[轉錄][情報] 社長訪談-新超瑪 Vol.5

看板Mario作者 (Luigi)時間14年前 (2009/12/01 23:22), 編輯推噓0(000)
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※ [本文轉錄自 Nintendo 看板] 作者: vette () 看板: Nintendo 標題: [情報] 社長訪談-新超瑪 Vol.5 時間: Sat Nov 28 14:56:51 2009 原文連結如下: http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol1/index5.html 第一次接觸的人也可以看到結尾 岩田 剛剛從『大金剛』一路聊到『Super Mario Brothers』,如果再繼續在『Super Mario』的 歷史裡打轉的話只怕有再多時間也不夠聊吧(笑)。 宮本 是啊(笑)。 岩田 那我們就跳過中間,直接把時間拉到Famicon20周年(※17)的時候吧。我們在2004的時候 發售了Famicon Mini(※18)。當時『Super Mario Brothers』再度登場,對於這點宮本 有什麼印象嗎? 宮本 很多以前會玩遊戲的人都漸漸地不再玩遊戲了,雖然我們試著去了解其中的原因,可是卻沒 有非常深刻的感受。畢竟我們自己還是繼續在玩,而且週遭的人也都是喜歡遊戲的人。 Famicon Mini時我就強烈感受到「啊…原來雖然有很多人還記得Mario,可是卻已經忘記遊 戲的樂趣了」。 岩田 所以對我們來說不管是Famicon 20周年,或是之後的Super Mario 20周年(※19)的活動 都是非常有意義的。 ※17 Famicon 20周年=Famicon發售第20周年,也就是2003年所舉辦的活動。舉辦了多項 企劃,其中包括如贈送「Famicon問世20周年版 GBA SP」獎品等等。 ※18 Famicon Mini=於GBA上發售的Famicon遊戲復刻版系列。2004/1發售第一款,同年5 月發售第二款,同年8月發售disc system合集,共計發售30種遊戲。 ※19 Super Mario 20周年=『Super Mario Brothers』發售20年後,即2005所進行的活動 。除了發售 Famicon Mini版本的『Super Mario Brothers』之外,Mario紀念日9/13也開 始販售GameBoy Micro。 宮本 對啊。儘管已經漸漸疏遠遊戲,不過當初玩『Mario』的回憶卻是忘不掉的…。當時『 Mario』也已經有了3D版本,而儘管主機一直在演進,到底還是應該將『Mario』做成每個人 都可以上手的基本的『Mario』,是否該有兩條路線。後來我跟手塚聊的時候他就說「如果 下次要再做的話,我覺得應該做成橫向捲軸式的比較好吧」。 岩田 也就是DS上的『New Super Mario』(※20)囉。 ※20 DS版本的『New Super Mario』=『New Super Mario Brothers』。2006/5於DS上發 售的動作遊戲。 宮本 嗯嗯。從追求技術表現的角度來看會想說「現在居然還在做2D橫向捲軸?!」,可是我們想 的是「比起使用polygon或3D表現,做成橫向捲軸的話不是可以讓更多人更容易上手嗎?」 。所以我們決定「回歸原點來做『Mario』」。才會在名字上多加了一個『New』。 岩田 在做DS版的『New Mario』的時候你最在意的地方是哪裡? 宮本 應該就是如果是一開始的『Mario』的話,一直往右走就會到終點這點吧。還有就是關卡不 會太長,一直重複地玩的話自己也會有慢慢變得越來越熟練的感覺。 岩田 也就是說經驗值會累積在自己的手指上。 宮本 會一直累積的。可是畢竟是要出在新的主機上面的,如果光是這樣的話一定會讓玩家覺得 很乏味,所以裡面我們也加了很炫的東西。 岩田 你說的是超大Mario吧? 宮本 是的。加入超大隻Mario之後其他的地方就算維持老樣子也無妨啦。 岩田 不過實際上開始製作之後有發現「當初如果這樣做的話就好了」,像這樣讓你覺得有點後 悔的地方嗎? 宮本 真要說的話大概就是難易度…。 岩田 雖然做出來的『Mario』的確是大家都可以上手的,可是另一方面對於鑽研的人來說大概有 點太簡單了吧。 宮本 要做出讓已經很久沒玩遊戲的人跟到目前為止一直有在玩『Mario』的人都滿意的難易度 真的是非常難的。不能光顧到一端的玩家。 岩田 我常把你們做的,以『Mario』為代表的動作遊戲稱作“運動會類型的遊戲”(笑),一路 上一直努力前進,就在想說「喔喔~終於快到終點了」的時候卻有可能會game over。這時 會從天上傳來「再試一次吧!」這樣的聲音。再試一次的結果還是有可能是失敗的。就這 樣從多次的失敗之中吸取教訓,累積經驗,最後終於過關的時候那種成就感也是無與倫比的 。所以我才會說是“運動會類型”的啊。 宮本 所以就有人提出建議說「乾脆也做『New Mario』的super版本吧?」。為了想玩『Mario』 的玩家而做的攻略。這也是這次要在Wii上面發售的『New Mario』一個很大的特點,不只 可以讓第一次接觸的玩家覺得好玩,對於重度玩家來說也會覺得很有趣。 岩田 像這樣兩端的玩家都可以兼顧到的難題最後是怎麼解決的? 宮本 首先,有些人在玩『Mario』的時候會因為一直沒辦法過關而想哭吧? 岩田 是啊。真的會讓人想哭呢(笑)。 宮本 我認為沒辦法過關的理由有兩個,一個是遊戲本身難到玩家無法過關,另一個就是因為玩家 不了解這個遊戲而無法過關。譬如說乘著升降梯就可以很簡單地前進的關卡,有人偏偏就 是要走很奇怪的路徑的話,那當然是不管試幾次都會game over的啊。 岩田 因為步驟不對,結果是自己把遊戲搞得太難了嘛。 宮本 是啊。像這種時候,如果有厲害的人來示範的話,就會發現「原來是這樣啊」,自己也知道 該怎麼過關了。為了讓大家在家裡也看得到這種示範,我們這次才做了「示範play」。 岩田 所謂「示範play」是指? 宮本 Luigi會示範這個關卡的正確過關方式給玩家看。 岩田 不是Mario,是Luigi喔。可是就算看了示範影片之後,還是有些人會因為「我還是過不了關 啊」而快哭出來的吧。 宮本 這樣的話這個示範play就不只是當做攻略的參考,而可以當做玩家已經過了這關,接著就可 以選擇「繼續前進」的選項了。 岩田 也就是說用「示範play的話」就可以到最後一關囉。 宮本 畢竟大家也都是花錢買了遊戲嘛,所以就覺得還是讓玩家可以看到最後的結尾是最好的。 岩田 可是這樣一來的話不就失去動作遊戲的精髓所在了嗎?就我剛剛說的經過多次的努力,失敗 之後所得到的成就感也會越大啊。 宮本 關於這點我們想了很多設計。像在一個關卡中,就是會有一個地方一直過不去的話。 岩田 這種地方真的會讓人想哭。 宮本 而且看了「示範play」之後,雖然知道該怎麼走了,可是還是無法前進的話。這種時候的話 ,就可以利用「示範play」過了這段難關之後再由玩家自己操作。 岩田 你是說「示範play」可以在中途取代玩家的操作? 宮本 過了這個難關之後,按下暫停鍵的話就可以切換成玩家自己操縱了。雖然說是由Luigi示範 ,不過跳躍能力(※21)跟Mario是一樣的啦。 ※21 跳躍能力=於Famicon上發售的disc system用遊戲『Super Mario Brothers 2』( 1986/6)中Luigi的跳躍能力是要比Mario優秀的,本次作品中的設定則是兩人相同。 岩田 對第一次接觸的人來說是很令人開心的設計耶。 宮本 雖然說這個設計是我把它弄進去的啦,可是如果有人在遊戲開始之前問我「要不要先看一 下示範play?」的話,我會馬上就變得非常火大。以一個玩家來說的話。 岩田 不可原諒嗎?(笑) 宮本 完全不可原諒啊。 岩田 是因為連試都沒試就說要看示範嗎?(笑)。 宮本 就是因為這樣啊(笑)。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.176.189.132 ※ 編輯: vette 來自: 218.176.189.132 (11/28 15:01)

11/28 15:13,
終於真正聊到這次的新超瑪Wii了XD
11/28 15:13

11/28 18:11,
11/28 18:11

11/28 19:35,
原來DS的新馬他們也知道太簡單XD
11/28 19:35

11/29 00:37,
他們也發現前面幾篇都在敘舊了XD
11/29 00:37

11/30 16:43,
DS的新馬我最後一關過不了...
11/30 16:43
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.165.93.76
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