[MHWI] 狩獵笛與屬性上限與煌黑龍

看板MH作者 (百花戲葬)時間3年前 (2020/07/16 11:42), 3年前編輯推噓13(1309)
留言22則, 12人參與, 3年前最新討論串1/1
這是給狩獵笛玩家打煌黑龍時的懶人包,計算數據之目的在於提供狩獵笛玩家吹「紫黄橙 」(旋律屬性 IV) 時,吹完「兩次屬性攻擊力up+響玉屬性效果up」後,觀察究竟會不會 達到屬性上限,來看看能否達到屬性笛之最大效益。 因此,可藉由出團前觀察隊友裝備的屬性值,來決定要帶攻大笛還是屬性笛。 https://i.imgur.com/cVhl6zd.jpg
備註一:根據PTT各路大神所言,理論上單以輸出而論,攻大笛效益絕對比屬性好,但打 煌黑若帶屬性笛,屬性夠高時會倒地,目前只要帶屬性笛,隊友配裝正常,絕對能倒三次 ,增加穩定大輸出機會,「個人」「體感」總時間不會比較長(隊伍內一隻輕弩數據約8分 ,全近戰約6分,PS4版本) 備註二:此帖為「打煌黑龍用」,因此「假定隊友都會帶屬性攻擊+6」,雖然結論部分我 會提供臨界的基礎屬性值跟+6時的屬性值,但若你的隊友只有+5甚至更少,那旋律可以發 揮的空間就更大了。換言之,隊友不到+6時,會達到上限的基礎屬性值的臨界值可以更低 ~ 備註三:(原屬性值應該非整數下去計算&呈現,才會導致乘數浮動,例如我計算的近戰/ 子彈上限約在1.60-1.62間浮動) 原屬性值:武器原值+客製+冥赤強化+煌黑(?,目前看到是這樣) 近戰/子彈上限(無冥赤):原屬性值*1.6 近戰上限(冥赤3):原屬性值*2.2 近戰上限(冥赤5):原屬性值*2.55 子彈上限(冥赤3):原屬性值*1.8 子彈上限(冥赤5):原屬性值*2.35 備註四:reference 1. PTT [情報] 屬性彈相關檢證資料https://pttgame.com/mh/M.1570209300.A.FB6.html 2.bigfun 冥赤龙套装效果浅析https://www.bigfunapp.cn/post/119971 3.nga.cn [数据水] 赤龙套属性弹属性上限研究(补充赤龙3件结果)https://bbs.nga.cn /read.php?tid=19816057 4.seesaa wiki 旋律表IBhttps://seesaawiki.jp/karikaripi_world/d/%c0%fb%ce%a7%c 9%bdIB#content_2_18 5.seesaa wiki 響音旋律解説https://seesaawiki.jp/karikar ipi_world/d/%b6%c1%b2%bb%c0%fb%ce%a7%b2%f2%c0%e2 6.巴哈姆特 【心得】煌黑龍攻略情報彙整(肉質、血量、活性、審判機制,7/12更新內文 )https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=5786&snA=157377 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.138.53.204 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/MH/M.1594870935.A.233.html ※ 編輯: med653878 (223.138.53.204 臺灣), 07/16/2020 11:52:35

07/16 12:16, 3年前 , 1F
先推再看
07/16 12:16, 1F

07/16 12:18, 3年前 , 2F
(′・ω・‵)<雖然我也是笛手 不過我還是吹攻大好了...
07/16 12:18, 2F
簡單明瞭xD

07/16 12:25, 3年前 , 3F
推推~
07/16 12:25, 3F

07/16 12:26, 3年前 , 4F
攻大吹下去隊友不會嫌 屬性要考慮得太多了
07/16 12:26, 4F

07/16 12:33, 3年前 , 5F
直接攻大就好,屬性有上限,攻擊沒有
07/16 12:33, 5F
不過很多人的配裝其實屬性不會到上限,但只要有上限真的效益差

07/16 12:35, 3年前 , 6F
話說回來除了攻擊,野團吹個全屬性耐性up也沒問題吧?
07/16 12:35, 6F
當然,主要補旋律就是屬耐+屬攻還可以連奏,平常就是轉轉+週波龍&放響玉

07/16 13:00, 3年前 , 7F
煌黑裝: 吹 都吹 你吹屬耐屬增大攻挖隆尬伊
07/16 13:00, 7F

07/16 13:18, 3年前 , 8F
個人也是比較喜歡屬性笛,煌黑笛有屬耐大、異常無效、屬
07/16 13:18, 8F

07/16 13:18, 3年前 , 9F
攻大,正常來說可以倒地三次
07/16 13:18, 9F
個人不帶煌黑主要是因為龍屬,冥赤冰火舒服,就是做出來麻煩

07/16 13:18, 3年前 , 10F
吹全屬耐全屬異,野團存活機率增加啊
07/16 13:18, 10F

07/16 13:19, 3年前 , 11F
遇到開場沒多久隊友全部貓很囧
07/16 13:19, 11F
會死的隊友還是會死(淡漠

07/16 13:29, 3年前 , 12F
屬性彈吃物理也不多
07/16 13:29, 12F
沒想過這點(呆,但屬性效益給子彈算起來似乎真的很低

07/16 13:32, 3年前 , 13F
開場貓出還總比骷髏才貓出來好吧
07/16 13:32, 13F

07/16 13:38, 3年前 , 14F
開場貓表示你的屬大飯沒了 之後的傷害抗性變差
07/16 13:38, 14F

07/16 13:39, 3年前 , 15F
更容易需要喝水打消 來拖累進攻節奏
07/16 13:39, 15F

07/16 13:40, 3年前 , 16F
這樣起頭糟糕以外更可能造成後段輸出不利骷髏才貓
07/16 13:40, 16F

07/16 13:42, 3年前 , 17F
覺得開場貓比較好只是覺得團隊爛該早點解散……
07/16 13:42, 17F
最喜歡開場斷線了。沒有龍一開始就放大絕的

07/16 13:45, 3年前 , 18F
攻特大比較好的感覺 看了肉質表 斬打吃超好
07/16 13:45, 18F

07/16 13:45, 3年前 , 19F
屬性只是為了慣爆屬性方便 固定團可以 感覺攻擊大好
07/16 13:45, 19F
我都是隨便找日本wiki團,比較沒有固定又會打的3個隊友,不然兩種都實測個5~10場看 平均時間就知道了 ※ 編輯: med653878 (223.138.53.204 臺灣), 07/16/2020 14:15:39

07/16 15:09, 3年前 , 20F
屬性異常大多都穿冥赤解決 有笛的話就沒這麼侷限 可是
07/16 15:09, 20F

07/16 15:09, 3年前 , 21F
野團會打的基本上都穿冥赤了吧 沒配屬性異常耐性的隊友
07/16 15:09, 21F

07/16 15:09, 3年前 , 22F
應該很雷
07/16 15:09, 22F
沒錯,所以不是吹異常,是吹耐性up,也因為打它的制服是冥赤,其實不容易到屬性上限 ※ 編輯: med653878 (42.77.173.100 臺灣), 07/16/2020 17:20:37
文章代碼(AID): #1V3yoN8p (MH)