Re: [問題] 條件性道具會更有趣嗎?

看板LoL作者 (博德)時間8年前 (2017/06/09 20:59), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《ezo786 (栗子大人)》之銘言: : 忽然想到就像好戰[若血量大於3000則給予特殊回血被動] : 好戰好像條件有下修沒follow到new patch的update : 如果有道具是 : [若總AD大於300則給予每次攻擊增加15%跑速持續1秒, 若總AP大於600則給予相當於總AP 5%的額外魔法傷害] : 合成公式就像科技槍那樣含AD跟AP : 亦或是 : [若物防大於350則給予10%血量加成, 魔防大於350則給予5%韌性, 若雙防同時高於條件則取最高的那個] : 這樣的道具越多能打出的比賽或是玩法應該會更多吧? : 我是覺得還蠻實用的啦 : 畢竟現在出裝都蠻死的都是迎合某個patch去出一套固定的 我覺得你這樣改才會導致出裝都是同一套 拿你舉的例子來說 總AD大於300 假設你選擇了要出這個裝備 就代表說你會想辦法用剩下的錢湊出最多AD 因為你知道在你達成條件之前 你都是讓人家一招被動 這樣你會選擇的出裝 無外乎就是金錢/AD最高的幾件裝備 變向限縮了你的選擇 就像你出好戰你也不會想一直堆雙防吧? 當然LOL裡面角色 裝備百百種 Meta也天天在變 我不能保證我講的情況一定會發生 但相對的 我不覺得這種機制對於出裝的多變性會有很大的鼓勵作用 畢竟只要時間一久 大家就會開始研究出甚麼樣的case要出甚麼樣的裝 都會有一個最佳化流程 頂多是理解不同導致選擇的流程不同罷了 --

04/18 08:28,
不播簡單一點 版上很多沒安裝的人就沒辦法嘴砲了
04/18 08:28

04/18 08:30,
二樓就是其中一個
04/18 08:30

04/18 08:31,
狗王最近很好笑喔~~
04/18 08:31

04/18 08:31,
更正 是4F
04/18 08:31
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文章代碼(AID): #1PEfkcF1 (LoL)
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