覺得很多英雄基於當初技能變化過於簡單,操作性較低,
只剩下過強或過弱的結果,而沒有辦法成為操作困難,操作得好傷害越好的英雄。
例如小法/泡麵頭,技能傷害或法傷係數一旦過高就會太容易秒人或壓制對手
但是如果傷害或法傷係數低又很無力。
但我覺得這類非強勢角色應該還是可以透過
例如+30基礎跑速 +30每級生命成長
+10基礎物魔防 +5每秒基礎魔力生命恢復
來讓非強勢角色具有不同面向的競爭力,
而不是每次都在調傷害,
傷害一調太高覺得很酷發現太OP,傷害調低又變冷門角
明明有很多數值是可以作為平衡的方式,
官方卻總是以傷害為主要主導的調整,
角色分類只會越趨向於具備秒殺/速殺能力為主要思考建構。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 124.218.47.244
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