[情報] 社長訪談 Mario & Luigi RPG4 Vol.1

看板NDS作者 (Ming)時間8年前 (2015/09/09 21:48), 編輯推噓10(1000)
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原文連結如下: http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aymj/vol1/index.html 1.燃燒殆盡 岩田 今天訪談請到3DS『Mario & Luigi RPG4 Dream Adventure』的各位。首先請大家先介紹 一下各自負責的部分吧。先從前川先生開始吧。 前川 我是Alphadream(※1)的前川。本次擔任製作人。主要負責整體企劃的進行,以及跟大谷 先生間的聯繫,也在管理上受到其他公司很多的協助。 ※1 Alphadream=Alphadream Corporation。位於東京涉谷區的遊戲軟體開發公司。於 2000年設立。代表作為『Mario & Luigi RPG』系列。2013/7/18在3DS上發售系列最新作 『Mario & Luigi RPG4 Dream Adventure』。 岩田 前川先生是從這系列最開始的時候就參與製作了嗎? 前川 第一片(※2)是擔任director,『2』(※3)之後就擔任製作人的角色了。 ※2第一片=『Mario & Luigi RPG』。2003/11於GBA發售的動作RPG。為了奪回Peach公 主的聲音而前往マメーリア王國冒險。 ※3『2』=『Mario & Luigi RPG2』。2005/12於DS上發售的系列第2作。Mario與Luigi 回到過去的世界,與幼童時期的自己互相合作進行。 岩田 這系列一路走來已經10多年了耶。 前川 是的。 岩田 那窪田先生呢? 窪田 我是Alphadream的漥田。負責direction跟腳本的部分。從第2片之後的3片都擔任 director。第一片裡是負責關卡構造跟腳本等部分。 岩田 所以你跟前川先生從之前就一直是搭檔了嘛。 窪田 嗯,很久了喔(笑)。 大谷 我是任天堂這邊擔任製作人的大谷。這系列我是從第2片開始加入的,跟前川先生一起確認 遊戲整體部分。 佐野 我是任天堂的佐野。擔任助理製作人,負責輔助大谷。因為我原本就是設計師,所以主要是 確認繪圖的部分,從「是否能傳達遊戲的易玩性跟有趣性?」的觀點來提供意見。 岩田 嗯。一開始我想先聊一下上一片遊戲,『3』(※4)很受到玩家歡迎,客層也一下子擴大很 多。可以先聊一下大家覺得第3片這麼受歡迎的原因何在嗎? ※4『3』=『Mario & Luigi PRG3!!!』。2009/2於DS上發售的系列第3片動作RPG。 Mario與Luigi在庫巴體內冒險。 大谷 馬上就從『3』開始嗎(笑)。『3』好玩的地方我覺得是在「庫巴」吧…。 岩田 這片裡面Mario有在庫巴體內冒險,或是跟巨大化的庫巴戰鬥對吧?那前川先生呢? 前川 庫巴跟…。嗯…。 伊豆野 …我插一下話,我覺得是雙畫面的玩法受到玩家歡迎的關係耶。 岩田 嗯(笑)。適時伸出援手的伊豆野(敏晴)(※5),麻煩自我介紹一下吧。 ※5伊豆野敏晴=任職企劃開發本部企劃開發部。本次『Mario & Luigi RPG4 Dream Adventure』中擔任製作人。之前曾在社長訪談『心霊カメラ ~憑いてる手帳~』,跟『 花卉與生物的立體圖鑑』中登場過。 伊豆野 好的(笑)。我是任天堂的伊豆野。從『Tomato Adventure』(※6)は開始就一直跟 Alphadream合作了。我從第3片開始擔任製作人,這次則是擔任綜合製作人。『Mario & Luigi』系列在『2』的時候賣得不是很好,我們就想說『3』要如何重振這個業績。 ※6『Tomato Adventure』=2002/1於GBA上發售的動作指令型RPG。由Alphadream負責開 發。 大谷 是啊。『3』的時候我們就想說要如何才能報這一箭之仇,剛好窪田先生建議說「用庫巴來 考慮如何」。不過一開始…。 岩田 想說明明是『Mario & Luigi』,「為什麼是庫巴啊?」嗎? 大谷 嗯。要如何用庫巴做出遊戲雖然是很不可思議的想法,實際上開始去想庫巴的玩法之後,馬 上就湧現了很多有趣的想法耶。 伊豆野 也想到了讓庫巴巨大化的這個玩法,「庫巴體內的縮小玩法」跟「巨大庫巴」規模上的差 異也非常明顯。 岩田 庫巴巨大化之後跟平常的感覺不一樣耶,那種動起來的感覺超棒的。 窪田 是啊。而且跟巨大化庫巴戰鬥的時候要把DS直拿也是很棒的玩法。 大谷 而且非常有魄力,真的是很棒的想法。「直拿」這個想法連宮本(茂)都稱讚說「這個 想法很棒耶」(笑)。 岩田 結果『3』大受歡迎,這次也是為了回應玩家的期待才開發『4』的吧,大家有感受到跟上一 片不同的壓力嗎? 窪田 嗯…其實做完『3』的時候是一片空白呢。 岩田 整個燃燒殆盡了吧(笑)。 窪田 是啊(笑)。可是又不能不開始準備下一片的開發,就請工作人員提供各自的想法出來。 其中一個就是夢境系統原型的企劃,大谷先生非常中意呢。 大谷 雖然有考慮過「再用一次庫巴」,可是太過依賴其他角色的話就變得不像『Mario & Luigi』了,想說『4』的話我們想做成只要有Mario跟Luigi就能玩的遊戲。所以麻煩 Alphadream「請只要考慮Mario跟Luigi就好。其他的角色禁用」。 岩田 “禁用庫巴”嗎。這是很大的限制耶。 前川 一直到『3』做完半年後才想出新的東西。 大谷 這時他們提出了會出現非常多Luigi的「夢境世界」提案。 岩田 嗯。這次玩家要在「現實世界」跟Luigi睡著時出現的「夢境世界」來回冒險對吧。「夢 境世界」中出現的大量Luigi稱為「夢幻Luigi」,有非常多人,從一開始「夢境世界」跟「 大量的夢幻路易登場」就是同一個想法嗎? 窪田 沒喔,其實是個別的想法的。一開始先有了大量Luigi登場的提案,之後過一陣子才出現「 夢境世界」的提議。 大谷 首先進行了大量Luigi的試做,在到終點之前都不能讓Luigi塌下來這樣的玩法雖然動作性 很強,但是還不足以作為遊戲的支柱。因此又重頭考慮雙畫面的玩法, 結合「只要去碰觸 下畫面中,在現實世界睡著的Luigi的話,上畫面的夢境世界就會有所變化」這樣的玩法,讓 這款遊戲有2個重點。 前川 可是要把Luigi的臉放在下畫面的想法,一開始窪田非常反對的喔。 窪田 嗯? 前川 你當時很反對的吧? 窪田 嗯嗯??我有嗎???(笑) 岩田 這很令人驚訝啊(笑)。 窪田 不不不(笑)。因為我對於夢境這個玩法是否能延伸覺得很不安啊。不過整個系列中 Luigi都是「被作弄的對象」,所以我覺得趁Luigi在睡覺的時候去作弄他跟本系列的調調 很合啦。 岩田 而且還是在「Luigi 30周年」發售呢…。 窪田 這真的想都沒想到耶(笑)。 岩田 你們聽到「Luigi之年」(※7)的宣言時心裡有甚麼想法? ※7「Luigi之年」=Luigi在1983年街機板『Mario Brothers』中初次登場,2013年為30周 年。以「Nintendo 3DS Direct Luigi special 2013.2.14」為主題的Nintendo Direct中 岩田戴著Luigi的帽子登場,宣布2013年為「Luigi之年」。 大谷 我還想說「Luigi今年已經30周年了??!!」…真的很不好意思啊(笑)。不過身為製作人 是很開心的。 前川 我們跟Luigi已經相處10年左右了,真的非常開心的。雖然在遊戲中常常對他很壞(笑)。 岩田 就是因為Luigi在很多遊戲裡面都被欺負,所以才想說「只有今年也好,讓Luigi當主角吧」 ,企劃這個「Luigi之年」的。 窪田 原來是這樣啊。不過這次Luigi的睡臉還是被玩得很厲害啊(笑)。 -- Men judge generally by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. ---Niccolo Machiavelli -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.70.186.10 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NDS/M.1441806512.A.948.html

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3的巨大庫巴變身要捶打兩腿間的某物一整個微妙的設計XD
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感謝翻譯!3代真的超好玩~
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推 3代最終戰超燃
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超愛這系列阿
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所以WiiU才特意先選馬路RPG系列上VC吧
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感謝辛苦翻譯!
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