[情報] 官方紅帖:Riot設計師的一天

看板LoL作者 (降落海上的雨)時間10年前 (2015/05/25 12:02), 編輯推噓6(824)
留言14則, 11人參與, 最新討論串1/1
原文: http://www.surrenderat20.net/2015/05/red-post-collection-hold-on-to-your.html 圖文網頁版: http://goo.gl/pDikhj 一直以來,Riot的設計師們總會不定時的出現在《英雄聯盟》官方論壇的各個角落裡,回 答玩家們的問題並且與玩家們互動,本次Riot官方紅帖的內容為包括積分對戰「不活躍」 通知的測試性改動,以及Riot員工分享遊戲設計師的一天等等,讓我們一起看看本次紅帖 的詳細內容吧! 積分對戰「不活躍」通知的測試性改動 以下是Riot Mirross在測試服論壇上對於積分對戰「不活躍」狀態通知改動的公告: 「大家好, 我們正在對於高分段積分對戰不活躍狀態進行改動測試。之前,如果你進入了不活躍狀態 ,只會獲得一次性的通知,但是現在我們會不斷的對玩家警告,以確保大家事先已經了解 自己分數將要衰減的問題。我們只是希望玩家辛辛苦苦打上去的分數不會因此而掉下去。 改動: 有分數衰減危險的玩家在每次登入遊戲中都會獲得通知,直到他們變為活躍狀態。之前只 會通知玩家一次。 菁英與大師組單人積分對戰:進入不活躍狀態10天後開始衰減,最後三天會向玩家發出警 告。 菁英與大師組組隊積分對戰:進入不活躍狀態28天後開始衰減,最後九天會向玩家發出警 告。 白金與鑽石組單人/組隊積分對戰:進入不活躍狀態28天後開始衰減,最後九天會向玩家 發出警告。」 Riot Socrates補充說道: 「在我們一開始打算通知玩家這個不活躍的狀態時,我們的想法是『不要太頻繁的騷擾玩 家』。 但是後來我們意識到或許應該讓這個通知更頻繁一些。」 Riot Socrates還表示他們在近期還會對於積分對戰的晉級賽測試一些改動: 「我們同時還希望對於晉級賽做出一些改善。在接下來的這週的測試服中會有具體的改動 。」 陣容匹配系統依然在製作當中 在論壇上有玩家抱怨積分對戰選人時的踩雷狀況,Lyte表示目前設計團隊還在製作陣容匹 配系統: 「我們還在製作陣容匹配系統的徵召模式,這是根據遊戲中的位置而決定的(所以你不必 先選擇一個英雄),這會解決英雄選擇階段的很多問題。 我們依然致力於提升玩家技術的多樣性並且促進他們對於各個位置上的掌握,不過同時要 保持英雄聯盟在選人階段的這種相互克制的感覺。未來我們會進一步談談陣容匹配系統的 設計。」 Riot員工採訪 論壇上,有玩家詢問是不是有Riot員工可以回答一些關於他們工作的問題,Meddler回覆 了在Riot工作的感覺以及他們是如何進入這個產業中的。 Meddler表示:「很高興能夠解答你的問題。」 問:你們平常的工作時間是怎樣的? 答:對我來說普通的一天是從早上10點到10點半開始工作,一直到晚上的8點到8點半。這 樣的工作時間很平常,還有些傢伙願意早點來早點走。 問:你們每天都任務都是什麼?(不用回答的特別具體) 答:我的一天一般是這樣的: *和其他的團隊開一個簡單的會,每個人都說一下自己當前的工作,主要是看看哪裡需要 些幫助,想要測試些什麼,向團隊簡單的交代一些相關內容。 *遊戲測試——在召喚峽谷中完整的進行遊戲,主要是為了測試新英雄和大規模的重製, 然後和大家一起進行小組討論。 *午餐,通常會聊聊遊戲測試的事情。 *下午會有各種各樣的會議(比如和美工一起研究新英雄、研究新的技術等等)以及單人 的課題(將新法術投入測試、修復bug、將新的特效應用到遊戲當中) 。 *再次的測試和討論。 *與其他設計師進一步的討論或者去做自己的事情,取決於當時哪個比較有價值。 問:你們這類工作需要怎樣的能力呢? 答:目的明確的分析與問題解決能力,能夠明白什麼可以帶來令玩家滿意的遊戲體驗(特 別是機制方面),能夠與各個團隊的人有出色的溝通能力(包括口頭的與書面的),對於 主題/創意至少有一定的理解,一定的程式設計能力,至少有一定的遊戲背景。 問:你們是如何進入這個領域的? 答:我之前是一名運輸工程師,主要是研究用電腦模擬未來10到50年城市的運輸系統。同 時我也玩英雄聯盟,發現Riot的首席設計師Zileas尋找設計師。然後我投了一個簡歷,因 為為大家進行分析和設計以及遊戲開發一直是我非常感興趣的。 問:對想進入這個行業的人們有什麼建議嗎? 答:對遊戲進行分析,製作遊戲,知道自己想幹什麼,實際一些: *不要只玩你喜歡的幾款遊戲。嘗試各種遊戲,弄清楚為什麼不同的遊戲會對不同的玩家 產生吸引力(無論你是否喜歡)。 *進入這個產業之前先提升自己的開發能力。在嘗試製作遊戲/遊戲組成部分的過程中你會 學到很多東西。無論結果如何,你都能從中有不少的成長。 *弄清楚自己在開發遊戲過程中最喜歡的是什麼,並且專注於學習這方面的知識。你想為 新的角色設計概念原型嗎?想做FPS遊戲的研發?為RPG遊戲寫故事背景?為格鬥遊戲製作 動畫?為RTS遊戲製作音效?每個方面都對你的技術有不同的要求,取決於你隨後要從事 的職業,所以找出什麼對你最有吸引力、你打算做什麼,是很有價值的。 *現實一些,不要期待立刻能夠獲得成功。遊戲開發目前是一個很熱門的領域,所以在前 期肯定會遇到很多的競爭。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.117.23.134 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1432526551.A.2EE.html

05/25 12:08, , 1F
固定討論nerf IRE
05/25 12:08, 1F

05/25 12:17, , 2F
每天打招呼起手:"Hi 你今天nerf Irelia了嗎"
05/25 12:17, 2F

05/25 12:23, , 3F
Hi 今天ire要砍技能還是體質呢
05/25 12:23, 3F

05/25 12:24, , 4F
制式化EU流 來了 他們來了 我等了四年
05/25 12:24, 4F

05/25 12:29, , 5F
每天早上打對方的臉: 你上個月Buff的Nerf多一點
05/25 12:29, 5F

05/25 12:47, , 6F
想像一堆癡漢大叔,每天上班都在覷覦Ire,我的天哪
05/25 12:47, 6F

05/25 13:31, , 7F
每天都在想怎麼nerf
05/25 13:31, 7F

05/25 14:02, , 8F
其實nerf ire梗早就過時了..
05/25 14:02, 8F

05/25 14:03, , 9F
因為伊瑞已經超過3年沒nerf過了...
05/25 14:03, 9F

05/25 14:04, , 10F
每天工作內容:射飛鏢決定nerf誰/做skin /下班
05/25 14:04, 10F

05/25 14:23, , 11F
5.6離現在原來3年了喔 這篇有極靈還是艾克啊
05/25 14:23, 11F

05/25 14:42, , 12F
在5.6之前就3年沒動刀呀 時隔三年的動刀
05/25 14:42, 12F

05/25 14:43, , 13F
或許我沒加"之前"已經超過3年沒nerf 這點不夠精確
05/25 14:43, 13F

05/25 16:55, , 14F
Ire在S2中期曾經nerf過 有到三年?
05/25 16:55, 14F
文章代碼(AID): #1LOfxNBk (LoL)