最近看了板上部分的文章有感而發
想要跳過背景陳述,主旨在最後幾行
扣技能,顧名思義,就是spam技能的相反
相較於CD一好就放這種著重提高DPS的想法
扣技能這個技術更看重的是跟對手的互動與瞬間的關鍵反應
就像LF2的反受身連技還有反反受身的技術一樣,著重的是心理層面的預測與快速的反應
扣技能這個動作可以分為在線上單挑跟進行團戰兩方面來說
在線上扣技能的原因通常有3
1. 消耗過大,一直放會被榨乾
2. 是主要的逃生技能,在對面的角色比你強勢或是對面JG很可能想殺你的時候,不能亂放
3. 本身角色很難主動發動攻擊,但若對方先手你尚有不錯的反擊手段
因此技能CD長短與突進技能的距離常常就是短兵相接的勝負關鍵
越熟悉自己與對手的優劣,換血換得贏的可能性就越高
團戰扣技能的原因很多,除了以上3點之外,
壓制對方特定的角色輸出並且快速集火消滅他也是常見的用法
像是召喚師技能-虛弱可以直接減少對方特定角色的輸出還能留人
或者對方有zed的時候扣住金人等他衝了再放讓他變得像白痴一樣
留住一兩個能斷法的招式不讓katarina轉轉轉
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說到這兒我想要提一個人
就是年輕時號稱3夾之內皆是空檔的Kobe Bryant
若能吸引越多人的包夾,也就能為隊友創造更多機會
我明白NBA跟solo rank有一些很難忽視的差異,
但我想相信隊友跟不要想一個人自幹都不跟隊友溝通這點是類似的
(除非你實力高出其他九個人太多了,那就隨便你玩都能贏沒差)
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當你能逼得對手不得不做某件事情來克制你時
其實你對於戰局的影響力其實相當了不起了
就像讓對面全員水星鞋的veigar
還有對方通通針對你的riven一樣
Riot/Rito 說他們不喜歡不能反制的事物,
不過事實上當對手花1元提升的攻擊你要花2元買防禦才能再度拉回均勢的時候
我相信這個遊戲不會是個平衡且健康的遊戲
個人淺見,純粹是覺得有些板友言論過於偏頗有感而發
歡迎指教
好啦對不起我承認我這篇表達有很大的問題
……
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有沒有人知道易大師暴擊率80%的情況下
連續砍2刀都不暴擊的機率是多少?
媽的,住高原的人都不懂數學逆…
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.41.83.14
※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1420417481.A.807.html
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覺得扣技能就能輕鬆克制特定角色的想法太一廂情願了
對方也有隊友
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推
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按太快了
謝謝你
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說的像是常識一樣
但是有那麼簡單這個角色就不會活到現在了
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干我p事
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當然是拿大家都有聽過的東西來說啊
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※ 編輯: emptie (114.41.83.14), 01/05/2015 11:13:05
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被打飛的時候按下跳可以受身並且獲得幾個影格的無敵
但是某些連技中可以透過改變出招節奏導致你不管受不受身都會中
或者預測你受身的時機並延遲出招
故稱為反受身
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我同意你的觀點
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對不起。
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※ 編輯: emptie (114.41.83.14), 01/05/2015 14:22:19
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