[閒聊] NAOKI × Tatsh特別對談 (2)

看板MusicGame作者 (索華特)時間9年前 (2014/09/20 22:36), 9年前編輯推噓6(600)
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http://www.jbg-ongakuin.com/conversation3/ JBG音樂學院的特別企劃 這次專有名詞比較少,但是在有點發燒的半放空狀態生出來的東西 所以如果有什麼誤譯等請不吝指教<(_ _)> 02 音樂遊戲黎明期 聲音扮演的角色於DDR熱潮中發生變化 NAOKI:雖然那時剛好是PS開始發售的時期,但我被分配到Arcade的ROM組。所以不得不用 專用器材做編碼、將演奏資料輸入ROM中這種充滿限制的方式創作音樂...(汗)再怎麼說 也是一路玩搖滾、POPS跟古典樂過來的,對這狀況實在是心不甘情不願到不行。 Tatsh:我想那時應該是初次將創作音樂當工作來進行吧,有什麼事是在現場學習的呢? NAOKI:當時的遊戲音樂還是被限制在8bit跟16bit的世界,不得不如此進行創作。總之就 是一面見習前輩們的工作方式、一面努力學習,拼死命的向作為工作的音樂進行挑戰。還 有做出來的曲子評價低到不能再低、因此非常消沉的回憶。那時我才瞭解原來通往專業的 道路是如此嚴峻。 Tatsh:這樣說來,有聽說過當時你完全做不出負責的關卡音樂這回事。 NAOKI:就是這樣,那一首怎麼做就是不OK。到終於被正式採用之前花了半年時間。 Tatsh:有什麼藉由那首終於被認可的曲子而發現、或是瞭解的事嗎? NAOKI:嗯...好好的領教了「果然遊戲音樂有專屬於遊戲音樂的專業」這回事吧。雖然到 了現在依舊是以即時演奏的方式在作曲,當時的遊戲音樂是要自己設定節拍、用0~127的 數字、只有單聲道不然就做不出來的難度。而且還有容量問題,所以常會讓某部分循環撥 放...等,總之對技術非常要求。 Tatsh:現在的話這些技術幾乎都無用武之地了呢。 NAOKI:做著做著,在入社第2年時就開始負責某款遊戲的全部BGM。在當時的公司,負責 射擊遊戲的BGM對音效擔當而言是件非常值得誇耀的事。就算被前輩們私底下議論說真是 囂張,還是為了回應把責任交給我的上司的期待而不斷努力。結果則是公司內對我創意性 的評價稍微上升了一點的樣子(苦笑)。但追求「不是附屬於遊戲BGM的音樂,而是本身 就是主角的音樂」這種心情是不變的。當時音效在遊戲中的地位非常的低微、薄弱...連 小組的主要成員都算不上。 Tatsh:我進入這行是音樂的地位已經大幅提升之後的事。 NAOKI:進入遊戲業界後,隨著擔當射擊、競速、格鬥及解謎等遊戲的BGM,不斷的領教到 在遊戲中BGM的地位是多麼的虛幻...。不知何時開始,變成考慮以能評價他人工作的地位 為目標、比起創作曲子本身,更以效果音為主等。總之就是有點煩躁。 Tatsh:再這樣下去的話,就會變得不是音樂家了呢。 NAOKI:接著DJ遊戲開始出現在Arcade,而且開始流行。為了與之對抗便開始開發以「舞 動」為目標的舞蹈遊戲。當時負責音效的人懂舞曲的實在是非~~常少,於是我就被指定負 責。總算和「有音樂才有戲唱的遊戲」相遇...接著簡直就是如魚得水,完全沉迷於工作 中了! Tatsh:就是說啊,音樂遊戲中的音樂不是做為BGM,而是作為主角的位置。 NAOKI:雖說如此,但初期音樂的地位在小組中還是非常低。算是選擇想推行的音樂,再 將其放入遊戲的業務吧。不過啊,即便如此我還是很高興可以接觸到大眾音樂。 Tatsh:那麼當時在遊戲中收錄原創曲目的契機又是什麼呢? NAOKI:這是用普通遊戲的思考模式去想的。有雜魚有BOSS,在遊戲最後還有大BOSS...的 感覺,對一款遊戲來說BOSS果然還是必要的(笑)。「麻煩做出可以被稱為『BOSS曲』的 高難度曲!」當時如此被小組內要求所以就做了。這就是「BOSS曲」這稱呼的由來,還請 好好記住~~ Tatsh:是!我會記住的!(笑) NAOKI:那首最初的BOSS曲就是「PARANOiA」。當然版權曲因為節奏的關係很難很難這樣 做也是創作原創曲的契機之一。 Tatsh:創作音樂遊戲的曲子是件非常有趣的事呢。首先是作為遊戲音樂的BGM,接著才是 作為主角,而不單是遊戲的BGM。相對於這樣的音樂,再將「遊戲性的發想」放入其中。 我雖然創作過不少居於BOSS曲地位的曲子,但都跟過去的遊戲音樂和大眾音樂有的不同的 感覺。 NAOKI:也因為小組內的意向,開始接受各種指定、再摻入自己的意志...就做出了「 PARANOiA」,結果初代也只有放這首進去而已啦!接著我所負責的舞蹈遊戲則是被當作社 會現象等級的爆紅。「PARANOiA」的Artist名「180」其實是BPM,但被某位大人物叫了過 去,「180洗像啦!!」這樣。在當時的業界雖然報出自己的名字是禁忌,但因為某位大 人物的指示,小組組長建議「不然用『NAOKI』這個名字如何?」,接著就定下來了。 Tatsh:那時的小組組長,應該是有和我見過面的那一位。 NAOKI:「PARANOiA」的評價非常高,因此到了2nd原創曲開始不是配角,而是擔任主角的 位置。也被要求說「用力的做出曲子來吧」,接著就拼了命的開始創作。還記得那時靠著 氣勢就做出了「BRILLIANT2U」。 Tatsh:哦,「SPEED RAVE」誕生了。離我跟NAOKI共同創作的「RED ZONE」愈來愈近。 NAOKI:2nd時因為預算的限制請不起Vocal,所以只能用免費的SAMPLE努力做出很像歌曲 的曲子。 Tatsh:還記得和NAOKI剛認識的時候,想說「是創作怎麼樣曲子的人呢?」就去調查了一 下,找到的就是「BRILLIANT2U」跟「B4U」。 NAOKI:也因為負責的舞蹈遊戲第二彈紅了,所以得到發售OST的機會。當時作為遊戲音樂 的OST可以說是異類等級的熱賣,應該有超過50萬,Total則是超過了百萬。接著從OST的 販售商那得到了名為Gold disc(※1)的盾牌...也受惠於這樣的結果,我周遭的環境開 始變好、器材慢慢的變豪華...大概就是在那時期我導入了LogicAudio。 Tatsh:JBG音樂學院就是用Logic進行授課的。NAOKI為什麼會想使用Logic呢? NAOKI:我本身就是古典派的人,聽說Logic對樂譜比較強,所以就採用了。 Tatsh:對了...!話說回來,NAOKI是少數不用鋼琴軸譜(※2),而是使用樂譜在創作 的人? NAOKI:就是這樣,我是即時演奏、而且以樂譜為主在創作的類型。話鋒轉變一下,也因 為負責音樂遊戲,我在公司裡的地位、或者說是位置就不知不覺的提升了(苦笑)。得到 了相應的位置,不知不覺間開始管理音樂遊戲的音樂、處於製作人的立場...。在尋找人 才時,和有著才能的寶庫的Tatsh相遇,然後拉進來成為同伴這樣。 (※1)對應發售的CD數量給予的獎賞,每國的標準都不相同。 (※2)畫面左端配置鋼琴鍵盤,縱軸為高低音橫軸為時間軸做音符數據的編輯,如附圖 http://i.imgur.com/dRbUi0d.png
-- 蘿莉控的極致就是自己找個人生個蘿莉名正言順~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.46.50.136 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/MusicGame/M.1411223807.A.5BD.html ※ 編輯: c9n60207 (114.46.50.136), 09/20/2014 22:56:05

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B4U讚!
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謝謝翻譯
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推翻譯
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推推推推推推!
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推!
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這系列好讚啊 很多內話
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