[戰棋] 開發者《聯盟戰旗:龍之國度》收穫總結

看板LoL作者 (z83420123)時間1年前 (2022/11/09 02:57), 1年前編輯推噓17(17012)
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https://lol.qq.com/news/detail.shtml?docid=12326485933798586167 中國已經翻了,台服不確定是沒打算翻還是還沒翻,以下會盡量轉成台服用詞, 有疏漏請見諒,巨龍之境=龍之國度中國翻譯、雲頂之奕=聯盟戰棋, 內文提及下賽季還是會有海克斯、未來很長一段時間不會有雙人口單位。 -- 距離龍之國度結束還有一個月多一點的時間,是時候鳥龍瞰一下那些我們承諾過的改進, 以及下個賽季,也就是“怪獸進擊!”賽季,又能在哪些地方做得更好了! 內容概要 這篇文章很長,而且會聊到許多關於遊戲設計的內容,所以我們特地準備了一段內容概要 回顧:我們在前一篇收穫總結文章中定下了許多目標,這部分將驗收這些目標的完成情況 ● 變數與創新:通過減少往季回歸的棋子,龍之國度的新棋子設計達到了理想效果,但 在變數方面略有不足,因為它較為依賴強化符文和龍之秘寶。在未來的賽季中,我們計劃 通過增加羈絆和扭轉現有系統的方式,來添加更多變數。 ● 裝備系統痛點:龍之秘寶解決了我們在裝備方面最大的痛點,但這塊寶藏是屬於龍之 國度的,我們需要為下一賽季尋求新的解決方案。【裝備鍛造器】將為你提供幾種成裝或 基礎裝備選擇,希望這能讓對局後期裝備分配得到健康的解決方式。我們會將鍛造器作為 長期功能加入聯盟戰棋。 ● 金鏟鏟和紋章:連續兩個賽季推出不可轉化的紋章後,我們承諾要用紋章達到更奇怪 、更刺激的效果,但這一次做得有點過了。遊戲被神煙花迭嘉、神龍尊者努努和刺客歐 拉夫等協同性超強的陣容所統治,但也促使我們創造出了一套平衡紋章強度的全新框架。 因此,在下一個賽季中,大家仍然可以使用紋章創造超酷配合…只不過不會像以前那樣徹 底扭轉戰局了。 ● 海克斯增幅裝置:隨著增幅裝置成為聯盟戰棋中的常駐功能,我們承諾投入更多關注與 資源,確保增幅裝置在遊戲中隨時保持平衡與趣味性。 展望:在這部分中,我們將為下一個賽季制定一系列改進目標。 ● 陣容多樣性:龍之國度給我們最大的教訓就是,永遠不要減少陣容搭配的可能性。今 後的系統、羈絆或英雄機制,都不會再限制大家在遊戲中組合各種陣容的能力。 ● 龍神:龍神要佔兩個欄位、價格高昂,還能讓原始羈絆人數+3,對陣容的多樣性與靈 活性都是一種阻礙。因此今後很長一段時間內,聯盟戰棋中都不會再出現佔兩個欄位的棋 子了。 ● 英雄強度預期:從第一天起,聯盟戰棋中的一些鐵則就深深烙在了玩家們的腦海裡。 比如價格更高的2星棋子,應該比便宜的2星棋子厲害。但神龍尊者和冒險剎雅陣容打破了 這條規則。以後我們需要格外謹慎地對待任何挑戰聯盟戰棋認知的內容,在設計弈子、羈 絆和強化符文時避免打破這些預期。 ● 對局前期經濟與風險/回報:在龍之國度中試驗了細水長流的經濟型羈絆後,我們意識 到它們會扭曲對局前期的整體節奏,今後我們在設計經濟型羈絆時,會更專注於“收菜原 則”(一次爆發性的經濟提升)。 ● 漏洞與平衡:龍之國度和隱秘海域上線時的漏洞數量超出了可接受的程度。我們讓大 家失望了。團隊已經著手逐步解決更複雜的賽季帶來的挑戰,爭取提高將來的發布質量。 後續還會與大家分享我們採取的步驟。 ● 增幅裝置:賽季中,儘管也有幾個增幅裝置帶來了一些麻煩,但我們對增幅裝置為對 局帶來的變化與刺激感都很滿意,並決心在下一個賽季將增幅裝置體繫帶上新的高度。 回顧 首先,一起來回顧上一篇收穫總結,看看我們做得怎麼樣。 變數與創新: 從雙城之戰中,我們最大的收穫就是變數與創新的重要性。在討論龍之國度的收穫時,這 一點依然沒有變——因為我們雖然取得了一些成功,但也不乏有待改進的關鍵領域。 上次談到變數與創新,我們承諾減少往季回歸的3費與4費弈子和羈絆的數量。巨龍之境兌 現了承諾,沒有任何往季回歸的4費弈子,只有黛安娜、璐璐和努努這三個是真正的往屆 回歸弈子。有人會說,潘森等弈子和之前的版本很像,但這就更接近我們未來的弈子重現 了:就算回來,也要帶著完全不同的費用和變化。重現更高費的弈子也能讓我們為弈子增 加更多激動人心的層次,而不是簡單地拿走或保持不變。 在羈絆方面,只有我們說的“基礎職業”會重複出現。比如刺客、格鬥家、重騎兵、法師 、秘術師等。這些羈絆出現的機率會更高一些,畢竟“為全隊提供魔抗”的方式只有那麼 幾種。我們不想為了複雜而復雜,所以會繼續保持高階弈子和羈絆的低重複率,同時保留 部分基礎職業。不過我還是要說,怪獸進擊(暫譯)裡終於要沒有刺客了——也該讓我歇歇 了吧! 之前我們也討論過給遊戲加一些小變數,可能會引發更多潛在成果——我依然覺得在龍之 國度裡做得還不夠。很大一部分變數都是通過不同的增幅裝置完成的,還有增幅裝置的強 度等級(比如白銀/白銀/黃金局和三棱彩局就完全不一樣)。龍之秘寶(包括光明和混沌版 本)本來也要在這方面發力,最後卻變成了每場對局都有的一個環節,沒有增加什麼變數 。在羈絆方面,幻鏡龍和金鱗龍起了一點作用,但你可以通過選擇羈絆,避開變數的體驗 。如果每局都打剎雅和賽焚的陣容,體驗還是很雷同的。在這方面,巨龍之境的改變還不 夠,因此我們今後還會增加更多提高變數的小改動。 裝備系統痛點: 上篇收穫總結中,我們提到過法系陣容打到鋒喙鳥回合,拿到兩把大劍和一個斗篷有多崩 潰。我們對4-7回合進行了大改,解決了這個痛點:在龍之秘寶回合,你可以花費少量金 幣重隨,找到關鍵配件,完成自己的裝備配置。 我們認為這項改變非常成功,也沒有太提倡強行玩某些陣容,因為雖然你幾乎肯定能拿到 一件自己需要的成裝,但也就是這樣了(而且還不是100%保證)。但龍之秘寶不能一直留在 遊戲裡(悲傷臉)。作為龍之國度主題的一部分,龍之秘寶放到今後的賽季中會感覺很奇怪 。而且我們也不能把所有賽季機制都變成永久的——這樣聯盟戰棋的複雜度會變得非常離 譜,沒有空間加入新機制了(同時降低新鮮感,而這是我們最大的優先級)。我們不能回頭 。那該怎麼辦? 加入【裝備鍛造器】 (名稱待定)!這個功能結合了我們從光明與黑暗的軍械庫和龍之秘寶 中得到的收穫,我非常期待。4-7回合的PvE戰鬥將固定掉落一件【基礎裝備鍛造器】,你 可以選擇一個基礎裝備,從而完成關鍵裝備。這樣一來,玩家在裝備配置上就有更多自主 權和選擇權了。這不僅能夠緩解痛點,而且也沒動用整個軍械庫(容易導致強行玩陣容)。 此外,5-7和6-7回合還會掉落成裝鐵砧。再不會眼看對手拿到日炎,而自己只有法衣了! 我們認為【裝備鍛造器】能讓對局後期裝備分配得到健康的解決方式,也會將【鍛造器】 作為長期功能加入聯盟戰棋。同時這裡也有一個很重要的收穫:次級賽季機制可幫助我們 為戰棋探索潛在的長期解決方案/附加功能,而萬一方案效果不佳,投入也不會太大。還 有——劇透預警——我們還會繼續嘗試此類賽季機制,因為有了戰棋的賽季模式和社區的 積極反饋,我們就能對玩家最喜歡的功能做反复迭代了。 金鏟鏟和紋章: 上篇文章中,我們談到了光明與黑暗和雙城之戰中的紋章都無法改變戰局,因此我們想讓 龍之國度的紋章能夠影響戰局,讓大家“更傾向於奇怪的打法,而不是避而遠之”。好吧 …我覺得龍之國度上線後,大家的反應是“等一下!回退!回退!” 我們肯定是兌現了承諾…但效果好像是負面的。賽季開始後,我們很快就被迫因為紋章的 問題,調整了煙花艾妮維亞和希瓦娜。但仍然留下了煙花迭嘉在整個龍之國度咆哮。 前期的法師敖瑞龍獸也觸發了弈子重做。低語邪靈迭嘉成為了噩夢,更不用提測試服的低 語邪靈薩勒芬妮了。隱秘海域剛開始,有一半玩家就遭到了神龍尊者努努的打擊。 刺客奧拉夫、重騎兵亞索、狂刃戰士葛雷夫,還有許多。更不用提星界龍紋章了! 呃!不用說,這是我們走向了另一個極端,遊戲體驗也因此大打折扣。 但這其中也有一點重要啟示:我們針對紋章與核心弈子的關聯,搭建了一套可靠的框架。 對於今後的紋章,我們需要弄清楚誰是該羈絆的最大受益者(比如煙花的應該是庫奇) 。在此基礎上,所有其他弈子的效果都應該不如最大受益者,或是只超出一點點,這樣才 能保證羈絆的核心限制不被打破。這樣才不會出現迭嘉這樣顛覆羈絆的弈子,或是神龍烈 焰這種不適合本羈絆弈子的羈絆。因此,在《聯盟戰棋:怪獸進擊!》中,羈絆仍能帶來 激動人心的配合,但不會像巨龍之境中那樣徹底改變對局了。 增幅裝置: 增幅裝置這個話題可以單開一篇文章了。這個主題太大,所以回顧和展望兩部分都會提到 ,尤其是我們已經宣布,強化符文將成為戰棋的常駐功能,不過現在還是先來看看我們上 次說了什麼吧。首先,我們承諾會通過其他方式,讓強化符文的選擇更一致,並通過符文 重隨按鈕實現了這一點。效果很成功!這個功能的使用時機很能體現水平,還能幫玩家擺 脫運氣不佳的情況,因此會保留下來。 我們還承諾要大幅改進增幅裝置的平衡性,改善分佈規則,避免無效選擇,不過顯然在這 個領域,我們仍有很大的改進空間。在聯盟戰棋版本中,有一個長到無法接受時間段,你 的第一個強化符文選擇幾乎能左右你的對局表現。類似2-1回合的快速思考與星界龍,或 在一起更好與薩勒芬妮的配合,帶來了迄今為止最糟糕的強化符文平衡案例。 我們必須做得更好,為此我們擴大了團隊規模,這樣有一部分人就能專注於增幅裝置了。 雖然龍之國度遭遇了不少坎坷,但我們不會就此停止對增幅裝置和其他有趣功能的嘗試, 並會努力讓這些功能在遊戲中更平衡。這是一項耗時費力的工作,不過我們會做到的。 未來展望 陣容多樣性: 我們從龍之國度得到的最大收穫是:最好的聯盟戰棋,需要大量可玩的陣容。有那麼多弈 子、羈絆、裝備和強化符文能夠組合、搭配,意味著哪怕你玩了一千局,還能看到新的東 西。(我的高光時刻是一局8雷霆幻鏡8護衛!你呢?)可複玩性和探索潛在可能性非常重要, 而限制陣容多樣性基本不可能讓遊戲變得更好。 屠龍勇士就是個很好的例子:出於主題的考慮,這個羈絆“不能和龍神配合”。這也說得 通…但限制了這套陣容的玩法,而且會導致類似早早刷到艾達絲,卻被迫放棄的悲慘狀況 。最終,這會讓你的商店中出現很多用不了的弈子。 今後我們不會為系統、羈絆或弈子增加任何限制陣容組合的機制。隨著隱秘海域的開始, 大家能夠嘗試更多意外的陣容,遊戲也明顯變好了一些。抱著這個概念,我們來談談與其 最不相符的羈絆,龍神… 龍神: 龍神與上一段有關,但自身也是非常重要的一個主題。簡短版本就是說,龍神是聯盟戰棋 中學到的重要一課。他們顯然不像我們期望得那麼成功。從主題角度看,圍繞一條威力無 邊的大龍組建陣容,聽上去超棒的。但從機制上來說,主題再吸引人,也無法彌補它們帶 來的損失。 聯盟戰棋初期,我們說過“你只能有一個龍神。”這是個很大的錯誤,對陣容多樣性的限 制達到了史無前例的程度。如果你拿到了艾達絲,其他六個弈子就完全沒用了,你只能圍 繞這條巨龍組建陣型。而且它還給了一個+3羈絆,很明顯,你必須打這個羈絆了。如果你 用希瓦娜,至少得有4怒翼龍,同樣限制了變陣的可能性。雖然這一點在隱秘海域中有所 糾正,但也沒能完全解決,因為龍神還是存在各種機制性問題。 龍神的下一個問題是成本——包括金幣和欄位。我們在雙城之戰中也試過佔兩個欄位的巨 像弈子,但僅限於坦克。“但是佔兩個欄位的法術主力輸出會怎麼樣呢?”我們想知道。 所以…答案你們都看到了。 印象深刻,這是當然的,但代價是巨大的變陣成本。刷到並持有兩個賽芬,這一般就需要 14-16金幣的成本了。如果真有上陣機會,你還得考慮從場上拿掉兩個弈子,而不是隨時 以一換一那麼簡單。 而且羈絆+3帶來的麻煩也不小。要馬你就選那些根本不需要羈絆的弈子(奧瑞利安·索爾 、敖興),要么就是另一個極端,讓羈絆越高越好(石傲玉、迭嘉)。哪怕冒險迭嘉其實不 需要4個以上的幻鏡龍羈絆,但大多數玩家還會覺得應該這麼玩,再次限制了多樣性的可 能。 因此今後很長一段時間內,聯盟戰棋中都不會再出現佔兩個欄位的弈子了。我們認為通過 有限的羈絆,雙欄位可能還有很小的空間,但整體而言,這套機制對戰棋的長期健康發展 並無益處。 英雄強度預期: 這些年來,玩家對聯盟戰棋應該是什麼樣的,形成了一定預期。有一些很基礎也很明顯的 預期,一旦被打破就會出大問題! 比如2星4費弈子應該比2星3費弈子強,這很明顯吧?感覺所有玩家都應該認可這一點…吧? 但像神龍尊者這樣的羈絆,會把加成全部匯聚在一個弈子身上,那上面這種說法可能就不 成立了。玩家就會看到一個2星3費的努努輕鬆幹掉2星7費或8費的龍神,從而嚴重違反了 前面說的預期。玩家會覺得自己的弈子更強,羈絆也不錯,但還是輸了。從這一點來說, 為低費高適性的弈子注入太多力量,會引來麻煩。 神龍尊者是最極端的一個例子,但龍神也是一樣。比如我有一個2星石傲玉,裝備羈絆都 很好,你有一個2星霞,裝備羈絆也很好,那一般人都會覺得我的主力更貴,所以應該是 我贏…對吧?但實際環境中往往並非如此,所以玩家又會開始懷疑自己做錯了什麼。“我 的主力輸出明明更貴更強,怎麼還輸了?” 以後我們需要格外謹慎地對待任何挑戰聯盟戰棋認知的內容,在設計弈子、羈絆和強化符 文時避免打破這些預期。這絕非易事,也不是非黑即白的,但我們今後會更加慎重。 對局前期經濟與風險/回報: 之前我們說過經濟型羈絆對戰棋的重要性,以及如何讓這些羈絆既容易達成,又激動人心 。金鱗龍(星界龍和碧波龍也可以算)為我們提供了一些更深的洞察,也就是細水長流型回 報與收菜型回報之間的區別,值得探討。 細水長流型回報是指每個回合達成一定條件,都能拿到一個小獎勵。星界龍每回合的法球 就屬於此類,還有正確配置裝備時的金鱗龍(每回合2枚或更多金幣)等。由於我們的複合 利息機制,這些細水長流型回報都很強力,尤其是在2階段。如果2-1或2-2回合,我多給 你5金幣,你可能就會拿到更多基礎利息,在經濟上領先對手一大截了。 相比之下,收菜型回報需要你在較長時間內達成一定條件才能觸發。巨龍之境賽季中,最 接近的是堅定投資器(金鱗龍裝備),但更恰當的例子是福星和賞金獵人。 收菜型對於遊戲更健康,也更有趣,理解這一點很重要。每回合拿到2金幣,和10回合拿 到25金幣,大部分玩家都會覺得一次拿到25金幣的滿足感更強。但你可能沒想到,每回合 2金幣的強度要高得多,尤其是在前期。這…其實不太理想:更強的選擇反而更無趣。 今後我們會圍繞收菜型原則設計經濟型羈絆,盡量避免前期的細水長流型回報經濟,因為 後者對整個遊戲節奏的影響過大。請注意,這一點是特別針對遊戲前期的。從4階段或更 晚開始,每回合拿到8金幣,影響其實並不很大,因為那時你的經濟和陣容也差不多定下 來了。同時還要注意這些都是對羈絆的考慮,因為你還可以更換羈絆。經濟型強化符文的 問題也不大,因為選定後就不能改了,我們可以針對這一點做些平衡。 漏洞與平衡: 我就有話直說了。在這方面,我們讓大家失望了。龍之國度和隱秘海域上線時的漏洞數量 超出了可接受的程度,平衡的調整也耗費了太長時間。這其中有一部分“貪多嚼不爛”的 原因,推出龍神這樣的新機制,再加上強化符文,帶來了很多富有挑戰性的內容組合,很 難調整。即使在個性化道具方面,棋盤開場動畫和進攻特效類型也有許多耗費時間的難題 。 聯盟戰棋是一個複雜的遊戲,而且大家可能不相信,做遊戲其實很難,所以這些問題都不 是一夜之間能解決的,但我並不想過多吐槽開發中的各種挑戰。恰恰相反,我是想告訴大 家,聯盟戰棋團隊已經開始提速發展,以加快解決挑戰的速度,提高將來的賽季版本質量 。你可能已經發現團隊與我們的遊戲分析團隊共享新的職位——如果你還在讀這篇長文, 或許會對這個職位(或類似的聯盟戰棋職位感興趣)。招募新的分析團隊只是我們邁出的 一小步,但其他步驟也和招募一樣,需要時間。所以,我期待今後再分享更多處理漏洞與 平衡性挑戰的故事,不過今天就說到這裡吧,謝謝大家的耐心。這項任務對團隊很重要, 因為它對大家都很重要。 增幅裝置: 最後,我們說說增幅裝置。又是增幅裝置。前面說到了,增築裝置已經成為戰棋的常駐功 能。這當然很激動人心,因為增幅裝置機制的潛力非常大。但很明顯,這套機制也存在一 些有待解決的重大問題。 部分強化裝置前期過於強力,2-1的選擇引發雪球效應,直接影響你後續的對局表現,難 免有些過分了(最極端的例子是2-1的快速思考和星界龍配合,已經在隱秘海域賽季移除了 )。 而另一方面,相對較弱的強化裝置過分限制了對局的可能性,也是不能接受的。比如讓人 毫無期待的割喉之戰或懺悔,或是根本不知所云的靈魂虹吸(這個符文甚至有整整一個版 本都無法使用)。 但我們也看到了是什麼讓增幅裝置獲得成功。天生我材必有用和雙胞胎帶來的有趣挑戰, 鼓勵玩家嘗試全新的玩法,而嚴酷契約(重做後)和超級加倍也創造了許多難忘的遊戲時刻 。我們還有一大堆新強化符文類型的創意,可以用來迭代目前不盡如人意(但也只差一點點 )的裝置。 我們決心將增幅裝置機制帶到更高的水平,而不是保持現狀,每個賽季循環推出不同的裝 置。在下一個賽季,我們甚至會將增幅裝置作為核心機制的一部分,後續賽季也會進一步 推動這套體系——我已經等不及和大家分享我們的計劃了。所以請繼續和我們分享你對強 化增幅裝置的想法,我們一直在聆聽。 我想說的就是這些。謝謝大家對《聯盟戰棋》的喜愛和反饋。我們想通過這些文章,讓大 家看到自己的意見得到了重視;還有另一種方式,就是將我們的收穫應用到未來的賽季中 。說實話,明天可能我們就有更多要分享的東西了…請保持關注!下次見,多保重啦! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.115.194.135 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1667933860.A.BAE.html ※ 編輯: z83420123 (59.115.194.135 臺灣), 11/09/2022 02:58:52

11/09 03:12, 1年前 , 1F
沒有雙人口單位 讚啦
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11/09 03:41, 1年前 , 2F
感謝翻譯 很詳細
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11/09 03:43, 1年前 , 3F
雙人口單位真的很煩XD
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11/09 06:32, 1年前 , 4F
這遊戲設計師根本不會玩 整個賽季從頭到尾都有賭犽
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11/09 06:32, 1年前 , 5F
凝 不知道是不是下輩子才要砍z
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11/09 07:13, 1年前 , 6F
說Mort不會玩遊戲的是不是在雲
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11/09 07:21, 1年前 , 7F
給樓上 不是
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11/09 07:26, 1年前 , 8F
紋章跟費用強度不成正比那邊看了覺得很用心檢討啊
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11/09 07:27, 1年前 , 9F
犽凝遇到瑞空都被控爛 彩局也有機會被四龍噴爛 覺得
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11/09 07:27, 1年前 , 10F
不到穩定吃分
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11/09 07:42, 1年前 , 11F
雙人口真的很煩
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11/09 08:12, 1年前 , 12F
mort的問題是每次檢討完 過一陣子又再犯一樣的錯
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鍋鏟s2就因為太強讓選秀拿到機率變低,然後這季再度
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11/09 08:13, 1年前 , 14F
讓轉職變的容易
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11/09 08:38, 1年前 , 15F
神龍尊者真的毒瘤天賦
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11/09 09:08, 1年前 , 16F
我覺得這版的多龍族很好玩耶,前期過渡完也不用擔
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11/09 09:08, 1年前 , 17F
心轉陣手忙腳亂,反正萬物轉四龍,棋子少又夠強
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11/09 09:20, 1年前 , 18F
很會檢討 然後下一季改的更糟
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11/09 09:43, 1年前 , 19F
Mort本來就不會玩 不然6.5怎麼把soju氣到直接開台噴
11/09 09:43, 19F

11/09 09:50, 1年前 , 20F
會不會玩不知道 但他會開台玩跟聊天室討論
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11/09 10:34, 1年前 , 21F
增幅裝置體繫帶..好色喔
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11/09 10:35, 1年前 , 22F
他們有點把TFT社群的包容當成理所當然了
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11/09 10:37, 1年前 , 23F
光S7那個星界的統治力在其他遊戲社群裡面 開發者全
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11/09 10:37, 1年前 , 24F
家不知道已經出殯幾次了
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11/09 12:22, 1年前 , 25F
費用強度不合理真的頭很痛
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11/09 12:23, 1年前 , 26F
不說龍恩 幾個加強的1.2費三都太離譜了
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11/09 12:24, 1年前 , 27F
尤其是經濟羈絆甚至有四個
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11/09 12:24, 1年前 , 28F
鎖血轉高費陣容太容易了
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11/09 12:46, 1年前 , 29F
我覺得龍之寶藏超爛的,強迫陣容完整性
11/09 12:46, 29F
文章代碼(AID): #1ZQgQakk (LoL)