[情報] 料理媽媽2 簡述+操作

看板NSwitch作者 (楓葉小嘉)時間15年前 (2008/12/15 02:30), 編輯推噓2(201)
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圖文版:http://kuso.cc/47vC 遊戲介紹:   這個系列是一個依附著觸摸和體感操作而生的模擬烹飪遊戲。 以媽媽教煮菜為背景設定,用各種各樣的料理手段串聯許許多多的直感操作與小遊戲。   在DS上的兩作和Wii上的前作經過了市場的洗禮之後, 這部新的料理媽媽才算是真正的把這個系列的全貌拉開了冰山一角。   目前為止料理媽媽系列都只能靠文字來表述媽媽和玩家關係, 導致在料理失敗媽媽跳出來說「沒關係,媽媽來補救!」之前, 我們根本分不清自己和媽媽誰在做料理。   而在料理媽媽2中,終於可以第一次看到自己長什麼樣子了。 沒錯,料理媽媽2第一次引入了紙娃娃系統, 也就是玩家第一次可以自主選擇自己的形象了。   原因就是,本作正式摒棄了前面3作延續至今的主觀視角, 正式把視角改為第三人稱正面視角。這也就意味著環境描寫和刻畫更加完善。 所以這一作中,所有熟悉的動作都會帶來前所未有的新奇感受。 而媽媽的救援行動也有了令人震撼的蛻變,大量的CG和動畫的引入, 讓遊戲的立場感和張力都有了質的飛躍,相比之下之前的3個作品就好像是PR Demo。   畫面與音效:   在今年的TGS試玩時,泡芙就驚異於本作畫面的優秀, 當時誤以為是接線與電視的關係,而這次正式體驗, 才發現畫面確實是有了飛躍,不管是建模貼圖的柔和還是整個畫面的鮮艷度。   而且最令人雀躍的就是,遊戲中所有的細節都最大限度的3D動態化了, 不管是烹飪選單裡面代替光標的3D 媽媽, 還是在料理過程中隨時陪伴左右的媽媽和小狗馬克思以及玩家本身, 包括整個廚房也變成了開闊的場景, 遊戲中隨時都可以看到周圍的環境以及所有角色的動作表情。   搗年糕和燒烤這種熟悉的料理,竟然還會真的跑到庭院裡面去進行, 而且看到媽媽在旁邊翻年糕,比原本不知道那個手什麼時候會伸過來的感覺好抓多了 ,不過還是忍不住想給她打下去,看看媽媽的反應和那只紅腫的手 ~~   再配合上誇張的場面CG以及特殊事件動畫,整個料理過程又像個逗趣的卡通戰爭片 ,好不熱鬧。   還有招待朋友時的試吃畫面也變成了3D動畫版,感覺更親切真實。     這樣的殺氣和陣勢可是系列前所未有的~        音樂方面則是輔助為主了,還是這個系列一直以來的音效和音樂, 沒有什麼特別值得著墨的地方。 操作與系統:   本作的操作也做出了很多調整,在TGS上試玩的時候泡芙就覺得難度大了不少, 這次一玩發現確實是難了。   因為視角轉換的原因,需要做的動作豐富了許多,也真實了許多。 包括把肉塞進絞肉機,旋轉蔬菜魚肉,把面胚塞進烤箱等等以往自動的動作, 這次由於第三人稱的引入,我們自然都要自己來完成。   而在打蛋,掂勺,揉面等等單一操作中,又增添了一個小遊戲來控制精確的力道 ,我們必須要配合圖中的力道圖標來進行當下的操作(例如按A,或者上揚手柄等等)ꄊA否則就算動作做對了,結果也是失敗的。   而且最令人雀躍的就是,遊戲中所有的細節都最大限度的3D動態化了, 不管是烹飪選單裡面代替光標的3D 媽媽, 還是在料理過程中隨時陪伴左右的媽媽和小狗馬克思以及玩家本身, 包括整個廚房也變成了開闊的場景, 遊戲中隨時都可以看到周圍的環境以及所有角色的動作表情。   搗年糕和燒烤這種熟悉的料理,竟然還會真的跑到庭院裡面去進行, 而且看到媽媽在旁邊翻年糕,比原本不知道那個手什麼時候會伸過來的感覺好抓多了, 不過還是忍不住想給她打下去,看看媽媽的反應和那只紅腫的手 ~~   再配合上誇張的場面CG以及特殊事件動畫,整個料理過程又像個逗趣的卡通戰爭片,好不熱鬧。   還有招待朋友時的試吃畫面也變成了3D動畫版,感覺更親切真實。     這樣的殺氣和陣勢可是系列前所未有的~        音樂方面則是輔助為主了,還是這個系列一直以來的音效和音樂,沒有什麼特別值得著墨的地方。 操作與系統:   本作的操作也做出了很多調整,在TGS上試玩的時候泡芙就覺得難度大了不少,這次一玩發現確實是難了。   因為視角轉換的原因,需要做的動作豐富了許多,也真實了許多。包括把肉塞進絞肉機,旋轉蔬菜魚肉,把面胚塞進烤箱等等以往自動的動作,這次由於第三人稱的引入,我們自然都要自己來完成。   而在打蛋,掂勺,揉面等等單一操作中,又增添了一個小遊戲來控制精確的力道,我們必須要配合圖中的力道圖標來進行當下的操作(例如按A,或者上揚手柄等等),否則就算動作做對了,結果也是失敗的。   進入烹飪畫面後,左下角的屏幕會首先用放大的直觀圖來提示持手柄的方法,而原環裡面則在過程中不斷提示下一步操作。由於大幅度的更新與充實,最初大部分操作都需要耗費掉很多判斷辨識圖標提示的時間,所以很多時候時間都是不夠用的。即使是習慣了,這次的操作的搭配也比較有邏輯性,相對複雜,所以以往那種5秒鐘結束動作的不真實經驗,在這一作裡面暫時還是不太會出現的。   在比較毀滅性的失敗將臨時,例如掂勺把菜甩飛了,盤子掀翻了等等,本作引入的媽媽救援模式就會發動,按照畫面提示輸入動作成功後媽媽會及時挽救局面,而且判斷不減分,但如果失敗了,也有可能面臨被小狗馬克思直接吃掉的結局。   系統方面,依舊是媽媽系列經典的「練習模式」,「招待模式」和「挑戰模式」   練習模式就是一步一步的練習料理,然後接受媽媽評分,即使某一個部分失敗了,還是可以完成料理。   招待模式則是料理媽媽DS2上開始啟用的新模式,選擇一個朋友來作為招待對象,這個朋友也同時作為料理評審,和練習模式的區別是,招待模式不允許失敗,某一個部分發生重大失敗即任務失敗,需要從頭挑戰。     挑戰模式是歷代延續的,選擇一個烹飪步驟挑戰極限。這次則加入了對戰/合作系統,支持雙手柄,而單人也可以選擇一名CPU來搭配,在烹飪中負責不一樣的工作,包括我們熟悉的搗年糕,這次我們也可以試試做翻年糕的那一方~     最後的相冊功能中,記錄和收集了我們碰到過的事件動畫以及場景CG,讓失敗也變成遊戲中的一種樂趣的同時,也能幫助我們會為這段從笨拙到熟練的過程哦~ 結語:   這個系列是泡芙在Wii上想不到玩什麼又想玩點什麼的時候的第一選擇。   這遊戲和任天堂的幾個Wii xxx系列一樣,幾乎不會帶給你任何震撼,但也不會帶給你任何厭惡感。   拿起來就快樂,就這麼簡單,就這麼有趣,就這麼輕鬆。   沒有壓力,沒有情節關聯;你可以隨時拿起來,也可以隨時放下(但是實際上還是挺上癮,系統上試可以隨時放下的....)不用想什麼也不用有什麼計劃和目標,就是單純的快樂。   其實Wii的本質也許就是如此,你也許覺得Wii沒有什麼能讓你廢寢忘食的HardCore,但反過來看,它帶給你的樂趣之大和壓力之小,注定了他就算吃灰也值得存在的意義。   有些東西就是這樣,成天對這看似沒什麼激情,但是實際意義重大。陽光,空氣,呼吸,家人,另一半....都是如此,理所應當,但是缺一不可。   在你身心疲憊無力再去做任何事只想要消遣放鬆的時候,能讓你不需要任何思索的拿起來,在你有自己的生活的時候,又可以毫不損失的擺在一邊,這就是遊戲在社會生活中該有的位置和意義。   話扯遠了,這個遊戲,真的很值得作為Wii的標準配備常置身邊,別管是有朋友或是MM光臨,還是自己百無聊賴的嚷嚷著Wii在吃灰,它隨時都能拉出來小小的走一下過場,而且表現會很襯頭。                  -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.136.32.37

12/15 03:15, , 1F
為什麼我看這篇很多地方按一次上下,卻不只跳一行?
12/15 03:15, 1F

12/15 03:34, , 2F
因為沒有斷行 所以會一次跳很多行
12/15 03:34, 2F

12/15 13:03, , 3F
感謝啊!我這幾天研究 有些真的不知道要怎麼操作
12/15 13:03, 3F
※ 編輯: KISSJOJO99 來自: 220.136.53.141 (12/15 14:15)
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