

企業養才不手軟 集體住訓練基地 每天練12小時 一旦成名 粉絲數以萬計 獎金上看千萬
2014年11月2日
【聯合報記者李京倫/報導】
在南韓,頂尖電玩高手的名字人盡皆知,幾百萬人在電視上看電玩比賽轉播,
最大入口網站NAVER闢有電玩比賽專區,電玩比賽成為主流文化的一部分,情侶到網
咖約會,就像到電影院約會一樣稀鬆平常。
紐約時報報導,南韓寬頻網路普及,智慧手機持有率高,這兩個現象都開了全球
風氣之先。南韓更是全球職業電玩比賽(也就是「電子競技」)的先驅,不但創造電競
聯賽,花大錢訓練職業隊伍,瘋狂粉絲還會湧進體育場看比賽。
10月19日,電玩「英雄聯盟」世界大賽冠軍戰在首爾開打,南韓「三星白」在四
萬觀眾見證下,擊敗大陸「皇族」,奪得世界冠軍和獎金100萬美元(約台幣3000萬元)。
一個荷蘭職業電競選手說:「電競能發展成現在的規模,南韓功不可沒,其他國家
追趕多年,只是有樣學樣。」
南韓的電競風潮要從1990年代末談起,當時南韓政府為了因應亞洲金融風暴,致力
發展電信和網路基礎建設。2000年時,網咖興起,造就一群遊戲玩家,政府也組織「
韓國職業電子競技聯盟」,負責電競事務,由於基礎建設完善,有線電視台紛紛成立,
這些電視台常主辦電競比賽,贊助商提供獎金,換取播放廣告的機會,於是,南韓人自
然而然開始關心電競。
一個電競賽評說:「南韓政府14年前就大力支持電競,賽事很專業,電視有轉播,當
然會成為主流,足球就是這樣紅起來的。」
1998年,美國暴雪娛樂公司推出「星海爭霸」遊戲,旋即成為南韓電競圈的主流,
職業賽的場地從網咖、飯店宴會廳變成體育場。2004年,星海爭霸決賽在釜山舉行,吸
引10萬粉絲到場。
網咖是玩家重要的交流場所。某個星期四晚上,首爾一家網咖坐滿了高中生。一個
15歲女生說,她每周來五次,主要是來交朋友。一個18歲男生說:「玩英雄聯盟是我們
世界裡很重要的一部分。」
十年前,包括三星、遊戲公司CJ Games在內,南韓企業開始看出贊助電競選手的好
處,出錢讓同一隊的選手住在「訓練基地」,每天訓練12小時。歐美國家近年也學會這
一套,但成效不如預期。
南韓國會議員、「韓國電子競技選手協會」會長田炳憲說,家長對電玩很不了解,
認為電玩會讓孩子成績變差,對孩子來說,遊戲卻是朋友之間的重要話題,他希望推動
新的教育方針,學校要告誡孩子網路成癮的危險,也要幫助家長了解遊戲,「避免網路
成癮的最好方法就是親子一起玩遊戲」。
田炳憲鼓勵南韓各機構,把電競當成運動,他最近就說服南韓中央大學,錄取兩個
電競好手。
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