[MHR ] 淺談固定耐力消耗的設定(弓向)
大家好,這邊是PRO手把送修、煉金又跑進痛風組的可撥打弓仔。
先前有耳聞Rise的體術設定與World不同,
原本以為差異不大,但實際驗證下去卻發現了一些誤解的地方,
所以這邊想聊聊Rise的耐力消耗機制。
一如往常,有錯請不吝指正。
(因為是新作,所以本文會盡量讓新手也看得懂。)
首先對新手科普一下,耐力的消耗分成兩種:固定消耗與持續消耗。
固定消耗指的是會一次消耗定量耐力的指令,
例如滑步、翻滾、射箭。
持續消耗指的是動作中會耐力會不斷減少的指令,
例如跑步、維持拉弓、雙刀的鬼人化。
因此"體術"是減少固定消耗、"跑者"是減少持續消耗,兩者有所不同請注意。
而本文會專注在固定消耗的部分,且因為標題有說本文屬於弓向,
所以不會提到跑者、防性其他武器的耐力消耗技能。
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再來要聲明的是:Rise的耐力消耗設定與World不同!
W版獵人們印象中"體術1+強走藥+貓體=最高CP值"的概念已經不存在了。
哪裏有不同呢?
World不管什麼技能或道具,耐力消耗最多就是減少50%;
但Rise的耐力消耗改成兩大類的技能控制消耗量,這邊稱為"固定類"與"通用類",
兩類會先各自計算出減輕量、有各自的上限值,最後再相乘得出最後的消耗量。
也就是說,Rise的實際的耐力消耗量 = 原本的消耗量 × 固定類減輕 × 通用類減輕。
底下會開始解釋耐力計算的方法,
但如果你不想理解,這邊也有我統整完的表格提供速查:
https://reurl.cc/pmjOyx
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接下來細講一下兩類有什麼技能。
首先固定類指的是只會減少固定消耗的技能,
這邊有兩種:體術、團子體術。
體術跟World一樣,每一級會減少10%的消耗量,體術Lv5就會達到固定類的上限。
團子體術則是在體術算完之後再×0.8倍。
要注意的是兩者計算完不能低於50%消耗量,
也就是固定類的減輕上限是50%。
舉個例子來說,體術Lv1+團子體術,
消耗量就是1×0.9(體術Lv1)×0.8(團子)=0.72倍,
意即減少28%的耐力消耗。
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而通用類指的是固定消耗跟持續消耗都會減輕的技能,
這邊有四種:力量解放、強走藥/百目斑蝶、貓咪的應援舞蹈、狩獵笛的耐力音色。
力量解放Lv1~2會減少30%,Lv3~5會減少50%的消耗量(通用類上限)。
強走藥跟百目斑蝶都可以減少25%的消耗量,但兩者只會取其一發動(無法疊加)。
貓咪的應援舞蹈也是減輕25%的消耗量。
狩獵笛的耐力消耗減輕音色會直接減輕50%的消耗量(通用類上限)。
以上四種技能相乘之後就是通用型的消耗減輕量,
一樣地通用類減輕上限也是50%。
舉個例子來說,強走藥+應援舞蹈,
消耗量就是1×0.75(強走藥)×0.75(應援舞蹈)=0.5625倍,
意即減少43.75%的耐力消耗。
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最後,如同最上面所說的,
固定類最多可以減少至50%的消耗量、
通用類最多也可以減少至50%的消耗量,且兩者最後會相乘得出最後消耗量。
比方說World版最常見的"體術1+團體+強走藥",
消耗量 = 1 × (0.9×0.8) × 0.75 = 0.54,相當於減少46%的耐力消耗。
但如果改成"體術4+團體+強走藥"
消耗量 = 1 × (0.6×0.8) × 0.75 = 1 × 0.5(上限) ×0.75 = 0.375,
相當於減少62.5%的耐力消耗,效益相當明顯。
而如果將兩類都疊滿50%的話,例如"體術5+力解3",
消耗量 = 1 × 0.5 × 0.5 = 0.25,最多可以減少75%的耐力消耗,真的用也用不完。
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最後歸納出一個完整的公式:
實際耐力消耗量 = 原本耐力消耗量 × {體術×團子體術}
× {力量解放×(強走藥or百目斑蝶)×貓咪應援舞蹈×狩獵笛耐力音色}
其中:
{體術×團子體術} 最低只能到0.5
{力量解放×(強走藥or百目斑蝶)×貓咪應援舞蹈×狩獵笛耐力音色} 最低只能到0.5
幾項結論:
1.只有"體術5"or"體術4+團子體術"會碰到固定類的上限。
2.只有"力解3"or"力解1+強走藥+應援舞蹈"or"笛子的耐力音色"會碰到通用類的上限。
3.單人不帶貓TA的話,"體術4+團子體術+強走藥"是開場最低耐力消耗量(37.5%);
若觸發力解1則可以再降到26.25%。(但別忘了解需要暖機)
4.承上,帶貓的話,"體術4+團子體術+強走藥+應援舞蹈"是28.125%;
若再觸發力解1則可以再降到版本最低的25%。(也別忘了貓不會開場就吹)
5.有笛子幫吹耐力減輕就不用出力解、強走藥跟應援舞蹈。
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*參考資料
DIO的影片:
https://youtu.be/W4XGtTGdmXA
Tidus69的影片:
https://youtu.be/jDD2XfbywFk
我的驗證(截圖很累、修圖更累):
https://i.imgur.com/eIa4m7i.png
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護石交出來!
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順便補充幾點好了:
1.早氣(耐力急速回復)前兩級跟World一樣為耐力回復速度1.1倍與1.2倍,
但Lv3從原本的1.3改成1.4倍。
2.力量解放的觸發機制有改良:
戰鬥狀態開始2分45秒後發動、持續兩分鐘,結束後重新計算。
主動攻擊會縮短暖機時間,最短1分25秒就會觸發。
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我打雷神其實只配體術3而已,雷神的重點主要是在流程與記住雷纏累積多少傷害上。
昨天順手錄的影片供你參考,流程都搞懂後用JoyCon一樣可以四分半~
https://youtu.be/Ec0Oun0oxxo
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沒記錯的話就是重新計算2分45秒~
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這個我還沒去研究不確定
Rise更動的東西太多了 驗證不完
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DIO的表格沒有講到力解的部分,
留言對力解的了解也不對(他認為跟體術同一位階,但我驗證起來不是)。
Tidus69則是分成內部外部兩種要素,但我是覺得這種分法有點不精準。
因為兩位大老的影片都有點怪怪,這是促成本文的原因之一。
(不然有人問我都直接丟影片給他看)
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對~
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沒錯~
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一次數量有限但會重新上架,
所以打完一場我都會去看,有上架就手動下架(O)
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竟然!感謝情報XD
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會喔
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痛風會長好QQ
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我也記得上限9999 而且可以直接在買/調和1的時候按上就可以跳到上限值
買好幾格999是GU的設定
※ 編輯: alkali5566 (111.250.50.49 臺灣), 04/21/2021 16:46:35
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