[閒聊] 手遊關卡設計是不是有點偷懶?

看板Marginalman作者 (台積新產品)時間7年前 (2018/01/20 22:23), 編輯推噓1(106)
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通常一款手遊的營運時間 若能維持五年以上,或是銷量有到一定門檻就蠻不錯了 很多都是兩三年就陣亡,然後再換下一款新的 產品生命週期短,以致遊戲內容多半以聲音(配音)或圖像內容(卡面)為主要課金賣點 關卡的設計就多半是回合制、橫軸動作這種簡單的型式 然後出期間活動時只要改改怪物參數 例如生命值攻防數值、數量、攻擊頻率等等,把這些都調超高 (好像戰鬥女子學園XD 剩下的就是玩家自己的事了,乖乖課金囉 這樣的關卡設計是不是有點偷懶? 因為開發資金限制所以節省時間與人力? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.37.171.66 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Marginalman/M.1516458239.A.AFC.html

01/20 22:24, 7年前 , 1F
所以需要用各種名義來提升我方的戰力
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01/20 22:25, 7年前 , 2F
好讓數值可以繼續調高 然後大家還覺得有創新
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01/20 22:26, 7年前 , 3F
不管事手遊 還是線上遊戲都差不多是這樣的
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01/20 22:26, 7年前 , 4F
手游就是低成本高獲利 誰還跟你認真開發
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01/20 22:26, 7年前 , 5F
於是出新角!
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01/20 22:27, 7年前 , 6F
所以這年頭遊戲公司都覺得傻了才作TV GAME
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01/20 22:28, 7年前 , 7F
妊天堂:?
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