討論串[閒聊] 為啥3A遊戲都要走魂系路線
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做魂系標籤發售前宣傳的DEMO很棒. 上市後暴死的也有不少. 像那種數值用腳填 以為敵人攻擊血量很高就算魂系的也是有的. 也有那種DEMO看起來機制設計得很有創意. 實際上手後大多數人操作不來 銷售又暴死的. 每次買到一款這種東西. 我都在想 你們開發遊戲不用自己實際先玩一次到通關看看能不能玩嗎?.
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※ 引述《ChrisDavis》之銘言FS厲害的地方. 就是讓手殘覺得自己好像很厲害. 地板稍高 天花板低. 蠻適合在遊戲裡追求成就感的人. 受歡迎蠻正常的. 人性就是有點飯件. 太簡單的看不起 太難會腦羞. 抓到中間的平衡點. 稍微努力一點就有成果的遊戲. 比在現實生活追求成就簡單多了 :(. 就
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因為劇情用好比較難,玩法創新又更難。所以就專注在Boss製作,Boss、戰鬥、武器變化、跑圖這種好不好玩比較直觀一點。劇情留白給玩家自己腦補. 雖然猴子我感覺也不像魂,但現在動作遊戲都往這方向走比較多,就是劇情先不管有個大綱放點西線索就好,至少打起來好玩,然後類魂這種跑圖打王的模式就簡單粗暴,不用想
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