[心得] 征服者的設計

看板LoL作者 (themostgoodman)時間5年前 (2018/07/19 00:17), 5年前編輯推噓12(15351)
留言69則, 20人參與, 5年前最新討論串1/1
征服者最近被削弱了 覺得他太強的玩家開心,而使用他的玩家則覺得自己用別人也用很公平。 這都是人之常情 但征服者單純的削弱,真的就吻合這個精準符文的定位嗎? 我的看法是征服者應該削弱,但削弱的方式可以調整一下。 我們來看看征服者的分類 精準 "Improved attacks and sustained damage." 強化攻擊、持續性傷害 看看征服者的功能 征服者-持續戰鬥4秒後,對英雄首次普攻將額外增加物攻,並將20%傷害轉換為真實傷害 。 再看看其他關鍵符文 強攻-連續普攻3次同個英雄造成額外傷害,並使他6秒內所受到的傷害都增加X% 致命節奏-在傷害一位英雄1.5秒後,額外增加X%攻速 瞬疾步法-攻擊或移動增加能量,集滿後下一次攻擊將治療並賦予跑速 不難看出這幾個符文的共通特色是「在持續戰鬥一段時間後,才會產生累積的效益」 瞬疾步法雖然也可以開場有效果,但如果不持續普攻,該符文效益就會變低,而提供的屬 性回血及跑速也和爆發沒有直接性的關係。 那征服者和其他符文差異在哪? 差異在於它並不是真正持續和英雄戰鬥才真正有效果,在特定時候是很類似爆發型的符文 ,但有時候又是沒用的符文。 什麼時候沒用?大家都知道在持續戰鬥4秒前他是沒任何效果,意思是如果戰鬥4秒內就結 束,那勝負和這符文一點關係都沒有,等於白帶了這個關鍵符文。 那什麼時候是類似爆發的符文? 已經戰鬥4秒,而隨時可以普攻到對方的時刻 這樣會產生什麼現象? 上路流行帶征服者,假設雙方都帶征服者 1.假設雙方都持平,而雙方都回補,一方比較早出來觸發戰鬥4秒征服者,另一方晚點出 來,則因為怕征服者觸發被迫打被動,甚至被迫放棄吃兵。 2.其中一方劣勢,甚至很難吃兵(進入戰鬥),而優勢一方則除了原本的優勢以外,還額外 有了保持「征服者」的優勢。 因為征服者雪球效應的關係,加大了雪球,而又因為附帶轉換真實傷害,被雪球的一方為 了防被滾雪球而出的防裝效益又更小。 而被滾雪球的一方征服者的使用機會就更小了,因為瘦所以軟,因為軟所以會戰可能撐不 到使用征服者又或者持續時間很短(觸發後馬上就死)。 個人認為征服者可以削弱他的雪球效應,然後在對英雄持續傷害部分做改善,從而達到雪 球方和被雪球方的平衡。 怎麼改呢? 個人認為修改為「和英雄進入戰鬥5秒內逐漸增加物理攻擊,最高10-35物理攻擊(隨等級 提升),並轉換5-20%傷害為真實傷害(隨進入戰鬥時間提升)」 這樣雪球的一方不能靠著因為自己先進入戰鬥而獲得優勢,被雪球的一方也不會因為符文 的關係陷入劣勢,而且這樣更符合需要持續傷害的定位,而並不是戰鬥4秒後,隨時可以 產生刺客般的爆發。 像最近剛重製伊瑞莉亞還有犽宿甚至是達瑞斯、賈克斯,不覺得他們有時候根本是刺客般 的爆發,但又有鬥士般的持續傷害嗎? ============================ 傳說之痕在na奴役孫文粉絲團(測試服資訊):https://goo.gl/7PZ1Zl 上報遊戲圈粉絲團(英雄聯盟資訊):https://goo.gl/RWQvxy -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.231.46.196 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1531930660.A.69B.html

07/19 00:19, 5年前 , 1F
$
07/19 00:19, 1F

07/19 00:24, 5年前 , 2F
這天賦剛出來的時候就覺得太強了 打爆發非常給力
07/19 00:24, 2F

07/19 00:25, 5年前 , 3F
要等4秒也不是太了不起的問題 很多方法可以把自己
07/19 00:25, 3F

07/19 00:25, 5年前 , 4F
提前丟到戰鬥狀態中
07/19 00:25, 4F
是阿~對線或分推的時候持續進入戰鬥,劣勢方真的很難對抗這種爆發。 真正強的也不是他提供的物攻或真傷,而是雪球滾起來勢不可擋。 就算經過這次削弱,會滾起雪球的英雄照樣滾優勢,滾不起的照樣被壓。 如果再繼續削弱,削弱到用征服者對線會劣勢,那這個符文就會整個廢掉。 ※ 編輯: themostgood (36.231.46.196), 07/19/2018 00:35:24

07/19 00:27, 5年前 , 5F
雙防本來沒甚麼存在感 直接讓雙防變成空氣
07/19 00:27, 5F

07/19 01:03, 5年前 , 6F
其實只要改成跟英雄進入戰鬥狀態就可以吧
07/19 01:03, 6F

07/19 01:03, 5年前 , 7F
打小兵就可以疊層本身就很智障
07/19 01:03, 7F

07/19 01:06, 5年前 , 8F
征服者本來就是AA鬥士用的符文 鬥士被鬥士打爆救是
07/19 01:06, 8F

07/19 01:06, 5年前 , 9F
只能龜啊 不然你想改成被打爆出來一樣也能打嗎
07/19 01:06, 9F

07/19 01:07, 5年前 , 10F
你的想法是說 你被打爆 還可以很好的發揮 但是這不
07/19 01:07, 10F
不一樣喔 你打爆一方像是擊殺或壓吃兵,本來就可以獲得「金錢」上的優勢,你可以利用金錢買裝 備來擴展你的優勢。 本文表達的意思是優勢方除了「金錢」外還多了符文的優勢, 且這個優勢運作的方式和這個符文所在的「精準」有所差異。 致命節奏和艾利哪個沒優勢?但他們都吻合該符文分類的定位。 而征服者上文已經說得很清楚,在特定情況下觸發像是刺客用的符文,而非是持續傷害用 符文。

07/19 01:07, 5年前 , 11F
是就代表著你線上打出的優勢沒意義嗎
07/19 01:07, 11F

07/19 01:08, 5年前 , 12F
這符文對線真的低能 晚回線的幾乎得放一坨兵以上 有
07/19 01:08, 12F

07/19 01:08, 5年前 , 13F
夠誇張
07/19 01:08, 13F

07/19 01:08, 5年前 , 14F
害我都不太想幫jg開上路buff 不然就等輸線
07/19 01:08, 14F

07/19 01:08, 5年前 , 15F
類似以前的戰鬥狂熱,對英雄戰鬥才能疊效果,不錯
07/19 01:08, 15F

07/19 01:10, 5年前 , 16F
也不一定是被打爆的問題啊 就算平線 誰先摸到兵就能
07/19 01:10, 16F

07/19 01:10, 5年前 , 17F
屌虐的符文怎麼想都不太正常吧
07/19 01:10, 17F

07/19 01:11, 5年前 , 18F
你先摸到兵=你的兵線往前推 有更高被gank的風險 我
07/19 01:11, 18F

07/19 01:12, 5年前 , 19F
推線我還不能屌虐你 才比較不正常吧 更何況鬥士本身
07/19 01:12, 19F

07/19 01:13, 5年前 , 20F
不夠硬被住基本上就是爆掉 還沒反打的空間那玩啥
07/19 01:13, 20F

07/19 01:19, 5年前 , 21F
要削弱征服者不如削弱蒙多大招,見鬼
07/19 01:19, 21F

07/19 01:45, 5年前 , 22F
那我乾脆帶艾利
07/19 01:45, 22F

07/19 01:46, 5年前 , 23F
拎北想實驗雷神賈克斯了
07/19 01:46, 23F

07/19 01:53, 5年前 , 24F
不就以前的戰鬥狂熱
07/19 01:53, 24F

07/19 02:03, 5年前 , 25F
改成對英雄進入戰鬥狀態後兩秒才有轉真傷的效果呢?
07/19 02:03, 25F

07/19 03:58, 5年前 , 26F
恩 所以呢 你被打爆的對面 等級不會提升上來?
07/19 03:58, 26F

07/19 03:58, 5年前 , 27F
我把你打爆了還要在你等級追上來之前才有優勢
07/19 03:58, 27F

07/19 03:59, 5年前 , 28F
還有符文在精準頁又怎麼了啊 強攻也在精準頁啊
07/19 03:59, 28F

07/19 03:59, 5年前 , 29F
鱷魚帶強攻要是拿到優勢你還不是不敢上來
07/19 03:59, 29F
恩~所以呢? 你的優勢只有等級的話還叫做優勢? 我上面提到的金錢優勢都是假的 你提到鱷魚帶強攻要是拿到優勢,還不是不敢上來。 強攻的觸發方式是對同個英雄普攻三次 1.除了鱷魚以外沒有其他英雄可以瞬間輸出3次,像賈克斯W或達瑞斯W雖然可以重置普攻 但要打到第三下還是需要一點時間,而且並不像征服者第一下就提供了所有功能。 2.他提供的傷害並沒有真實傷害,被滾雪球一方出防具相對有效。

07/19 04:01, 5年前 , 30F
你知道進入戰鬥五秒內才能提升物攻有多廢嗎
07/19 04:01, 30F

07/19 04:01, 5年前 , 31F
跟其他符文比較 你等於讓一顆耶 假使我控線你是不是
07/19 04:01, 31F

07/19 04:01, 5年前 , 32F
要在塔下跟我玩五秒才能提高到最高
07/19 04:01, 32F
你的眼裡是不是只有對線? 你知道5秒內逐漸提升,在野區碰撞有時候比以前有用嗎? 再說數值之類的我只是隨便打一個數字,要改4秒內逐漸提升或3.5秒都沒關係。 重點是設計

07/19 04:02, 5年前 , 33F
而最重要的是 這一切的前提 都是你認為 鬥士vs鬥士
07/19 04:02, 33F

07/19 04:02, 5年前 , 34F
被轟爆的那一方還可以出去跟對面A 這才叫平衡
07/19 04:02, 34F
我什麼時候說過我這樣認為lol請勿腦補 那換個方向講,難道你認為 「被轟爆的那一方不出去跟對面A,甚至對面不是被你轟爆也不是技術比你差,而只是比 你早進入戰鬥狀態就活該被沒有技術的雪球。」

07/19 04:03, 5年前 , 35F
但是這種平衡很明顯的問題就是 你玩鬥士打爆了對面
07/19 04:03, 35F

07/19 04:03, 5年前 , 36F
你沒有一個健康的方式滾起雪球 所以遊戲就只能往兩
07/19 04:03, 36F
什麼叫做健康的方式滾起雪球?你定義的嗎? Riot比較常見認為所謂一個健康的定義是 你可以用技術提升你的優勢或逆轉你的優勢,而並不是無法反制。 拿一個最常見的例子就是指定性和指向技能的差異,指定遠程暈眩和指向暈眩哪個可以反 制?哪個比較健康? 這答案不用我多說了巴?

07/19 04:03, 5年前 , 37F
種方式走 1.鬥士根本滾不起雪球 然後大家都選坦克
07/19 04:03, 37F
以前沒征服者也沒滾不起雪球這個問題 征服者是將雪球加大,而不是只提供雪球能力。 雪球能力每個符文都有提供,上面已經有說過了。 再說事實上征服者的雪球和其他符文雪球有很大的差異。 有時候不是優勢方獲得優勢而是劣勢方獲得優勢 征服者給的雪球條件是「提早進入戰鬥」而使用征服者的被雪球因素居然是「比對面晚進 入戰鬥」 這是沒有技術的,不講道理的,只因為另一個帶征服者的一方晚進入戰鬥,就要被獲得優 勢。 你可能認為「阿~這樣不就扯平了」 如果你認為只需達成「提早進入戰鬥」就應該要獲得絕對性優勢,那我也不知道該說什 麼。

07/19 04:04, 5年前 , 38F
2.裝備強到靠妖讓你用裝備滾起雪球 而裝備上的雪球
07/19 04:04, 38F

07/19 04:04, 5年前 , 39F
更恐怖 為什麼 因為裝備大家都可以用 又不能設計
07/19 04:04, 39F

07/19 04:05, 5年前 , 40F
成每件裝備都限定定位 這樣很蠢 然後這件原本想說
07/19 04:05, 40F

07/19 04:05, 5年前 , 41F
給鬥士滾起雪球的裝備 變成給ad拿去用這樣 因為高
07/19 04:05, 41F

07/19 04:07, 5年前 , 42F
效益大家都愛出 然後遊戲就一團混亂
07/19 04:07, 42F
怎會認為有錢只有把裝備改強到靠邀才能滾起雪球?地圖資源/視野等等都是雪球。 上路優勢可以多吃預視者/河蟹,甚至把視野推進到對面野區。 而且滾雪球是為什麼?是為了加快已方的推進速度。 推進進度直接性的快慢也不是看殺人與否,而是拆塔快與否。 還有補充一下手套以前是全英雄可用。

07/19 04:07, 5年前 , 43F
總之 這遊戲就是要有人被打爆 你不能逃避被打爆的可
07/19 04:07, 43F

07/19 04:08, 5年前 , 44F
能性 而是讓這種可能性變得有趣 像征服者 就是落後
07/19 04:08, 44F
就是有人要被打爆和征服者沒什麼關係喔... 難道以前沒征服者就沒人被打爆嗎(驚

07/19 04:08, 5年前 , 45F
的時候 跟"JG"配合有很大效益 如果照你的說法 5秒
07/19 04:08, 45F

07/19 04:08, 5年前 , 46F
才能到最大 我看沒人要gank上路囉反正上路沒傷害
07/19 04:08, 46F
是沒「爆發」傷害,還有數值和設計是兩件事。 數值可以調整成第3秒和以往效果相等,5秒更強。

07/19 04:10, 5年前 , 47F
恩 看到這裡 你可能會覺得我是鬥士玩家 剛好相反
07/19 04:10, 47F

07/19 04:11, 5年前 , 48F
想想沒符文時候的雷文吧 不需要注意任何符文的觸發
07/19 04:11, 48F

07/19 04:12, 5年前 , 49F
就可以輕易的把傷害全部甩在你臉上 這樣很難玩耶
07/19 04:12, 49F

07/19 04:51, 5年前 , 50F
傷害型不死之握和不死之握都符合定位嗎
07/19 04:51, 50F
不死之握除了傷害以外還提供了續戰和逐漸成長的血量,主要價值不完全在傷害喔。 不過雙方都帶不死之握的情況下也是提早進入戰鬥的一方會有不需要技術的優勢,只是因 為不死之握提供的功能不只和傷害有關,所以沒這麼明顯。 ※ 編輯: themostgood (36.231.41.5), 07/19/2018 06:34:29

07/19 10:33, 5年前 , 51F
玩個葵恩風箏到底就沒事了
07/19 10:33, 51F

07/19 11:07, 5年前 , 52F
廢文
07/19 11:07, 52F

07/19 11:16, 5年前 , 53F
總有些人把別人用心打的文章當成廢文 根本沒整篇看
07/19 11:16, 53F

07/19 11:25, 5年前 , 54F
好像上一季的戰鬥狂熱==
07/19 11:25, 54F

07/19 12:52, 5年前 , 55F
自相矛盾的設計
07/19 12:52, 55F

07/19 13:20, 5年前 , 56F
補血
07/19 13:20, 56F

07/19 13:31, 5年前 , 57F
那大家帶不死就好了
07/19 13:31, 57F

07/19 20:40, 5年前 , 58F
認真分析推。你所說建立在符文上非技術的雪球優勢
07/19 20:40, 58F

07/19 20:40, 5年前 , 59F
,我很認同,不過改成與英雄戰鬥觸發,很可能會造
07/19 20:40, 59F

07/19 20:40, 5年前 , 60F
成優勢方不主動觸發這個符文,硬控住線拿經濟經驗
07/19 20:40, 60F

07/19 20:40, 5年前 , 61F
優勢,而不是嘗試擊殺對手,會回到以前官方不希望
07/19 20:40, 61F

07/19 20:40, 5年前 , 62F
的穩農局面,我認為另一個問題出在“轉換為真實傷
07/19 20:40, 62F

07/19 20:40, 5年前 , 63F
害”,這直接降低防禦的意義。
07/19 20:40, 63F

07/19 20:41, 5年前 , 64F
整理以上兩點我覺得理想的改動是1.可以用攻擊小兵
07/19 20:41, 64F

07/19 20:41, 5年前 , 65F
維持符文,但時間會比英雄少(鼓勵順風推線)2.強
07/19 20:41, 65F

07/19 20:41, 5年前 , 66F
化固定傷害而非真傷
07/19 20:41, 66F

07/19 20:41, 5年前 , 67F
這讓逆風方出防禦可以和順風方換血不輸,鼓勵順風
07/19 20:41, 67F

07/19 20:41, 5年前 , 68F
推線支援隊友,有打穿對手的想法,推兵線增加自己
07/19 20:41, 68F

07/19 20:41, 5年前 , 69F
被對面打野關照的可能,就能獲得常駐狀態
07/19 20:41, 69F
文章代碼(AID): #1RJsWaQR (LoL)