[閒聊] 鬼蟹的演講 @ GDC 2017

看板LoL作者 (Mr. 男子漢)時間8年前 (2017/03/17 22:01), 編輯推噓6(8212)
留言22則, 13人參與, 最新討論串1/1
鬼蟹在GDC 2017 - Game Developers Conference發表的演說 《Balancing 'League of Legends' for Every Player, from Bronze to Bengi》 《從銅牌到 Bengi,為每一位玩家平衡英雄聯盟》 影片: https://goo.gl/stAKUV 全長一個小時,我連略翻都懶了 因此,我們傳球給貓貓!(誤) (σ ゚∀ ゚)σ "Σヽ(=^・ω・^=)丿(驚) 影片主要內容在講遊戲平衡跟理念,深入討改動目的、思維以及時程安排 沒有什麼客戶端(玩家)的內容,所以有興趣的人/從事相關產業可以聽看看 (*私心覺得這種經驗分享的演講都是成王敗寇,聽了也沒啥幫助就是了......) 同樣的影片,也在 Reddit 和官方論壇上引起一些討論 https://goo.gl/QugWLi 這邊略翻少數提問和鬼蟹的回答 (根據影片)每兩週一次的 Patch循環, Rito 只會花三天來制定改動? 鬼蟹: 是的,無論是功能性或者平衡改動 每個版本團隊會利用大約三天的時間來審視, 找出問題、回應/修正,並且測試這些改動。 若測試結果不盡理想或沒有把握,才會延後到之後的 Patch 進行更新。 (承上題)英雄重製所需的時間,也比外界想像的短嗎? 鬼蟹: 以最近的加里歐重製為例,花費的時間和開發一支新的英雄差不多 職業更新(例如:刺客更新),時間也會花費稍微長一點 花費的時間長短和好壞無關,主要是大型的更新不像小型的平衡更新 (patch) 有「你他X的要改就現在快弄好!」的時間壓力。 (根據影片)提到遊戲設計的六個主軸* ─ 技術精進、有意義的抉擇、應對玩法 、團隊合作、明確的設計和遊戲演化,演化指的是什麼? (*註:Mastery, Meaningful Choice, Counterplay, Teamplay, Clarity,& Evolution) 鬼蟹: 演化代表 LOL 會不停的改變。 一個標準化的遊戲不是 LOL 的設計目標,對於玩家也不是好的結果。 舉例來說,推出新的英雄,或者最近時常提到的福文將被改動, 即使短時間內可能造成破壞平衡和玩家的遊戲體驗 但對長久發展而言是好的。 那對於只玩固定一隻英雄的玩家,你有什麼看法? 鬼蟹: 遊戲的樂趣有很大一部分來自嘗試新的東西、試看看不同點子是否會有幫助 只玩一隻英雄,的確可以幫助玩家更加了解這隻英雄的性能、知道該怎麼去操作 但這樣的玩家必須冒的風險就是.....有一天這隻英雄離開了meta 甚至更糟,團隊直接削弱/改動了這隻英雄 如果這樣的事情發生,那這個玩家也沒有什麼多餘的選擇,也許只能離開 LOL。 從過往的經驗顯示 玩多種英雄的玩家看起來更享受這個遊戲,也更會持續待在 LOL 這個遊戲之中。 要重申的是,玩法沒有好壞之分 遊戲設計的出發點只是希望玩家不要被侷限/強迫在單一個英雄而已。 遊戲測試團隊(Playtest team)裡有面有銅牌玩家嗎? 鬼蟹: 沒有,遊戲測試團隊主要都是以高 elo 的玩家平衡問題來做測試 但不要擔心,我們有一票子低 elo 的人在公司裡面 可以協助我們進行低 elo 的相關測試,只是他們都不在遊戲測試團隊之中。 (承上提)平衡是以職業聯賽為依據來進行改動的嗎? 鬼蟹: 以前公司內缺少遊戲測試團隊和數據蒐集(data collection) 設計團隊的確會以職業聯賽上的情形,來猜測平衡方向。 但近幾年已經成立了遊戲測試團隊和蒐集了足夠的測試數據 改動方向也更加系統化了。 有些玩家習慣選擇低操作性/低手速(Low APM)的英雄,但近幾次的英雄改動, 這樣的英雄漸漸減少了。 鬼蟹: 遊玩技巧(play skill)可以細分成很多項目 手動操作,在對的時間/地方按下對的按鍵,的確是其中一項。 但還有許多部份需要精進 遊戲的設計是希望英雄角色能融入整場遊戲─產生互動 當一個英雄的優點,卻造成其他玩家/隊伍感到厭惡,那就不是一個正確的方向。 =個人總結= 我只把吸引到我注意的提問打出來,要深入了解得自己去爬文 其他講什麼設計哲學、思考理念的我懶得理了 反正打到這邊批幣應該也夠多了(誤 2016年開始出現的新英雄,龍獸、克雷德、塔莉亞、克雷德、燼、卡蜜兒 幾乎從角色的基本設計就已經綁死要走哪條路 2015年的英雄,巴德、艾克、貪啃奇、鏡爪、NA嫂 艾克跟貪啃奇,當時還能玩不同路(......雖然後來也被制裁了) 印象最深的是貪啃奇出來第一週,除了AD,每一路都能玩 那種玩家來定義英雄的時光真的比現在有趣多了 現在就只能讓 Rito 定義英雄、遊戲該怎麼玩 某個英雄換路會OP就砍死;滾回原本該去的地方,發現生活無法自理,直接躺冰櫃。 只怕接下來的坦克更新又變得更戰術性(高坦低傷) 也許比賽會更好看,但 Solo Q 的生態應該會很糟 個人淺見,大家覺得呢~? -End -- 『沒錯,這是一篇廢文。』 『浪費了你兩分鐘的人生了嗎? 賺、賺、賺。』 _(°ω°」 ∠)_ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 218.164.184.67 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1489759267.A.7B7.html

03/17 22:01, , 1F
官方認證 Bengi是LOL的頂峰
03/17 22:01, 1F

03/17 22:03, , 2F
這篇不只兩分鐘
03/17 22:03, 2F

03/17 22:03, , 3F
加里歐就新角啊 什麼跟改的跟新的差不多= =
03/17 22:03, 3F

03/17 22:07, , 4F
87鬼蟹
03/17 22:07, 4F

03/17 22:08, , 5F
死魚居然沒有直接End我好感動・゜・(PД`q。)・゜・
03/17 22:08, 5F

03/17 22:10, , 6F
我好討厭攻速型英雄大後期 雖然那是他的優點
03/17 22:10, 6F

03/17 22:29, , 7F
推!!!
03/17 22:29, 7F

03/17 22:32, , 8F
鬼蟹的話能聽 WoW的pvp平衡就不會這麼差 競技場就
03/17 22:32, 8F

03/17 22:32, , 9F
就不會毫無觀賞性...
03/17 22:32, 9F

03/17 22:37, , 10F
這篇大部分都不是鬼蟹的個人意見,所有Rioter講出來
03/17 22:37, 10F

03/17 22:37, , 11F
大概都是這些內容,至少我看過文章的都是
03/17 22:37, 11F

03/17 22:39, , 12F
他是首席設計師,對開發方向還是有一定的影響力
03/17 22:39, 12F

03/17 22:40, , 13F
與其說所有Rito人講差不多;也能賴說是他害的 XDDDD
03/17 22:40, 13F

03/17 22:51, , 14F
其實PVP的平衡,跟他們當時不願意分開pvp、pve還有
03/17 22:51, 14F

03/17 22:52, , 15F
不願意移除pvp裝備差距比較有關係
03/17 22:52, 15F

03/17 22:53, , 16F
就算現在WOW PVP移除了裝等,他們還是固執的弄了個
03/17 22:53, 16F

03/17 22:53, , 17F
神器系統,硬要你去農
03/17 22:53, 17F

03/17 22:56, , 18F
WOW的觀賞性差又不是平衡害的,一堆技能Buff扔在同
03/17 22:56, 18F

03/17 22:58, , 19F
個人身上 別說沒玩過的人看不懂,玩過的也看不懂
03/17 22:58, 19F

03/17 23:00, , 20F
然後就看血條不斷的升降升降 這樣有甚麼觀賞性可言
03/17 23:00, 20F

03/18 01:40, , 21F
鬼扯一段出來河蟹,坦玩家意見專家
03/18 01:40, 21F

03/18 15:34, , 22F
看了以後還是要噓 幹你BB
03/18 15:34, 22F
文章代碼(AID): #1Oo-mZUt (LoL)