[情報] 官方紅帖:近日紅帖整理,雷茲重製討論
原文出處(4/10紅帖): http://goo.gl/Hf2wPV
圖文版網址: http://goo.gl/tIj24D
內容摘要: 雷茲討論、「黑馬之選」打線型嘉文
原文出處(4/11紅帖): http://goo.gl/4Vzgnk
圖文版網址: http://goo.gl/HMRoNr
內容摘要: 繼續討論雷茲、慎的重製計畫、約瑞科也被加入重製列表中
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4/10紅帖
一直以來,Riot的設計師們總會不定時的出現在《英雄聯盟》官方論壇的各個角落裡,回
答玩家們的問題並且與玩家們互動,本次Riot官方紅帖的內容包括設計師詳解新版的雷茲
設計,以及新一期的黑馬之選:單人路上的嘉文四世等等,讓我們一起看看本次紅帖的詳
細內容吧!
英雄更新:雷茲
今天的紅帖中,我們先帶來了雷茲更新的公告以及關於目前他在測試服中的相關討論。
首先,是關於更新版雷茲在測試服中上線的公告:
「作為英雄聯盟最初的四十個英雄之一,在過去的五年多時間裡,雷茲的遊戲方式一直沒
有被我們改變。好吧,是時候把這句話變成過去式了,因為我們終於在2015年中對他進行
了更新。除了技能特效以及聲音效果之外,雷茲的一些技能也進行了相當大幅的調整。在
我們談論新版雷茲如何使用之前,先一起看看他的技能變化吧。
奧術專精(被動)
雷茲施法時會疊加被動技能的層數。在達到最大層數以後,雷茲會暫時變得動力倍增,獲
得一些額外的增益效果:施放技能可以顯著降低其他技能的冷卻時間。雷茲還會獲得一個
基於自己最大法力值的護盾。
雷茲的傷害依然受到其最大法力值的影響。
超負荷(Q)
雷茲朝目標方向丟出一個含有符文能量的法球,對其第一個接觸到的敵人造成傷害。
符文禁錮(W)
雷茲對目標造成傷害,並使其定身,持續一小段時間。
法術湧動(E)
雷茲對指定目標施法,發射出一發緩慢移動的能量法球,在法球命中第一個目標後,會對
周圍的敵人造成傷害最後回到雷茲的初始目標,基於法球的數量造成更高的傷害。
絕望之力(R)
被動:雷茲可以獲得冷卻縮減屬性。
主動:雷茲引導無窮的能量,獲得顯著的法術吸血以及移動速度提升,並且使其所有的技
能傷害變成範圍效果。
雖然從整體上看,雷茲在遊戲中的定位沒有發生什麼變化(他依然有能力成為後期的可怕
存在),我們的遊戲更新讓這個藍色皮膚的傢伙和他的對手獲得相當可觀的強勢與弱勢期
,使得雙方可以在遊戲中充分加以利用。這是我們在設計吶兒時引入的辦法,而這基本上
意味著,老版本的雷茲是一個傷害輸出非常穩定的角色,但是新版本的雷茲有了明確的強
勢與弱勢期。對於雷茲和他的對手來說,學會如何圍繞著他的被動技能遊戲非常關鍵:當
被動層數快要疊滿時,雷茲的強勢期就要來了。一旦被動技能觸發,那麼雷茲可以快速的
丟出自己的技能,同時能夠降低已經用過技能的剩餘冷卻時間。只要他有足夠的魔力——
這一點很關鍵——雷茲至少可以從換血中獲勝,而最理想的情況下,他可以毀滅敵人。
除了被動技能之外,總體上對於雷茲改動最大的部分在於Q技能和E技能。Q技能不再是指
定性的,所以雖然Q技能有一定的加強(新版Q技能的射程要遠很多),但是想命中躲在小
兵堆裡面的敵人會難很多。另外一方面,E技能對於被敵方單位包圍的目標效果最佳。
英雄分析——技能由Riot Repertoir設計
舊版的雷茲擁有一系列的問題,不過最主要的一個問題在於,他並不是那麼有趣的英雄。
他的傷害輸出能力很容易判斷,而且他幾乎在任何時間都是火力全開的。他需要儘早的做
出催化神石以及女神之淚,接下來等到後期carry全隊就可以了。這使得雷茲在職業比賽
演化為一個不成功便成仁的英雄——雖然穩定並不總是壞事,但是雷茲真是一個過於平淡
,易於估計的英雄。所以必須要發生改變。
因此我們帶來了這次雷茲的重製。像之前提到的,這次重製主要是讓雷茲的威力有一定的
時間限制。當他的被動技能結束之後,雷茲會明顯比舊版的雷茲弱一些,但是通過讓雷茲
獲得一定的缺點,我們可以讓雷茲在被動觸發後進一步提升自己的威力。這些空檔期讓雷
茲和他的對手有更多的方面需要考慮,甚至能夠影響到整個後期團戰的結局。我們依然想
讓雷茲變成坦克與傷害能力都很強的英雄,不過現在他需要把握好時機,確保團戰發生時
他已經做好了爆發的準備。
雷茲很快就會在測試服中上線,所以對這個新的藍色法師有什麼想法可以告訴我們。」
隨後Riot Repertoir在測試服論壇上與大家發起了新版雷茲的討論:
「各位好, 現在新版雷茲已經準備好登錄測試服了,在他來到正式伺服器之前,我在此
和大家聊聊他的改動。 這次更新顯然不是一次完整的英雄重製,所以大家熟悉並且喜愛
的那個雷茲還在這裡。被動技能依然會降低冷卻時間,Q技能是一個可以頻繁使用的高傷
害法術,W技能是一個指定型的定身技能,E是一個可以彈跳的法術而大絕基本上沒有改動
。
雖然以上都是事實,但是雷茲的大多數技能都或多或少發生了變化,為的是給雷茲以及他
的對手帶來更精彩的遊戲體驗。我會把精力留著回覆大家的反饋意見,所以一起來快速看
一下具體的技能改動吧!
奧術專精(被動)
*使用一個法術可以讓雷茲獲得一層持續時間很長的被動效果。
*疊加五層之後,雷茲獲得一個法力護盾並且進入超級冷卻縮減模式,使用技能會降低其
他技能的冷卻時間,數值受到Q技能的冷卻時間影響。
*雷茲的技能依然受到他最大法力值的加成。
說明:將雷茲的被動效果由常駐狀態調整為帶有空檔的狀態,我們可以讓雷茲在被動生效
期間內真的成為一個強大的英雄,同時在被動生效期過後使對手有能力與其作戰。
超負荷(Q)
*冷卻時間很短的指向技,會對命中的第一個敵人造成傷害。
說明:將Q技能調整為指向技,雷茲的作戰範圍可以獲得提升,而對手也能夠盡量規避雷
茲造成的傷害。
符文禁錮(W)
*指定技,無彈道時間的定身+高傷害
說明:這個技能幾乎沒有變化,雖然它是一個很難被克制的技能,但是強調了雷茲擅於限
制機動性英雄的特點,所以我們把它保留了下來。
法術湧動(E)
*從初始敵方目標向附近敵方目標彈跳的高傷害附帶魔抗削減的指定型技能。
*在命中次要目標後,技能會彈回初始目標處。
說明:我們真的希望降低此技能的隨機因素,使其效果更加明確一些(特別是在對線階段
)。希望這個技能可以命中正確的目標,而不是丟出去就聽天由命。
絕望之力(R)
*開啟後可以提升雷茲的移動速度,法術吸血效果,並且技能造成範圍傷害。
*此外,隨著技能等級的提升,會為雷茲提供10%/20%/30%的冷卻縮減屬性。
基本上就是這樣。在接下來的幾週,我很期待他在測試服上的表現,而且我會盡我所能回
答大家的問題/反饋。」
宣布雷茲在測試服上推出之後,Riot Repertoir來到論壇上回答了大家的相關問題。
有玩家問到雷茲的被動技能與冷卻縮減之間的效果,Repertoir表示:
「並不是說這個被動技能沒有過去那麼強大了,因為基本上無論你的冷卻縮減屬性如何,
它與過去相比都沒有太大的差別。與目前正式伺服器上的雷茲被動受到冷卻縮減屬性加成
效果非常好形成了對比。」
他繼續說道:
「不要想冷卻縮減屬性對於被動技能的加成如何,讓我們這麼考慮問題......
在你被動生效的期間內,無論你目前的冷卻縮減屬性如何:
使用其他技能時,你Q技能的冷卻時間會下降100%(被動會降低一個Q的冷卻時間)
使用其他技能時,你W技能的冷卻時間會下降大約20%
使用其他技能時,你E技能的冷卻時間會下降大約50%」
使用其他技能時,你大絕的冷卻時間會下降大約5/7/10%(取決於技能的等級,因為它的
冷卻時間受到等級影響)
如果降低的冷卻時間不受到冷卻縮減屬性影響,那麼W技能的基礎冷卻時間需要有25秒才
不會導致此技能的重疊。Q技能的冷卻時間需要有6秒左右。」
有玩家要求解釋一下新版的被動使用Q技能是否會降低下一個Q的冷卻時間,Repertoir表
示:
「不可能,如果這樣那麼雷茲在被動啟動時相當於Q技能沒有冷卻時間。」
他還指出:
「和舊版的被動差不多,不過算是放大版。
Q技能可以降低W/E/大絕的冷卻時間
W技能可以降低Q/E/大絕的冷卻時間
E技能可以降低Q/W/大絕的冷卻時間
大絕可以降低Q/W/E的冷卻時間」
隨後他還解釋了技能說明中「最小至0.25秒」的意思:
「技能說明中這部分的意思是,如果Q技能的剩餘冷卻時間只有3秒了,而Q本身的冷卻時
間是3.5秒,那麼被動效果會降低Q技能的冷卻時間2.75秒(剩餘0.25秒),這樣在被動效
果持續時間內他還有一定的施法間隔。」
至於對於新雷茲基礎生命值和護甲的削減以及,被動護盾的法力值加成,Repertoir表示
:
「沒錯,我的想法是使其在被動啟動後變得坦一些,但是在被動結束後變得脆一些。如果
他在被動啟動後上來搞你,那麼就準備好受罪吧。如果不是這樣的話,你可以回頭痛毆他
。」
Repertoir還提到了對於Q技能使用穩定性的下調:
「我們在降低雷茲技能穩定性和提升對於被動效果依賴的同時,還下調了Q技能的魔耗並
且提高了雷茲的成長法力回復效果。這些改動總體上來都是純純粹粹的增強,所以如果新
版的雷茲比我們想像中糟糕的話,我們會進行調整。他的被動擁有如此長的持續時間(目
前是12秒),他可以從上路遊走到中路或者從中路遊走到下路,路上順便丟幾個Q,保證
雷茲在到達目的地的時候被動剛好生效。就在不久之前,被動疊層數效果曾經還是永久存
在的(像安妮,馬爾扎哈那樣),但是這樣他可以一直保留一定的被動層數,讓對手無法
接近他。我依然希望高被動層數的雷茲會敵人產生威懾力,不過不希望他一直這樣。」
有玩家問到為什麼W技能的冷卻時間略微提升,Repertoir解釋說:
「W技能冷卻時間的調整是為了配合新版的被動。在之前的測試當中,雷茲可以在你本就
被禁錮的情況下再次禁錮你。」
關於雷茲的E技能攻擊次級目標的上限設定為四個,Repertoir解釋說:
「由於我們目前還在平衡當中,所以對於四個的上限只是嘗試。或許六個是比較適合的數
值。或許無限制也是可以的。這樣對手在小兵叢中使用大絕+E對手就蒸發了。 」
有玩家問到他是否認為主升E技能也是可行的,Repertoir表示:
「主E的風險性可能大一些,因為這個技能的魔耗有60/70/80/90/100,同時Q技能升級後
還會提高基礎傷害以及法力值加成。雖說如此,如果對手喜歡站在小兵中間,那麼主E或
許是個可行的辦法。」
他繼續提到了冷卻縮減裝備以及新版被動之間的關係:
「過去的雷茲非常受到冷卻縮減的支持(使用技能會直接降低1秒的冷卻時間),但是新
版的被動並不如此(因為降低的數值相當於Q技能的冷卻時間)。因此,現在冷卻縮減並
不是必須的屬性,你可以用其他的裝備替代冰霜之心,但是不會讓你覺得損失了自己的核
心裝備。」
他繼續說道:
「如果在這次更新之後他的核心裝備從冰霜之心變成了其他的什麼也不會讓我感到意外。
」
關於這些改動對於雷茲出裝的影響,Repertoir表示:
「對於冰霜之心這類的裝備可能會有負面影響,這會對於雷茲不那麼有吸引力,而其他的
AP裝備可能會更加具有吸引力。另外他還獲得了一些AP加成,使得AP裝備更加誘人。」
他繼續說道:
「沒錯,我們希望讓冰霜之心對於雷茲的價值低一些。我們喜歡時光之杖+大天使之杖的
組合,但是如果第三件核心裝備是冰霜之心,那麼雷茲的靈活性會大大降低。這樣改動他
可以從深淵權杖、盧登回音、守護天使當中做出更多的選擇。而不需要把前面大概九千的
經濟一直投入到相同的裝備當中。」
還有一個人人都關心的問題,Repertoir提到了為什麼雷茲沒有同時進行外觀上的改動:
「我們希望在稍後對模型和動畫效果進行改動,但是由於一些未知因素,我們現在還不能
做這些。」
有玩家表示雷茲的重製在波比之前推出了,他說:
「Solcrushed正在負責波比,他的進展非常不錯。」
黑馬之選:嘉文四世單人對線的可能性
今天Luqi為我們帶來了最新一期的黑馬之選。
「我們帶來了又一期的『黑馬之選』系列!這次,我們要分析的英雄是嘉文四世——雖然
我們已經習慣於看到他在野區優雅的完成自己的使命,不過他也可以作為一個上中路英雄
,利用自己的高傷害完成對於脆皮目標的刺殺。
聞旗喪膽
嘉文四世最常見的是出現在野區當中,憑藉他的高機動性和控制技能,選擇坦克型的出裝
讓線上的對手時刻感到強大的遊走壓力。雖然為了自己的子民吸收傷害的想法非常的令人
欽佩,但是我們打算關注的是嘉文四世親歷親為製造傷害的能力。
德瑪西亞線霸
嘉文從對線階段開始就有很強的表現,這是由於他Q技能穩定消耗的威脅以及來自於被動
技能的傷害,後者會使其普通攻擊附帶相當於目標當前生命值10%的額外物理傷害。如果
你能夠在線上合理運用他的技能,將對手的生命值耗低迫使其選擇回城或者面臨被擊殺的
風險並不是難事。
躲避gank以及配合隊友的能力
使得嘉文四世成為強力打野英雄的技能也夠能幫助他出色的對付敵方打野英雄;特別的是
,他的EQ連招可以幫助他快速走位避免陷入麻煩當中(或者去找對手的麻煩)。當他在線
上走位不小心而敵方打野前來gank時,他可以使用這套連招擊飛打野,然後在不使用閃現
的情況下完成逃生。當然了,他還可以使用自己的EQ連招在地圖上快速遊走,幫助其他路
進行gank,就像他在野區當中那樣。
把敵方carry變成脆皮小吃
我們已經聊過他的傷害以及嘉文四世可以有多強大,但是想要真的在遊戲中期對遊戲產生
影響,嘉文四世需要攻擊裝備,特別是帶有護甲穿透屬性的。結束對線階段以後,你在團
戰當中的任務就是跳到carry英雄的身上讓他們瞬間爆炸。
尚未做好登基準備
無法應對傷害
我們都已經習慣了把嘉文四世看成一個擁有不俗坦克能力的傳統打野英雄,但是如果你選
擇了純傷害的出裝路線,那麼他承受傷害的能力不是很出色。他的W技能可以為你提供一
個減速敵人的護盾,這能夠為你爭取時間和空間生存更長的時間等待隊友的救援,但是千
萬別寄希望於這種嘉文四世能夠在長期的團戰中有尚佳的表現。
孤注一擲的團戰
如果你打出了嘉文四世的全套連招,而隊友沒有跟上,或者你們的隊伍沒有贏得團戰但是
你的技能都進入了冷卻當中,那麼你基本上可以認為自己是個死人了。嘉文四世的刺殺能
力依賴於通過爆發攻擊敵方目標使其不敢上前,特別在遊戲前期更是如此。記住:只有選
擇有把握的必勝之仗,王子才能夠活到登基為王的那天。
需要控制你的法力值
嘉文四世是非常依賴於法力值的,所以你要保證自己有相當的法力值不然可能就無法完成
連招或者逃避gank了。如果你需要提升一些對線階段的安全性,那麼可以考慮選擇水晶靈
藥來滿足其對於法力值的需求。」
自動聊天記錄系統
在論壇當中,有玩家發文要求查看導致自己被發言限制的聊天記錄,Lyte表示目前正在製
作一個可以自動記錄聊天內容的系統:
「我們目前正在製作一個系統,可以讓你在受到懲罰時自動獲得當時的聊天記錄,所以對
於目前帶來的不便感到很抱歉。」
蒙多被動以及大絕回復的提示效果
有玩家問到是否有可能讓蒙多的被動——每秒回復0.3%最大生命值——顯示具體回復的血
量,而不是百分比,Riot Gypsy表示:
「這篇文章提醒了我曾經想做什麼,我會研究一下的。不做保證,那些古老的被動有些地
方確實很奇怪。」
隨後他表示一切已經解決了:
「好吧,比我想像中的容易不少。對於這個傢伙的大絕也做出了相同的改動。大家可以在
下個版本當中看出蒙多回復的具體血量了。」
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4/11紅帖
一直以來,Riot的設計師們總會不定時的出現在《英雄聯盟》官方論壇的各個角落裡,回
答玩家們的問題並且與玩家們互動,本次Riot官方紅帖的內容包括設計師談論慎與約瑞科
的重製計畫,以及雷茲重製的後續討論等等,讓我們一起看看本次紅帖的詳細內容吧!
關於英雄更新的討論
關於各個英雄更新的相關討論,Riot Scruffy在論壇上回答了玩家的問題。
首先,他與我們分享了製作團隊正在重製當中的英雄列表:
「我們目前正在處理當中的英雄有:
* 雷茲(廢話)
* 艾希(小規模改動)
* 剛普朗克
* 波比
* 塔里克
* 菲歐拉
* 慎
* 約瑞科(剛剛開始,所以還要很久)
這並不代表大家百分之百會在接下來的一年內看到這些英雄的重製,有些時候計劃趕上不
上變化快。並不是所有的這些改動都是像賽恩一樣的大規模重製,更新需要適合英雄的需
求。另外,目前對於這些改動並沒有太多的細節可以分享,但是所有的資訊都會及時的帶
到大家面前。
希望這些可以減輕大家的困惑。」
關於這些列表當中英雄的改動規模,Scruffy表示:
「從遊戲性改動到外觀改動,各種各樣的都有。」
關於這些改動的時間,他表示:
「大多數的改動我們都無法給出時間,不過如果你對艾希感興趣的話,她的改動會在最近
完成。」
關於剛普朗克改動後「暴擊流」是否還可以用,Scruffy說:
「你可以睡個好覺了,依然可以使用暴擊流剛普朗克。」
他還闡述了在慎的更新當中需要關注哪些方面:
「慎顯然不會像賽恩一樣完全的重製。他有一些核心的技能和方面在遊戲中是獨一無二的
,對此我們想加以支持:
*採取分推戰術,然後使用大絕加入團戰,這是非常出色也是獨一無二的戰術
*忍者坦克!雖然當你看到像慎這樣的一個英雄時想到的第一件事情可能不會是這個,但
是這使他的生存能力(可能更多的躲避/格擋,而不是單純的開盾)以及選取對付敵人的
方式都可以有所不同。
*E技能能創造些相當酷的時刻,我們想做的是增強這個技能的亮點,而不是廢棄掉它。
我們認為可以提高的部分有:
*對於慎和他的對手來說,他的對線和遊戲風格都可以更有趣,互動性更強一些。我們知
道,我們可以將上路的對線變得更有趣一些,不僅僅是局限於標記目標然後使用普攻去和
對手換血。他目前的遊戲方式更多的是比拼雙方誰的屬性更強決定勝負,這不是我們希望
的方式。
*總體來說我們可以為慎帶來更加明確,令人滿意的技能,將其威力集中在能夠對代表慎
角色特色的方面。
這只是我非常粗略的想法,但是希望能夠有所幫助,應該沒有說的很離譜。」
由於這份列表和上次相比增加了約瑞科,Scruffy解釋了另一位設計師Xelnath為什麼又開
始改動他:
「之前負責約瑞科重製的Xelnath把他放在一邊去做別的項目了。然後我們就一直忙著處
理之前說過的那些工作。
由於最近我們有了一些時間,所以在考慮哪個英雄最有改動的價值,約瑞科毫無懸念的勝
出。所以這就是為什麼Xelnath又著手改動他,整個團隊都希望使其變得非常出色。應該
會花些時間,因為這個英雄本來就是個難啃的骨頭。
另外,你們對於約瑞科重製的熱情完全是正確的,這傢伙有不少可以改善的空間。」
有玩家問到約瑞科的改動規模,他表示:
「約瑞科?當然是賽恩級別的,他需要完整的遊戲性,外觀和音效的改動。」
至於為什麼沃維克沒有出現在列表當中,Scruffy解釋說:
「目前沒有對沃維克進行改動。ZenonTheStoic一年之前有一些不錯的想法,有朝一日肯
定會輪到他的,但不是現在。」
隨後,Meddler提到了之前負責改動沃維克的ZenonTheStoic去哪了:
「ZenonTheStoic目前正在製作一個新英雄。我們打算重製沃維克時肯定會利用上他的想
法的。」
有玩家問到英雄更新團隊會重製英雄到什麼時候,Scruffy說道:
「這是個很好的問題,而我們要做的還有很多。理論上來說,永遠不會有那麼一天我們可
以輕鬆的說:好囉,所有的英雄更新都完成了!每次我們學習到什麼之後,我們設計的標
準都會有所提高,所以即便我們所有的英雄都更新過了,也會回頭看看之前哪些英雄可以
再次做出改善。
提高重製的速度一直是我們所希望的,但是我們首先考慮的是帶來高質量的產品。一次優
秀的重製可以讓英雄永保青春,所以我們寧可多花一些時間。
至於還沒有接觸到的英雄,我們還沒有太多的想法。沒有出現在列表中的英雄(努努、魔
鬥凱薩等等)都是我們希望改善的。」
關於雷茲更新的後續討論
繼續昨天對於雷茲更新的討論,今天我們看到了更多關於新版雷茲的提問文章。
有玩家問到,雷茲重製的目標是什麼,為什麼我們的隊伍中要選擇雷茲,Repertoir分享
到:
「在他這次更新之後,可以找到一些選擇雷茲而不是其他有持續性傷害能力的法師的理由
:
*強大的反機動性能力。W技能依然是一個瞬發的指定性定身技能。
*當雷茲表現出色的時候很難被對手集火擊殺掉。即便冰霜之心對於雷茲不再是那麼核心
的裝備,他已經沒有過去那麼坦了,但是對於一個擁有護盾和瞬發定身技能的英雄來說,
他對於刺客英雄來說不是那麼理想的目標。
*上路強大的對線能力。由於技能的原因,雷茲一直以來(可能以後也是)在面對某些近
戰英雄時候比卡爾瑟斯、卡莎碧雅、維克特等等更有優勢。這樣雷茲所在的隊伍在遊戲中
期可以獲得更大的優勢。
*強力的雙AP陣容。百分比的魔抗降低技能使得雙AP陣容在遊戲後期對手出大量魔抗裝備
的情況下傷害下滑沒有那麼嚴重。」
Ghostcrawler還在論壇上回覆了關於雷茲Q技能變成指向技的問題。
玩家:
「坐等安妮的Q技能也變成指向技。」
Ghostcrawler:
「我想這些內容是針對雷茲的,其實和安妮沒什麼關係。
指向技一般來說可以讓一個英雄的技巧深度有所提升,而且我認為有些技能用起來確實太
順手了。我們還嘗試過其他的手段,結果喜憂參半。例如更新後的索娜的設計意圖就是你
可以接近隊友讓他們分享你的靈氣效果,但前提是你需要和敵人的距離相對較遠保證自己
的安全。其中有一些走位上的小技巧,並不完全取決於指向技技能。
關於為什麼我們覺得應該減少指定型技能,這是一個更加微妙的話題。我個人並不是很喜
歡讓遊戲中的英雄很容易用/很容易上手,這注定會使其在高水平的遊戲當中勝率很低。
(如果一個難以上手的英雄不能夠為他們帶來額外的回報,那麼大家為什麼要去嘗試這個
英雄呢?)不過這也是一個有爭議的話題,我知道有些Riot的員工是以此作為設計方針的
,所以關於這類話題的討論我更喜歡聽聽大家的想法。
從長期看來,我們會盡量在新英雄當中增加一些技巧性,而且對於英雄的更新並不完全依
賴於指向技。不過指向技也很棒,我們不打算讓它消失。
另外,如果你們真的想談談安妮,繼續吧。」
移動-攻擊指令改動即將上線
之前設計師Vesh曾經談過的移動攻擊指令改動即將在正式伺服器中推出!
在Twitter上,Vesh表示:
「移動攻擊指令的改動應該會在5.8版本中上線。謝謝大家之前在測試服上熱心的反饋。
」
他還表示:
「感覺我們應該提供一個選項讓大家能選擇關掉新功能,如果你想要舊版的話。」
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.126.192.221
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1428893855.A.9DA.html
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