[閒聊] LOL新角色大同小異,技能組乏味了無新意
OK 我來開個新串,原本的標題不太適合
就事實而言,是的,了無新意,新角變的乏味
但所有一切的矛頭都指向『平衡』
1.過於強勢的技能不好處理(係數加成、CD時間、)
2.技能是能否被反制、應對,角色間有無互動的考量
3.角色操作的技術含量(強者強,弱者弱)
4.影響角色勝率的多寡(如係數提高0.1)
5.程式編寫會有BUG、衝突
但我這邊要特別提到的是
6.平衡玩家的差異性
這是什麼意思?
如同多數人認同,這款遊戲是吃天份的
有人兩個小時就能理解遊戲,有人耗時兩年還摸不著頭緒
有人強,有人弱
有人每天玩,有人下班玩,有人手癢玩,有人看大丸
現在問題來了 LOL隨著時間改版
我們可以預測到的是
角色只會越來越多樣化,組合技能越來越豐富
但,玩家投入的時間會增加嗎?
絕對不會,玩家更有可能擔心所要投入時間成本花費
反而退卻,造成更多玩家流失
但角色和技能增加勢必得去花時間適應
Riot 你怎麼辦?
所以這就造就了在設定新角色和技能的同時
技能會和某些英雄有類似使用,但又避免失去獨特性(換個特效)
讓玩家得以快速上手
這也是為什麼大多數的英雄
Q 洗兵
W 控制/護盾
E 位移/護盾!
R 巨量傷害
基本上是這樣,不用鞭太大
為什麼?因為這讓你很容易就能適應
後面出再多角色,你大多能理解 就是這樣的作用
不會因為玩家投入遊戲的時間長短而影響使用
我認為可能是這樣分配
先讓所有玩家快速上手新角色達到50%
剩下50%,得靠玩家自身對遊戲的理解和更多技術去支持
如技能最大範圍,傷害,隊友配合諸如此類的
你和對面的嘉文在技能組上不會有所不同
一樣都插旗 擊飛 帝瑪西亞
「幹,強的都在對面」
對於很熟悉這款遊戲 天天遊玩的人可能會覺得了無新意
事實上你只是很習慣技能組了而已
所以你能輕易地上手
我敢肯定你最熟悉一定是打三下技能組(我也滿討厭的就是了)
對於非重度玩家而言
「噢 又是打三下」但他也能快速理解並且上手
即便他不使用新英雄
他也可以認知到『這傢伙打三下,不要給他打』
我指的上手並不是強度
而是你會知道怎麼使用 正常來說
你總不會主點護盾去對線吧(好啦你要說你雷玟主E之類的OK啦)
這是什麼?
Riot先平衡了玩家間對新角色的距離
但又能在技術層面上展現出差異性
你要用的好,肯定是要使用過他的
也有很多人是這樣的↓
「我都看玩技能介紹就去打了」
那是不是很快就上手?不需要花時間再去著磨
Oh come on 一場遊戲時間都那麼長了
要是每隻的技能組都像奈德麗 招式萬千 變形
我要不要去玩俄羅斯方塊 最多四種上下左右旋轉
所以其實,絕大多數的玩家都是得利的
當你發現你要花更多時間才能去理解每隻新英雄的技能時
你的身邊已經沒什麼在玩這款遊戲了
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.232.22.247
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1472883474.A.6BF.html
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不用太在意這個點 但反過來說 大多數人都知道W E的用法對吧?
不過還是舉W是護盾的例子 索娜 嘉文 雷西 烏迪爾 慎 納帝 雷歐娜 李星
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當然不是指每隻角色四招絕對都有其特性 而是總會有熟悉的技能組存在
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呃,請問你有看過我的內文嗎
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