[閒聊] 目前KDA算法討論

看板LoL作者 (大Yo)時間7年前 (2018/10/23 10:59), 編輯推噓7(8127)
留言36則, 20人參與, 7年前最新討論串1/1
目前的KDA算法是 (K + A) / D 感覺這個算法優點是好算 但好像會有些缺陷? 例如死亡為零的時候 對戰紀錄裡面寫perfect 爬了一下有人說國際慣例D=0的時候當1除 (這個是網路上查的不太確定有錯歡迎指正) 如果是這樣算, 那零死跟一死的KDA算出來會一樣, 但實際上這兩種應該有不小差別吧? 零死至少少給對方一筆shut down獎勵了 當然如果分母為零來算無限大更無法用 那為什麼不用smooth的方法, 分子分母各加1呢? Smooth KDA = (K + A + 1) / (D + 1) 以 FNC Rekkles 席維爾 7/0/3 為例 目前的算法是 (7 + 3) / 0 = ∞ 或 (7 + 3) / 1 = 10, 如果小於一就當作一算 而如果分子分母各加1 就會是 (7 + 3 + 1) / (0 + 1) = 11 這樣如果多死一次 會變成 (7 + 3 + 1) / (1 + 1) = 5.5 直接變成一半,可以顯示出之間的差距 所以為什麼目前的KDA是這樣算呢? 我只想的到計算方便這點 但是如果上下各加一之後再除 計算量也不會差到太多吧 有人有類似的想法嗎? 另外K或許比A有更大的價值 但如果再乘權重就真的比較麻煩了 所以就先不管了 p.s. 有先爬文,只有看到討論選手KDA的文 ----- Sent from JPTT on my iPhone -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.12.134.76 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1540263544.A.AB4.html

10/23 10:59, 7年前 , 1F
0/1/0 0/0/18
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10/23 10:59, 7年前 , 2F
有點沒空耶
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10/23 11:00, 7年前 , 3F
沒空 張家黑出來透氣 張家粉在洗地
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0=1 不須+1
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kda通常不會只看單場吧
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10/23 11:02, 7年前 , 6F
如果是輔助 A權重高 carry線 K權重高
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10/23 11:02, 7年前 , 7F
沒空對了 直接看x/y/z就好了 反正除出來都不準的
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10/23 11:04, 7年前 , 8F
嗯嗯推六樓,這樣更能看出價值
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10/23 11:07, 7年前 , 9F
數字除了精準外還要方便,以棒球來講有個數據叫OPS
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10/23 11:07, 7年前 , 10F
是上壘率+長打率,是簡單可看出打者實力,但這數字
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10/23 11:08, 7年前 , 11F
0=1 單場KDA沒差 但若要算整個季賽或某系列賽就有差
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10/23 11:08, 7年前 , 12F
是將兩者價值視為一樣,所以就也有加權計算,但比較
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10/23 11:08, 7年前 , 13F
麻煩大都還是相加,而KDA當然有問題,若單場沒死過
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10/23 11:09, 7年前 , 14F
會有無限大,但不可能長時間都沒死,那(K+A)/D就是
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10/23 11:09, 7年前 , 15F
最簡單的算法了
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10/23 11:36, 7年前 , 16F
你今天累積賽季KDA就有差了啊
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10/23 11:41, 7年前 , 17F
乾脆來個good turing smoothing好了
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10/23 11:47, 7年前 , 18F
分母為0不是無意義嗎
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10/23 12:01, 7年前 , 19F
KDA是方便算可是有缺陷的統計數字
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10/23 12:02, 7年前 , 20F
比較棒球的處理方法可能是用大量比賽數據 看K D A
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10/23 12:04, 7年前 , 21F
用K D A 跑統計 看個別+1對贏遊戲有多少影響
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10/23 12:05, 7年前 , 22F
得到一個公式 LOL的統計不像棒球那麼發達啊
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10/23 12:33, 7年前 , 23F
推六樓算法,覺得可以更好看出表現價值
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10/23 12:34, 7年前 , 24F
文組旁邊蹲 首先分母為0等於無意義 再來沒有無限大
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10/23 12:34, 7年前 , 25F
這東西 只有接近無窮 當分母越接近0 則該數越接近無
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10/23 12:34, 7年前 , 26F
窮大
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10/23 12:34, 7年前 , 27F

10/23 13:12, 7年前 , 28F
不要迷信KDA,鳳梨妹每場都死好死滿,就是最好例子
10/23 13:12, 28F

10/23 13:13, 7年前 , 29F
樓上可能剛考上國中,把國中數學拿出來慎重的講給大
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10/23 13:13, 7年前 , 30F
坦克的KDA愈高愈好看,隊伍就容易輸,懂?
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10/23 13:13, 7年前 , 31F
家聽
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10/23 13:19, 7年前 , 32F
如果只是要求準確實用 隊伍後勤應該有更好的算法
10/23 13:19, 32F

10/23 13:19, 7年前 , 33F
只是KDA對我們一般玩家更簡單 更方便去理解和比較
10/23 13:19, 33F

10/23 15:52, 7年前 , 34F
文組旁邊蹲XDDD
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10/23 23:19, 7年前 , 35F
現行的KDA算法的確容易出現所謂 不要迷信數據的狀況
10/23 23:19, 35F

10/23 23:21, 7年前 , 36F
因為無法符合實際情形 六樓提的加權計算不錯
10/23 23:21, 36F
文章代碼(AID): #1Rpevugq (LoL)