[閒聊] 手遊關卡設計是不是有點偷懶?
通常一款手遊的營運時間
若能維持五年以上,或是銷量有到一定門檻就蠻不錯了
很多都是兩三年就陣亡,然後再換下一款新的
產品生命週期短,以致遊戲內容多半以聲音(配音)或圖像內容(卡面)為主要課金賣點
關卡的設計就多半是回合制、橫軸動作這種簡單的型式
然後出期間活動時只要改改怪物參數
例如生命值攻防數值、數量、攻擊頻率等等,把這些都調超高
(好像戰鬥女子學園XD
剩下的就是玩家自己的事了,乖乖課金囉
這樣的關卡設計是不是有點偷懶?
因為開發資金限制所以節省時間與人力?
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