[閒聊] 瑞士輪模擬小程式

看板LoL作者 (自耕農坐牛車)時間3周前 (2024/10/09 11:02), 編輯推噓3(414)
留言9則, 8人參與, 3周前最新討論串1/1
看到板上討論瑞士制這麼踴躍 推一下自己去年的文章 #1Zm1SNUs 去年寫了一隻瑞士制模擬程式 有原始碼可以自己去改參數玩看看 比如說很多人在意的今年外卡太多 可以改成讓外卡四隻的實力跟主賽區拉得更開 來看看結果會如何 在討論的過程中可以對整體勝率有更直觀的感覺 另外今年新加不會碰頭兩次的規則 有興趣的版友可以自己補上 ※ 引述《marrvosal (自耕農坐牛車)》之銘言: : 更新: : ======================== : 1. 犯蠢寫出 bug, 只記得藍方 buff, 忘記紅方 debuff, 加上後影響變大 : 2. 加入關鍵 BO3, 讓整體賽制貼齊正式賽程 : ======================== : : → marrvosal : 前兩輪靠運氣上去的第三輪就會一路輸回來 01/12 00:33 : : → marrvosal : 另外也可以加細部規則盡量讓每一隊藍紅方平均 01/12 00:36 : : → marrvosal : 可以做到每一隊都是五輪三藍二紅或反過來 01/12 00:43 : 對自己的推文負責 : 隨意寫了一隻簡單的對戰模擬程式 : https://codefile.io/f/dNBF9UZnVuIsbFEUkwXQ : 才疏學淺 不知道正確與否 就先當作是對的吧 : 以下說明幾個參數設定 : 有興趣的可以自己改參數設定玩看看 : 瑞士制三勝晉級制 但是全部 BO1 : 懶得分 BO3 場次...反正都 BO1 的運氣成分更重 : ***** : 更新:加上關鍵 BO3 及全 BO3 的比較 : ***** : 假設 16 支隊伍實力分別為 : 1, 2, 2, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6, 7 : 常態分布 分數越高代表越強 : 假設每差一分勝率多 10% : ex: 5 分隊伍對上 4 分的勝率為 60% : 7 分對上 2 分以下的勝率為 100% : 假設藍方勝率加成分別為 0%(絕對公平) ~ 50%(2分打7分還能五五開) : 去模擬一萬次隨機對戰組合計算每個隊伍的晉級次數 : ========================= : 大概像下面這張表 https://imgur.com/vbP1zB0
(更新) : * 可以看到對於實力中間的人來說影響不大 : 4 分的隊伍不管藍方勝率多高晉級機率幾乎不會變 : 3 分, 5 分的隊伍則是會差個 8 - 10% 左右 : 其他強弱隊則是有較明顯的差異了 到達 15% 左右 : * 接著是加入關鍵 BO3 雖然紅藍不平衡也有影響 : 但至少比 BO1 更穩固 翻盤機率變小 暴冷機率降低 8% 左右 : ex: 藍方勝率 +50% 時, 最弱隊勝率從 23% 降到 15% : * 後續加測一開始的目標變體規則: 全BO3 : 的確有讓勝率近一步穩固, 讓強弱隊爆冷的機率降低了 5% 左右 : ex: 同上例子, 最弱隊勝率從 15% 進一步降低到 9% : 不過也因為勝率已經很低了 因此影響算是比較有限的 : ========================= : 這是隨機分紅藍方的作法 : 本來想要增加能讓一個隊伍拿紅藍方的次數盡量平均的機制 : 但我懶 後面再補吧 : 預期會是更加進一步降低爆冷機率 更不需要全 BO3 : 結論 : * 紅藍方不平衡對中等實力隊伍勝率的影響很小 : * 強弱隊影響較為明顯 但只是讓弱隊從幾乎不可能變成有可能 : * 加入關鍵 BO3 的確比 BO1 更穩固 暴冷機率變小 : * 全打 BO3 會再進一步穩固 但差異較小了 : * 會不會像標題說的一樣出問題 就大家各自判斷吧 : * 有機會再補抓放或是紅藍次數平衡制度的模擬 ----- Sent from JPTT on my Google Pixel 5. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.216.164.35 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1728442935.A.6B5.html

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10/09 12:03, 3周前 , 2F
無聊沒人理你 自己推自己文
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真正賽場瞬息萬變 模擬不出來
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不能直接用 差評
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有沒有圖形使用者介面
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10/09 13:04, 3周前 , 6F
到底誰會在推文把gui全稱打出來
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10/09 15:08, 3周前 , 7F
樓上莫名戳中笑點
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沒講估以已經很不錯
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10/09 20:32, 3周前 , 9F
所以這要幹嘛 看跟小組賽的差異?
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