[心得]看像素算體力
1個像素等於0.625 HP
我們看自己的體力(左下角)跟敵方看我們的體力(左上角)長度一樣。
知道這個幹什麼?可以推出全NPC的血量。有興趣的人可以研究看看。
還不夠?好吧,再來一個小秘密:
傷害經驗式:基準值*(攻防比值)*(動作修正)+道具補正(X玉)
這是剛剛實驗歸納出來的結果,可是我不敢保證這就是公式。
文章尾會附本次實驗excel檔。
攻擊方--鷹扇:基攻41,上升值42,所屬武將&服飾補正+15
防守方--青龍偃月刀:基防30,上升值40,無補正,2星強化後總值110
實驗方法:
防守方在體力滿的情況下,各被攻擊方0~5星攻以N1打一次
紀錄損失像素後換算成體力以驗證算式合理性。
結果討論:
1.我認為所有武器基準值都一樣,但也有可能不同。以本次實驗結果來說,基準值是6
2.攻防比值為(敵方攻擊/我方防禦)。EX:敵攻擊250我方防禦100,比值就是2.5。
3.動作補正包含C技、N1~6、無雙、浮空與否......等等。本次實驗取N1為100%。
但N1是不是倍率就是100%?不一定。我曾經在日本官網看到這條:
獄刀 ノーマル攻撃1~6のダメージを大きくしました。
エボリューション攻撃のダメージを大きくしました。
(日官網:7/15 更新内容のお知らせ)
也就是說,未來可能有些武器N1~N6倍率可能會高些,且本次實驗取N1為100%是為了
方便跟其他攻擊動作做比較。
4.玉補正我不知道是怎麼補的,所以擺在算式最後頭
5.我不知道傷害計算結果會不會保留小數部份再從體力扣除,但無論如何像素無法完整
呈現真實扣血量(-1~+1的差距),因為如此我接受這次實驗的誤差,畢竟誤差不大。
6.算式另一種可能性:[1+基準值*(攻防比值)*(動作修正)+道具補正]
以這種形式得到的理論值跟實際傷害比較的誤差也很小,以這種狀況來說基準值為5
結論:
這個經驗式最狠的應用就是測出所有NPC攻防體實際值及全武器全動作的傷害倍率
如果有哪位大學sen覺得暑假過得很沒意義可以幫忙算一下造福人群。
另外一種用得到的場合就是評估武器的體防分配比例,基本上光知道損傷沒有意義
,損傷比例(傷害/總血量)才是重點。首先假定敵方攻擊以及我方鍛冶情況,其次計算
X防時會被扣多少血(被N1打),最後再把扣血量除以X體時的總血量,不同的體防分配應
該會有不同的損傷比例,假如說各比例很接近,我建議選體高的組合,因為體高比較不
怕燒,其次像大斧、偃月刀這兩把,體高直接影響終極強化效果,這也是個賣點。
另外,我會在excel檔附一個攻擊250時的防禦-攻防比值表防125~150時比值變化率
差距較大,可是150~175、175~200這兩塊的差距慢慢變小,簡單來說防150以上時轉強
化體也許會比再加防變得更耐打。
本次實驗excel檔。有保留圖檔可是上傳很累...就讓我偷個懶。
http://www.badongo.com/file/11207456
我見識很淺薄,說不定哪邊有高手早就完成所有傷害相關理論只是我沒看到。
有任何疑問或者認為這根本一派胡言,盡量提出來大家討論討論。
如果有人能用其他武器重複這次實驗方法來考驗這條算式,那真是再感謝也不過。
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