[心得] 極限脫出 9時間9人9の扉 (有雷)

看板NDS作者 (................)時間12年前 (2011/12/06 07:40), 編輯推噓7(7010)
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最近玩完這款作品我覺得非常棒 跟EVER17比的話我覺得各有優點,這兩款我都很喜歡 如果論喜歡動腦的話這款是大勝 因為這款除了逃出房間的時候需要動腦以外 平常跑劇情時,根據他裡面所給的資訊 都可以慢慢去推敲出最接近答案的猜測 而EVER17由會用比較深度的知識去擾亂玩家 所以根本很難去邊玩邊猜劇情 不過暴點時的內容卻又會讓你覺得很精采 我想這是EVER17厲害的地方 結局我就不在這邊講了,畢竟已經太多人有討論過了 ( 不過我個人是比較喜歡EVER17的結局完整性 ) 我想從另外一個角度來講我會對這款作品讚嘆的地方 就是故事內容的架構過程 我想很少人會去注意這個東西 因為在架構劇情的過程中如何確保不會有bug發生 是一件相當不容易的的事情 一般書本或影片就算了,線路就那麼一條 但是遊戲就不同了,你如何在創造眾多線路時 又能確保各線路之間不會有太大的矛盾發生? 一般最簡單的方式是先確定主線,再來盡量讓副線關係不要太強烈 我先舉EVER17來講好了 EVER17大概的簡單劇情架構是: ┌→ a ─┐ →1 ┤ │ └→ b ─┤ ├→可以進最後主線 ┌→ c ─┤ →2 ┤ │ └→ d ─┘ 1,2是一開始選擇的線路,abcd則是各女角的線路 很明顯它的方式是先將梗埋在abcd四線 各梗有各自的深度,但是相互關係不致於太錯綜 而且這些梗都只會在主線暴出,所以bug可以相對減少很多 但是bug少不代表很好去除,因為內容較深所以需要花很多解釋去消除bug 而極限脫出這款又不同了 也畫出它的劇情架構如下: ┌→ 4 ─┐ ┌→ 3 ─┐ ┌→ 1 一開始 ┤ ├→匯合┼→ 7 ─┼→匯合┼→ 2 └→ 5 ─┘ └→ 8 ─┘ └→ 6 數字代表主角走的門 我們可以看出在這款遊戲當中,分歧路線很多次,它跟EVER17差在哪? EVER17一條副線選定後,基本上就不會再匯合 直接一線到底,此時該線路通常變成平行世界 基本上劇情要怎麼搞都行,只要把基本的設定把握住別亂搞即可 但是像上面那樣交錯就不一樣了 交錯的同時,你如何確保相互之間不會有bug出現? 此時必須要非常小心的規劃劇情 例如假設一開始走4號門,如此在5號門會聽到的資訊 就絕對不能再後面的劇情當做已經聽過 (ex:seven的記憶喪失,劇本都有很細心的把洞補起來) 這時編腳本的人必須不斷的檢視,才能確保bug不會發生 這跟EVER17消除bug的難度方向不同 像這種交錯的劇情架構,一旦一個地方有問題出現矛盾 通常很可能必須要改整個架構 例如只要發現有一個門少考慮到某種數字組合 我想整個人物安排跟劇情都必須要重新改寫 因此這種劇情架構的建立我個人是覺得非常困難的 另外我覺得寫這劇本的人,它另外一個強項就是它的數理分析能力 一般這類AVG只需要因果判斷能力 (ex:因為xxx,所以ooo。因為故事設定如此,所以會有這個可能。etc.) 但是它埋的梗是結合這兩種能力進而寫出如此完整的架構 例如santa跟紫會一起進出門這個梗,假設一開始就決定要埋 那麼建立劇情的時候,人物的號碼就不可以訂的太隨便 就必須不斷的去考慮各種必須促使這兩個人必定在一起的情形,以免出現bug ( 例如 3號門那邊,其實我還在想 santa明知會繞回來,為何還要搶著去感應RED? 到後來才想到原來是因為如果他不搶著感應,那麼手腕號碼的事情就會敗露了 XD ) 但是人物又不能亂配,更重要的是會同時必須有兩隊人馬要進兩個門的情形 而且門又想設定成不重複(只能1~8),人的號碼也固定,我想編劇一定花了相當大的心思 不斷絞盡腦汁的在計算跟思考不同的門跟不同的人物關係如何才能完美搭配 在這種情況下我覺得有些設定就不能太強求了 像八代有人說怎麼不直接設定成以前其中的小孩?但是她的定位就是所謂的調整用角色 所以他的人物關連性不能太強,不然編劇還得思考她遇到過去同伴要如何互動會很麻煩 而且劇中不斷的用到跟9有關的梗 例如把q看成9,此時該如何賦予適當號碼,以便理所當然的讓所有人一起通過門? 但又會不會跟把9看成6的劇情產生矛盾? 真的是非常需要智慧的大工程 不過我一路玩下來,我發現矛盾情形少之又少 讓我深感佩服,我甚至覺得這作品已經算是藝術的一種了 這種創造能力以及思考縝密同時具有真的很難得 希望以後還能碰到更多他的作品! 不過我熬夜傷身的次數可能又會增加就是了 XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.136.38.184

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感覺劇情到最後架空過頭,嘴砲偽科學讓恐怖架構崩壞
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前期營造得很完美,後期編劇就力不從心了,很可惜。
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第一次玩時是斧頭結局,讓人震撼得玩不下去...
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之後玩到完美結局會越玩越惱,突然扮起金田一..囧~
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倒是次作好人去死的遊戲設定感覺就比較簡單,破完一關後就大
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家一起玩囚人兩擇遊戲而已,不用去考慮誰走哪道門了
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這遊戲強大的點在於你沒辦法一次破關..還有搭配NDS結構
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個人認為這款的最大缺點:結局不是不好 是感覺被耍= =
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最後的結局可說是因為有NDS的雙螢幕才得以實現的神作阿阿阿
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另外不會照體驗作品最佳的順序來出現結局也頗可惜~
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我當初拿紙筆很認真的推理...看到結局我就崩潰了= =
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很多這類的遊戲都能在玩的過程猜到結局,但999完全出我意料
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我覺得被編劇擺一道的感覺反而很爽啊XD 偽科學弄到好像很合理
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的樣子,藉此讓玩家去相信在這個世界中真的就是這個樣子,其
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實還滿過癮的~
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12/07 11:41, , 16F
同樓上 看到真結局我"欸欸欸~~!?"地叫的超開心XDD
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08/18 19:36, , 17F
另外不會照體驗作品最佳 https://muxiv.com
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