[新聞] 設計師:為什麼要花三年做一款LOL桌游?

看板LoL作者 (逍遙山水憶秋年)時間7年前 (2016/11/03 01:55), 編輯推噓23(25219)
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Riot設計師:為什麼要花三年做一款LOL桌游?  今年10月,《英雄聯盟》的開發商Riot發售了一款新桌游《Mechs vs Minions》。這款 遊戲使用了《英雄聯盟》的角色形象,支持2-4名玩家在5張不同的地圖進行遊戲。遊戲的 主要機制是卡牌與戰棋的結合,目前支持英文與簡體中文兩種語言。國內玩家可以在遊戲 的官網上下載多語言版本的規則書與圖片材料。為什麼Riot要做這樣一款桌游? Gamasutra對《Mechs vs Minions》的製作人克里斯·坎特雷爾(Chris Cantrell)進行了 採訪。   為什麼在製作了電子遊戲十年之後,Riot要著手做桌面遊戲?   克里斯·坎特雷爾:我想這隻是外界的看法。在公司內部,我們一直認為自己只是一 家遊戲公司,一直在尋求為玩家創造真正難忘的、令人興奮的遊戲體驗。在我眼中,不是 《英雄聯盟》成就了Riot,而是Riot成就了《英雄聯盟》。   所以我們在桌游領域做一些嘗試——一個可以產生驚人的成長與創意的地方。對於我 們來說,這就是玩家想要獲得的。也許《Mechs vs Minions》以及其他桌游並不適合所有 玩家,但我認為這些遊戲可以帶來令人激動的體驗。   克里斯·坎特雷爾:大約三年前,我們招募了斯通·萊布蘭德(Stone Librande)。他 是那種「設計師中的設計師」,非常熱愛用各種不同的方式設計遊戲,曾經是《模擬城市 》的主設計師,並且在《孢子》和《暗黑破壞神》的團隊工作過。   作為一名很有成就的設計師,他業餘時間喜歡給自己的家人設計桌面遊戲,做了 15-20款,每個聖誕節都要弄出一款新的。當他來到Riot,我們有機會玩到其中的一款, 隨即我們發現在這款桌面遊戲裡有很多獨特的東西。我們在上面加入了很多複雜的系統和 層級,然後用兩年半的時間優化它。但它的核心系統仍舊保留,並且完全來自斯通。  這款遊戲不是那種「我們想做一款桌面遊戲,所以我們要做什麼?」的路子,而是「這 是一款很棒的遊戲,我們能想辦法讓它呈現在更多人眼前嗎?」   ■ 是什麼原因導致這款遊戲做了三年?   克里斯·坎特雷爾:我猜想,最誠實的回答應該是:我們組建了一個龐大的團隊,花 了三年邊學邊做,不斷弄清如何做一個Riot風格的桌游……事實不是這樣,我們只是一個 小團隊。在開發的第一年,基本只有我在做,即便是後來團隊最大的時候也只有5-7人。   我們一直做這個遊戲,直到我們對遊戲的玩法和規則書感到滿意為止。然後,我們又 一直做,直到遊戲組件的質量讓我們感到興奮。再然後,我們把所有的東西組裝到一起, 在公司內部進行展示。我們還找了一些公司外的玩家來進行「盲測」,來看看遊戲的規則 是否有效。   對於桌面遊戲設計乃至所有遊戲設計,最為重要的事情是你確保徹底地測試了作品, 並且喜歡這個測試的過程。如果你玩一個遊戲,花了一個月玩進去,然後說:「嘿,我受 夠它了。」這時,你可以繼續忍受,向前推進,也可以退一小步然後發問:「為什麼會變 成這樣呢?為什麼我們無法再從中獲得樂趣了呢?」然後,你向自己提出一些夠硬的問題 ,隨即精簡遊戲體驗、挑揀系統或者乾脆做一個新的。這是一個艱難的工作,但是很有愛 。   ■ 在Riot進入實體遊戲發行的過程中,你們學到的最重要的一課是什麼?   克里斯·坎特雷爾:我認為最大的問題是我們該如何處理「需求」(原文為demand)。 當你經營一個實體產品——不僅是桌游,也包括其他產品,你有能力去銷售它,但你也需 要去運營維護這些數量有限的產品。   當你運營一個電子遊戲時,伺服器架構可能會出問題,但你花費的時間會很少,升級 技術也更容易。但我不可能光用電腦按鍵去解決一份《Mechs vs Minions》實體產品中的 問題。   迄今為止,類似的事情多次發生。「我們需要達到怎樣的質量標準?對於玩家,什麼 能代表我們在實體遊戲方面的貢獻?」這類問題都在Riot的銷售場景中多次發生,並且可 能讓我們的工作更加偉大。   如果你僅僅是一個第三方發行商,或者是一個路過桌游店的玩家,面對這些問題會很 容易。但我們希望為玩家提供更多價值,並且讓這事在經濟上可行。我們想要減少來自發 行商和來自遊戲店銷售點的利潤,把這些利潤勻給玩家,用合理的價格向玩家提供高質量 的產品。   ■ 為什麼你們用《英雄聯盟》的人物做了桌游,遊戲卻沒有加上《英雄聯盟》的標 題呢?   克里斯·坎特雷爾:我們很早就意識到,我們不是要把《英雄聯盟》重做成一款桌游 。   對於IP與桌游結合這件事,我個人是很猶豫的。像Fantasy Flight這樣的公司擁有《 星球大戰》《指環王》等授權,做出過非常成功的作品。但對於這些成功故事里的人來說 ,此前已經有5-10個失敗的版本墊底了。如果我是一個普通玩家,這感覺就像是這些公司 毀了IP。而這絕對不是我們想走的路。  我們花了很長時間,專注於內部開發,使遊戲成為我們想要的樣子,並質疑桌面遊戲行 業的一些基本假設。我們希望在裏面注入一些東西,讓這個產品從一開始便能夠靠它自身 脫穎而出、吸引玩家。   我認為,那些平時也玩《英雄聯盟》的桌遊玩家是我們需要聚焦的核心人群,但我們 也非常關注那些沒有接觸過當今桌游的《英雄聯盟》玩家以及從未玩過《英雄聯盟》的桌 游愛好者。   我們努力讓遊戲的樂趣適應這個IP,但這不是關鍵。我不認為你必須要了解《英雄聯 盟》才能感受到《Mechs vs Minions》的樂趣,但那些《英雄聯盟》玩家可以在其中發現 很多彩蛋,這也會讓他們感到非常興奮。   來源:觸樂網 http://news.sina.com.tw/article/20161102/19229536.html -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.77.205 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1478109342.A.C51.html

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桌遊都有了 葛砲的雪茄Orz
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把電玩作成桌遊真的很微妙
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有一種退化的感覺
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身為桌遊玩家不得不說 桌遊這塊餅真的很驚人
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目前KS上光是桌遊就可以募資到多少錢 可以去查查
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桌遊本來就沒有因為電子遊戲出現而停止演變啊
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桌遊超好玩的
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3F會說退化就是你不懂了 每場桌遊帶給玩家的成長歷
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程是很明顯的 這也是玩遊戲很大的樂趣之一
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倒底為啥被噓就要刪文????
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This war of mine跟黑魂今年都在KS分別以62萬英鎊37
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7萬英鎊募資成功了
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星海魔獸都有桌遊了 遊戲做桌遊這麼新鮮哦@@
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朋友買惹 做得很精緻加運費也不貴 滿值得的
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其實龍與地下城桌遊每次都有開實況 觀看人數超多
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更正:不是每次 是一開那桌遊實況就超多人看
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想買
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...桌遊的餅沒有很驚人...跟電動比起來就只是屑屑
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更別說這些designer game了...
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那裡退化 桌遊市場還很未知
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以一家公司來說 桌遊能賺的不多吧
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桌遊的餅就算不大 但是除以開發者人數來說十分驚人
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電子遊戲=宅, 桌遊=潮 玩桌遊的社交功能是才是本體
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桌遊可以認識超多妹子的
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已經運進台灣等開箱啦~~
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我覺得這個收藏都算便宜了 打了幾年的回憶
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玩桌遊交砲友 這不是基本常識嗎
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玩桌遊才是真的宅...電競潮多了
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是75鎂的那款嗎?
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孢子很好玩
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英雄聯盟可以出桌遊 但葛雷夫不能有他的雪茄
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桌遊店都一堆妹子 哪會退化
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電玩開發成本怎麼跟桌遊比?
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為什麼會有設計桌遊比較好賺的錯覺啊...........
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你都不考慮這些桌遊化電玩賣的好可能是先因為電玩
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電玩受歡迎嘛? 當然KS也有賣超好然後不是電玩改編的
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可是為什麼賣的好你真的有研究過嘛?
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Hi宅貓大大 我主要想表達的是 桌遊市場這幾年成長
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的幅度比電玩大很多 怎麼會被說是退化呢?
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這就像0分要進步到30分不難,99分要到100分就難多了
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一狀況不好還跌到80也是常有的事...因為先前大幅衰
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這要哪裡買啊
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退現在才有大幅成長的錯覺啊......
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桌遊早就退潮了 騙經銷不知道賺頭在哪嗎 三年是因
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為沒預料 在那邊成就誰 幅度很明顯 人跟風就是沒賺
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樓上你如果是在講台灣 台灣有什麼不跟風的?XDDD
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文章代碼(AID): #1O6YYUnH (LoL)