這點來說的話,之前的是14 年前的『Pikmin』(※10)了吧。 ※10『Pikmin』=2001/10於GC上發售第一作的系列AI動作遊戲。之後2004/4於GC上發 售『Pikmin 2』, 2013/7於Wii U上發售『Pikmin 3』。 野上 是啊。對情報開發本部來說這是相隔14年又出現的新角色。 天野 不過一開始其實我們想做的是新構造,而不是新角色。 野上 對啊。我們最主要是想做出新構造的遊戲,對做出新角色並沒有那麼堅持。 岩田 這點我覺得很重要耶。情報開發本部的做法,也就是宮本(茂)的做法,不是從設計,而是先 從功能著眼,之後再走到設計這步的對吧。 野上 是啊。 岩田 所以並沒有那種「因為想推出這個角色所以才開發遊戲」這種想法囉。 野上 嗯。 岩田 是說『Splatoon』的原點是怎樣的想法啊? 野上 其實原點是擔任程式director的佐藤做的試做品,一開始是在全白的迷宮中的四角立方體 …。 岩田 是…豆腐嗎? 野上 嗯(笑)。做成豆腐形狀的白色跟黑色的東西互相發射墨水,取搶對方的地盤這樣的玩法 。 岩田 所以一開始不是花枝,而是黑白豆腐用墨水互射囉(笑)。 野上 嗯(笑)。 岩田 不過一般豆腐是白的吧。 阪口 黑的是芝麻豆腐(笑)。 佐藤 所以『Splatoon』的原點是芝麻豆腐跟木棉豆腐之爭啊。 大家 (笑) -- Men judge generally by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. ---Niccolo Machiavelli -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.70.186.216 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Wii/M.1436883171.A.FE0.html

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首度公開就有一定完成度這點很棒 PV一看就愛上了
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兩塊豆腐拿著和風醬汁互噴,再灑點蔥花就可以下飯了 XD
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當初一看完PV我就立刻下訂單了
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芝麻豆腐VS.木棉豆腐也可以拿來當祭典投票題材XD
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每次看社長訊都可以感覺到任社內部的活力 希望新社長也能
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繼續保持啊
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雖然希望這系列可以出書 但感覺就有很多困難
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淚推
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07/14 23:17, , 9F
謝謝您
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推!
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推花枝娘跟聰哥
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淚推岩田社長
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推推
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感謝翻譯
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看完聰哥開頭第一句話螢幕就糊了......
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推 當時direct看到就被驚豔到了
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QAQ
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嗚嗚嗚 我難過
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頗傷感
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奇怪,這翻譯怎麼糊糊的?
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謝謝你一直以來的翻譯...
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希望新的社長可以延續聰哥的風格
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翻譯是鹹的....
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淚推翻譯
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淚推翻譯,新社長很難做到這樣深入淺出的訪談吧
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感謝翻譯! TAT
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超好玩推
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翻譯推~
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文章代碼(AID): #1LfHZZ_W (NSwitch)