[MHR ] 體驗版4小時弓心得
昨天半夜借了一台NS小玩了四個小時,主要用了太刀跟弓,
但太刀應該滿多人聊過了,所以這篇只說弓。
有錯請指證,因為我沒NS可以驗證了QQ
另外這篇會以W玩家的視角說明變動。
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跟PV出來時預料的一樣,這次的弓是XX跟W的融合版,
不過實際體驗真的是變成菜雞,solo泡狐都差點打不贏orz
首先箭種是走XX系統,
會依照蓄力等級有所變化,以DEMO弓來說:
LV1-連射2支
LV2-貫通1支
LV3-連射3支
無論是剛射平射都只能射出當下蓄力等級的箭。
所以未來除了屬性值、攻擊力、瓶的考量外,
還要依據魔物的體型來決定使用哪種箭種的弓。
至於動作主要是走W系統,
可以滑步可以自由瞄準,蓄到LV3後滑步可以維持LV3。
不過還是有些變化:
1.取消迅雷閃擊,改成以前的揮箭攻擊,可以來回揮兩下。
2.剛射完接平射會斷蓄。
3.跟XX的勇氣弓一樣,剛射可以連射兩次(剛連射,硬直很長)。
4.取消剛射曲射LOOP。
因此忘掉W的立回吧!完全不能用了orz
綜合以上系統,可以歸納出一套新的派生表:
https://i.imgur.com/b4fDxhV.png
(此表省略直接蓄力跟龍矢,怕板面太亂。)
接著我們可以把這個派生表分成「起手式」跟「LOOP」兩大塊。
起手式:以蓄3為目標的套路,理論上可以有很多種,
目前感覺最高效的起手式是[平+平+平+剛(+剛連)]跟[滑+平+平+剛(+剛連)];
把剛連括號是因為硬直太長不容易打到,耐力有限的狀況下請酌量使用。
LOOP:起手式打完後,在耐力歸零前維持蓄3狀態的循環套路:
1.滑+平+剛(+剛連)
2.滑+剛(+剛連)
3.滑+平
只要耐力夠,這三種都可以任意銜接。
至於其他招式:
1.龍矢跟W一樣平時不實用,漫長的前搖跟後搖,而且射速好像有變慢,只適合大倒輸出。
2.曲射的補血速度非常快,快到可以不怕毒傷。
3.揮箭攻擊動作值頗高,以前笑弓箭是近戰,現在真的變Archer了,
甚至可以做出[揮箭-揮箭-滑步-跳戳-揮箭-揮箭]的立回方式,只可惜不能蓄力。
4.翔蟲技的猛力拉弓效果是30秒。
5.翔蟲技的弓之吐息的快速回耐效果只要不動就可以一直維持,開跳時有短暫無敵幀。
6.減氣瓶回歸,可惜強擊瓶LV2沒有回歸。
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其他感(抱)想(怨):
1.總覺得比W還難瞄準,一直射空,
但陀螺儀可以先練起來,上手後應該能輔助瞄準或變主要瞄準工具。
2.剛連射的硬直很長,感覺比較適合用在大倒或貼很近的時候。
3.目前的耐力條明顯不夠用,三個滑步就要見底了,
但0耐時能做的又只有弓息與揮箭,容易陷入一個沒事做乾等的困境。
4.大家說的打擊感不好主要是因為沒有震動回饋吧?
5.弓之吐息也跳得太低了吧?(跟其他武器的翔蟲技比)
6.MHR整體感覺把獵人的硬直時間加長了,偶而會有一種力不從心的感覺。
7.背後剛射成為歷史(至少我沒按出來,人會直接扭過去)。
8.joycon有夠難用!
9.蓄一蓄二身體會有紅光,反倒是蓄三後會沒光,微妙。
10.除了段差跟收刀翔蟲跳拔刀,
為 什 麼 沒 有 可 以 累 積 操 龍 值 的 攻 擊 ? ? ? ?
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最後是幾點展望(?)
之前有人貼拆包資料 #1V-Liokr
如果不怕雷(?)的話以下請開燈:
看起來是三組二選一的模式,就一個一個聊吧。
1.剛射or剛射【絕】
可以預料未來只要頭部是弱點的魔物就會使用剛射【絕】。
2.蓄力步伐or躲避箭擊
躲避箭擊感覺像以前的身躲設法,但看敘述不曉得是迴避瞬間射擊還是揮箭,
如果是揮箭的話有點瞎orz;
如果是射箭的話感覺會是固定位置的射擊,小微妙。
3.弓之吐息or飛翔凝視射擊
感覺凝視射擊是唯一可以累積操龍值的攻擊,
但現行DEMO的狀況不可能把弓息拔掉,耐根本不夠用。
只能希望正式版有技能有強走藥後,耐力消耗狀況能改善很多。
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不管怎樣還是真香啦...
同捆機是要等到何年何月何時QQQQQ
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#1LMgtMzj 標題 [請益] C/P值較高的耳機品牌? 看板 Headphone
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目前最大的困境就是低耐力時還沒找出一套好的立回方式,
在沒有早氣體術強走藥的狀況下,只靠弓息感覺實在不太夠用。
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應該是遇到魔物互打吧?
喔對了,這一代好像不會顯示地盤爭奪的樣子?
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近戰戳,不扣瓶、不用耐、沒斬味、好像也不彈刀,
我到底幹嘛射出去(?)
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順手補一下目前看到最快的弓SOLO
https://www.youtube.com/watch?v=0FBZTzOJJh8
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喔喔喔,那個是開蜘蛛XD
這代的環境生物很好用,有些還會讓魔物陷入屬性異常狀態,多花點時間滿值得的~
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我用弓solo過24:53,然後換太刀一場過16:00
慘
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我是因為借的時間太短了來不及練笛,不然也想爽一波QQ
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瞄準感真的差異頗大
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沒綽,這就是我抱怨中的第十點XD
另外放蜘蛛也可以直接進入操龍狀態,訓練場的旁邊也有放一隻。
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如果要這樣打的話蓄2不用特別往前滑,
因為DEMO弓只有連射跟貫通不用擔心漏箭,往後滑還可以保持會心距離。
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請等擴散弓XD
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簡單說明:
動作值等於招式的物理威力,動作值越高的招式物理傷害數字越高。
動作值相同的話代表平/剛/剛連的物理傷害是一模一樣的,
如此一來剛連射的定位就變得很謎,硬直長又耗耐又不好瞄,
如果要在LOOP循環中用[滑+平+剛+剛連]還不如用[滑+平+剛]就好,
甚至搞不好只用[滑+平]DPS會更好。
World版的弓剛射的優點就在於動作值比平射高、箭數也比平射多;
但缺點是硬直時間比平射長、耐力消耗更大、擴散型的箭更考驗瞄準度,有得有失。
如果今天改成平射剛射箭數一樣多、傷害也一樣,沒有得只有失,
那就沒有使用剛射的必要性啦(7pupu
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以上是物理的部分,因為DEMO版拆包的資料來看目前所有武器都沒有屬性值,
所以屬性傷害的部分"說不定"還會有一線曙光,不過我開始不樂觀了...
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順帶一提XX也有剛射/剛連射的設計,雖然也是看箭種表決定動作值與箭種,
但因為沒有滑步的設計、每次射完箭就會斷蓄,
所以平射完接剛射、剛連射是唯一可以維持高蓄力等級的手段。
(但剛連射射完後還是會斷蓄要從頭開始蓄力。)
因此XX的弓玩法與W截然不同,
一般都是先扣著ZR蓄到滿級後、找一個對的時機放平射-剛射-剛連射、
接著再繼續扣著ZR等下一次輸出時機。
所以XX的剛射跟W的剛射使用的主要目的略有不同,但都有其存在的意義。
(XX是為了盡量維持高蓄力等級、W是因為剛射本身傷害高)
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今天忙到比較晚乾脆再嘮叨兩句(?)
拋開我原本的氣憤(?)、客觀地評論Rise的剛射、剛連射的話,
優點:與滑步相比,可以在不移動位置的狀況下維持高蓄力傷害。
只要平射打完還有一咪咪耐力就可以射出去。
剛射的前搖比W短很多(不包含剛連射)。
缺點:耐力消耗較高(還需考量到R的平射回耐速度非常快)。
硬直長(尤其是剛連射)。
跟W相比沒有增傷效果。
到底是為什麼這麼難瞄?(雖然我覺得會修正)
因此實戰上如果你剛好在一個絕佳(?)站位時,剛射、剛連射可以讓你不必移動;
又或是耐力只夠打兩次平射的話,也可以剛+剛連多補一段傷害。
(但這樣會沒有耐力可以翻滾掉危險就是了。)
至於剛射、剛連射在實際DPS的表現狀況,
就需要錄影打樁測試,沒有NS的我現在無法蓋棺定論。
順帶一提,這樣突然就可以理解拆包裡有個新的剛射[絕],
這也算是多給一個使用剛射的獎勵吧。
※ 編輯: alkali5566 (118.166.32.141 臺灣), 01/13/2021 05:24:24
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