[閒聊] 民國無雙1.3VER心得

看板Little-Games作者 (阿狂)時間14年前 (2011/08/16 23:31), 編輯推噓16(1605)
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http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=1393552 圖文巴哈小屋版 在1.1版推出許久之後,中間經過了1.2版的多次改版TEST之後,終於推出了加 入了內閣與第二劇本-盧溝曉月的1.3版了。凝聚全民意識對抗外國/族勢力,一向是 都是憤怒青年最喜愛的素材之一,就連我們偉大國軍的音樂劇 開頭也絕不忘了要先來打打日本鬼子來炒熱氣氛。 而這次1.3版的主題雖然是內閣,但還是先從鞏固全民意識,強化敵我觀念的抗日劇本 談起好了。本文會用淺入淺出的方式,告訴一些比較基本的遊戲概念。能不能順利抗日, 就得看各玩家端自的本領了。 1:基本介面和操作 http://3rd.nu-uni.net/src/1305622223765.jpg
這是最一般開始什麼都不點擊時的狀態圖。 圖片上方右側的補給10/91 [維持:80], 代表著就是你餘下能調度用的人力/勢力最大人力  維持就是維持你目前的軍團,所要付出的基本動員人力。 當維持大於你的最大補給限度時,就會有部隊出現補給不足的狀態。 這樣子會導致該軍團每個月都要接受一次被擊潰的懲罰。 這也代表著,本遊戲不能像一部份戰略slg一樣,龜在家裡一直種田,就擁有著大量 兵強馬壯的可恃戰力。玩家若頑守不出,最後慘遭滅門也是必然的事。除了一開始目的 是獨立建國之外,基本上各個勢力都必須要積極地向外擴張領土,來將勢力改造成一個 最適合發動鬥爭的戰爭機械。另外這遊戲也沒有核心領土的概念存在,所以拼命地擴展 勢力,其實是不會有什麼斷補之類的副作用,玩家可以積極的對外發動戰爭, 戰戰戰戰戰戰戰,殺殺殺殺殺殺殺!將敵對的勢力一個都不剩地趨盡滅光吧! 而回到圖片上,右側另外2個數值的 資金[TP]17(+134) 工業(IC)4(+$7) 則是表示自軍勢力每個回合(月)有多少收入。 工業值則是可以用來補充戰毀的機械化部隊與步兵。如果有多餘的人力補給亦能換錢。 而看到圖片的下方分別有據點數/部隊數(上限25)/ 行動力(AP) [政治力] 據點和部隊數這個就如字面。 行動力的高低是受到政治力影響,這個容後再為各位解釋 這些參數,我們都可以透過內政行動來給與提升與強化。 而圖片左邊下方又有三大項:部隊管理/外交狀態/資料分析 http://3rd.nu-uni.net/src/1313480871316.jpg
部隊管理:我們可以在此強化擴編訓練,甚至是開除冗員。 http://3rd.nu-uni.net/src/1313481022958.jpg
外交狀態:可以看到各勢力與諸國之間的國力消長與自軍勢力和其它勢力的友好度增減 各勢力會因為你自己的意識形態與接鄰等,而每回合都會有友好度的增減 利權則是你向列強們要求軍援和借貸,每個月所要付出的利息錢 http://3rd.nu-uni.net/src/1313481359378.jpg
資料分析:自軍勢力的大小資源和支出都在這裡可以看到一覽 基本介面的東西就先講到這裡,我們先移師到內政方面 2:內政 其實這遊戲沒什麼複雜的內政,有要執行的 也只是如何讓自己可以窮兵黷武,讓自己 變成最適合的戰爭機械化的幾個執行動作而已 我們就以大家都很熟悉的國府來看看 http://3rd.nu-uni.net/src/1313481889012.jpg
左方共有補給量/貿易值/治安值/政治力/文化圈這五個大項 補給值:也就是人力 人力愈多,代表你的貿量上限就愈容易拉大 同時也是維持兵員的 重要參數,玩家可以透過開發產業來提升 另外只要有在當地發生戰爭,就一定會扣除1 所以我們要避免讓自己的經濟領地,受到敵軍的長驅直入,而間接影響國力 另外人口愈 多的話,就愈容易受到敵方煽動的影響 貿易值:這塊地每個月可以收到的錢,那個lnv+3,就是代表投資一次可以增加多少 貿收 貿收值愈高,愈會影響到治安 而貿收也看人力值的比例 治安值:這裡的治安度,治安下降的話,會影響到貿收的百分比 而意識形態國族主義的 話,還會影響到防守戰力 我們這裡選用新勢力 政体列強 傳統經濟/價值 來看看貿易量對治安的影響度吧 地點就挑解放軍要攻打馬祖,就一定得經過去鬆一下的濟州島吧 http://3rd.nu-uni.net/src/1313482634413.jpg
我們看到了貿收25  濟州島的人口只有5 在沒有任何增加治安的建設與外力手段之 下,治安一口氣是下降20的 這時我們加蓋了一下法院 http://3rd.nu-uni.net/src/1313483130338.jpg
治安下降率已經從20降為10了 我們再把最終目標設成獨佔巿場 http://3rd.nu-uni.net/src/1313483206842.jpg
治安下降率只剩下3了 再接再勵,再建個警局吧 http://3rd.nu-uni.net/src/1313483285208.jpg
啊哈~治安已經變成正3了,代表著我們還可以再加以投資了  另外加蓋電台,還有四種基本意識形態 都會對治安的增減手段有所影響 而我們能運用的手段也是有限,這裡就讓各個玩家去挑選自己最喜好的方式吧    政治力:該地所擁有的政治影響力,通常都是大城巿才會有著高影響力,而上限是4 司令部的所在地會X2,所以圖片上的南京政治力就變成8了。而政治力4的城巿在 本作只有東南北京這三個地方而已。 西安表示: 東京:不好意思啦~西安 這個政治力4只能三個人擁有的~ 文化圈:代表著該地的文化 對於地方政治與傳統價值會比較有影響,在高度現代化的打 法之下,對於玩家的影響並不大 資源:有六大支項 比較重要的大概就港口礦產都巿這三大支項  外商是讓人力上限再加3,只有上海才有 馬匹則是建立騎兵學校的必要產地 石油可以減輕海權的支出 地形:影響兵種作戰時的重要事項 基本上只有攻擊方才會受到地形罰分 而守方是不必 受到地形減分,還可以依兵種獲得加分 運輸:依地形複雜度,會影響到作戰回合的事項 建設:我們可以看到南京的六個格子已經都滿了,這些都是超建的建設 講難聽一點就是 違章建築 大多數都是一開始就給你的 但我們也可以利用一些小手段,來讓自己的領地 爆出這些違章出來 不過話先回本文,我們看到南京的第六格是報社,原本它是可以升級 成電台的,但因為它是違章之故,所以我們雖然可以點選升級 卻無法讓它順利升級 建設有著許多能讓玩家有利的機構,多進行國家建設,方能圖強救國 雖然在1.1版的心得有提到了各大重大建設的用法 但1.3已經有著許多改變 那就來老生常談一下吧 http://nu-uni.net/src/1288484652480.jpg
1:警局 每回合恢復治安,並可以減輕對手施加暴動的效果。  在提升治安方面很有助益的建設,價錢也低廉。 2:法院 可提升治安上限到120%,防止暴動並減輕腐敗度2%。還有防止惡性傾銷的功能。 主打資本主義時,很有用的建設。因為貿易是看治安的關係, 所以在大都巿建設特別有用。 另外附加的-腐敗值2%,也有很大魅力。一個據點只能建立一個。 重要度很高。 3:軍校 補給值上限+2 每回合自動補充民兵和步兵3 可以招集步兵。 可以拉大人力值上限和補充民兵與步兵的建設。另外也可以招集步兵,在窮兵黷武的民國 無雙裡,算是十分重要的建設。這次有附加提升1戰分的效果,所以請盡情地興建吧。 最好每一片土地上都要有軍校存在 4:工業(1 2 3級) 可以提升工業值(IP)的建設。除了可以用工業值來獲得資金外,提升工業也有著可以 補充步兵,砲兵與甲車的效果。因為要可以連升三級,所以是很燒錢的建設,如果選計劃 經濟的話,就多建幾個吧。 另外在有都巿的地方,可以升級成兵工廠或裝校。升級之後,便可以在當地召集砲兵和 裝甲車。而每個兵工廠和裝校都能提升該兵種3戰分與恢復兵量,可謂是十分重要 5:防禦工事 戰敗時,可以不讓據點被敵人搶走。在一開始選擇弱小勢力時, 可以用這個當成是一次防禦機會。 本版已經削減,單一據點只能蓋一個,在抗日時算是很重要的建設 6:報社 電台 增加傳播力的建設。可以提升暴動的攻防力,讓敵人不容易煽動你,自己容易煽動對手。 也可以提升全據點的治安,另外還可以補充民兵。在社會主義底下還有著性能加成,就算 不是主打社會主義,在提升貿收上,也是很重要的建設。有資金和空格就多蓋一些。 7:礦產 特殊地域限定的建設。有加3貿易 2人力 1工業的強大效果。造價又低廉,一口氣蓋 到滿吧。 8:鴉片田 一次加8貿易值的強大建設。如果選地下經濟的話,還可以額外加2貿易和1人力。弱小 勢力開局時,可以先用大量種植鴉片,來存錢提升軍力素質。但是會嚴重倒扣政治值,導 致行動力低落,所以在錢賺夠之後,最好是把鴉片田都拆一拆。 9:官僚組織 增加政治力的建設。政治力愈高,行動力也愈高。但如果不是在民主政權底下建設的話, 會增加減少改革力,可以透過改變政体,建立大學或法院來控制腐敗度和改革力。盡可能 地在每個據點都建設吧。  10:大學 可以推動改革的建設。玩家想要做任何政治變革的話,都要靠它來推動。 另外也可以減輕腐敗值和增加文化值。 在民主政治底下,大學會有著很強大的發揮力。而文化值會影響到你能否登傭到內閣 只有在有大學的據點才能舉用內閣 11:公路 可以促進城鄉物資交流,發展貿易。可以讓進行貿易投資增加。對主攻資本主義時算是重 要建設之一。另外有公路在進行開發時,可以再提升一點人力 另外也可以增加進攻回合 數,算是幾乎必建的建設之一 12:騎校 只有在有馬匹的地方才能設置,可以召募騎兵。另外每回合補充6騎兵的兵力 本作的騎兵大幅地增強,已經不是以前的吳下阿蒙了。馬匹產地幾乎全集中在蒙古。 想要恢復騎兵軍團光榮的話,就向大西北進擊吧! 13:釐金局 每回合固定收入10tp的建設,副作用是投資效果會強制修正為1 但在對一開始的弱小勢力而言,這個存在簡直就像救星一樣 但在國家獲得了一定程度的發展後,可以考慮拆除的建設 內政方面就為你解說到這裡,接下來讓我們前往兵種方面 也是本作的神髓 3:兵種 一些比較概念上的解說,在官網上的戰鬥模式都有提到 https://sites.google.com/site/kowloonia/basic-1/combat 這裡會比較偏筆者個人的用法與觀感,另外各兵種專家就不列入計算了 民兵 地形適性: 都巿10 平原-5 山丘-10 叢林-10 高原-15 沙漠-15 凍原-15 http://3rd.nu-uni.net/src/1313486770082.jpg
上位兵種為蘇式步兵,本作最方便補給的兵種  兵量多,地形適性 成本也不高 不過在1.3版因為步兵可以獲得軍校的戰分加成之故,所以在一些方面而言,民兵系 是受到削弱的 大概養個像王老虎或粟裕級數的人就夠了  http://nu-uni.net/src/1286028141339.jpg
推薦能力:衝鋒 士氣 防禦 机動   步兵 都巿-10 平原-5 山丘-15 叢林-20 高原-25 沙漠-20 凍原-25 http://3rd.nu-uni.net/src/1313487010711.jpg
本作的主力作戰單位 上位兵種有日美法德義英 其中德義步兵只能透過事件與一開始的配給才有,玩家無法用正規管道來一直取得 因為有受到軍校的戰分加成,所以會變成抗日的主力兵種之一  就能力值配點和中國將領的平圴素質來看,法式步兵會是最理想的手動升級兵種 而美步有著比美砲兵的高火力,德步有著可以對前列直接突擊的能力 後期美國參戰後,可以積極地向美國要求軍援 推薦能力:衝鋒 防禦 火力   騎兵 都巿-20 平原10 山丘-25 叢林-25 高原-5 沙漠-5 凍原-15 http://3rd.nu-uni.net/src/1313487349321.jpg
中國勢力的廉價坦克,有著在前衛可以可以衝擊敵方後衛的強大性能 但因為兵量上限不高,所以面對敵方民步高兵力單位時,不要隨便硬碰硬地去和對方絞肉 騎兵主要是用來襲擊士氣歸零的砲兵與其它後排單位 可以收到很好的戰果 另外騎兵士氣歸零時,並不會受到格鬥減分的罰則,所以騎兵對士氣的依賴度並不高 由於自然補充兵力的方式,只有建立騎校一途 所以在非大西北地區要培養優良的騎兵隊 會是一件不便的事。另外騎兵並無高階的上位兵種。 推薦能力:衝鋒 兵力+ 防禦  砲兵 都巿-30 平原-5 山丘-30 叢林-30 高原-35 沙漠-25 凍原-25 http://3rd.nu-uni.net/src/1313488145101.jpg
欠缺格鬥能力,但是可以對敵方全体進行砲擊的強力射擊單位 最大的特色就是可以減少敵方作戰戰分,火力愈強,扣的戰分愈高 而砲兵除了在射擊之外的能力都不太理想,除了需要強力的前鋒保護之外 要擔任砲兵的將領,其能力值也要有一定的水準才行 中國十分欠缺火力加成將領和優良 砲將,所以讓一些能力值是以內政強化為主的人擔任砲將,也是一種折衷作法 此外中國勢力可以讓砲兵升級成鐵甲車,在防禦力上要遠勝過山砲與火砲兵,雖然升級的 成本要比較高,但是很值得一用 因為防守時可以一直以後衛出來的關係,拿拖延專家或民國無雙這類的能力會十分地方便 http://nu-uni.net/src/1291297302578.jpg
蔣中正 林彪 牟田口都是很優良的砲將之選 另外砲兵因為無法使用突擊的關係,所以在初期會非常地難擊破敵將,而難以增加忠誠度 訓練專家很高的人,也可以委以砲兵一職 假如怎麼找都找不到好砲兵的話,其實你也可以找虛構將領 稍微洗一下,可以洗到一些有著万夫不敵之勇的黑臉人出來 http://truth.bahamut.com.tw/s01/201108/df0a60e8d68d5f7f29c5810fba9a3c63.JPG
另外在什麼樣的地形洗,就會容易出現有著該據點地形的地形專家出來 如果有特別偏好什麼地形專家的話,(像在伯力就可以洗出高LV的凍原專家) 可以自己來控制 推薦能力:火力 士氣 机動 訓練專家 裝甲兵 都巿-40 平原20 山丘-30 叢林-30 高原-35 沙漠-10 凍原-25 http://3rd.nu-uni.net/src/1313493265918.jpg
因為中國沒有自行生產坦克的能力,所以坦克車是列強專屬的兵種。但國軍還是可以建立 裝校,來生產最低階的日式裝甲 裝甲兵所需要的建立費和維持成本與補給 都是本作最 高的兵種,在國力很弱的時候,不要隨便建立起裝甲師軍團 你可能二~三個月的收入, 都無法彌補它作戰一次的戰損,所以利用醫護兵來補充戰損的坦克可謂是必備手段 另外坦克車的兵力成長上限是偏低的,胡亂地突擊是十分很不智的行為 玩家可以挑選同時有格鬥與兵力加成的將領,或裝備機槍 來有效嚇阻敵軍對你的裝甲車 部隊進行突擊 另外裝甲師的地形適性只有平原才能逞凶,在多山和高原的中國裡,很容易吃到悶虧 除了透過裝校來提升戰分和補充兵力外,還可以用工業來補充戰損的甲車 所以要玩坦克 軍團的話,得要有多方面配合才容易玩得起來  而格鬥力最強的是蘇坦 全能力和汎用性最高的是德坦  而法坦是取得難易度方面偏低和高抗射性,在一開始無法向美國軍援時  可以說是最好用的坦克之一,可以在一開始就多向法國打好關係,甚至是直接同盟 來進行多次的軍援 因為裝甲師的本身能力和成長性就偏高,所以可以說它不必特別挑人  但因為維持和補給成本很高,也可以說很挑人 端見玩家自己的運用手段了 推薦能力:後勤專家 衝鋒 火力 兵力+ 士氣 結論:前期的作戰靠格鬥突擊,後面則要多靠擴編射擊 因為等級高過5再補充就會降等 之故,所以遊戲到後半就是射擊導向 格鬥會變成在對手零士氣時,才需要一次給與致命 打擊用的手段,一昧地使用突擊狂撞,會造成無謂的戰爭成本支出,甚至是曲解各個兵種 之間的運用方式,玩家要多評估才是正道。 另外理想的25軍團的編成,可以用成9前鋒9砲7內閣 4:政治改革 https://sites.google.com/site/kowloonia/basic-1/political http://3rd.nu-uni.net/src/1313494312486.jpg
你的國家強弱取決於你的政治架構,而有的架構適合在國力孱弱時使用 但是在領地變多 時就會不適用,這時我們就需要進行改革 而改革一共分成了五大項 分為了權力架構/經策/意識形態/軍策/最終目標 這些我們都可以在司令部進行變革 變革是需要成本的,成本就是你的改革力 我們圖片就以抗日劇本的桂系做示範 你可以看到要將意識形態裡的國族主義20點換成社會主義30點時,我們就得要付出 現有架構+變動架構=支出的改革成本 如果一開始要變革的架構就是空白的話,就毋需 付出現有架構的付出的成本 要增加改革力的方式就是興建大學和聘傭有著改革能力的人 物,而腐敗度會侵蝕你的改革力 多餘的改革力會化為文化值 留下ap值不使用而結束 回合時,也會得到額外的文化值 創造出最適合自己的政体架構,可謂是最重要的課題 一:權力架構 地方政治: 司令部能夠建築 6個建築物 普通據點能建築 1個建築物 可以每月免費進行一次政治改革 司令部每個建築物能產生 +1政治值、4%治安 不能遷移司令部,將領在故鄉作戰不會有減成 http://3rd.nu-uni.net/src/1313495100882.jpg
偏安的地方勢力,因為司令部的每個建築物都可以提升治安和政治力 所以在改革成計劃經濟之後,就可以積極地進行各種建設 而每回合一次的免費改革,也可以節省很多AP的消費 玩家可以在做好了意識形態/經策/軍策 甚至是最終目標之後,再進行政体的變革 因為其它據點只能建設一格之故,所以地方勢力絕不是擴張勢力時的好選擇 但在前期溫存國力時,可以帶給玩家很多的便利性 二:軍閥 所有據點能建築 3個建築物 每四個部隊能產生 +1政治值 最低行動力 4點 每回合可以免行動力訓練一次 http://3rd.nu-uni.net/src/1308415356633.jpg
以軍領政的軍政府,因為是槍桿子出政權之故,故軍團的增加可以提升自己的政治力 能力平均,在地方勢力要準備對外侵攻時,可以先挑選軍閥來當成是提升軍備與對外火力 的優先首選 但是國土變大之後,所能得到的好處就會下降,這時也需要再進行改革 三:帝國 司令部能建築 5個建築物 所有據點能建築 2個建築物 據點所產生的「政治力」會提升所有城市的治安值 無法被收編 http://kuromugi.info/paz/src/1297505135607.jpg
以個人/政党為中心崇拜所建立起的勢力架構,而政治力可以帶來強力的控制力,讓領 地的治安獲得絕大的提升 因為對於政治力有著強力的依靠,所以司令部要挑選高政治力 的都巿為優先 高治安度可以替國家帶來莫大的金錢收益,但要注意腐敗度的提升 與大量興建政府機構所減少的改革力 四:德膜克拉西 所有據點能建築 4個建築物 每個「非戰爭的列強」 +1 政治值 每個「同盟」勢力 +1 政治值 能夠抵消政府機構的不良影響 所有「大學」和「法院」都能額外 -1%腐敗值 無法對友好度0以上的勢力宣戰 http://3rd.nu-uni.net/src/1313497403646.jpg
也就是所謂的民主政權 理論上的最強政体之一 對於消除腐敗度和提升基本建設方面 有很強的的發揮力 但是對外宣戰方面,則是受到了很大的限制 不過1.3做了改變,只要最終目標是大東亞共榮圈,依然可以極積向外發動戰爭 在國土有著10~15塊左右時,而外敵也確定好之後,就可以開啟這個政体 五:列強 所有據點能建築 3個建築物。所有部隊維持費 +2。 每40點貿易值可 +1 政治力,收編勢力所需要的政治值加倍。 不能新編多於據點數的部隊,但最少可以有6個部隊。 攻擊行動消費行動力 +1,外交行動消費行動力 -1。 http://3rd.nu-uni.net/src/1313497726143.jpg
從1.1版開始,一直受到削弱的外國勢力 因為基本兵種的性能就遠優於中國勢力,所以由玩家使用時會產生極為強大的戰力 貿收的金錢會變成政治力,但改革的成本太高,而且中國勢力轉列強並無法提升基本兵種 的能力,除非是一開始就挑選外國列強開局, 一般的打法一般的打法是不太會直接讓一般勢力轉成列強。 另外列強並無法被消滅,它們會一直存在於該列入的進入口, 而不斷地對目標對像發動戰爭。 玩家若是以大東亞共榮圈為目標的話,列強(尤其是美國)要列為最後的消滅目標 以免替自己找麻煩。 六:遊擊隊 所有據點能建築 2個建築物 所有民兵的維持費 -1,所有非民兵部隊的維持費 +1 不在自己領土也能夠徵民兵,腐敗度對軍隊的影響力減半 遷移司令部只需要花費 1點行動力,可遷移至他勢力領土 失去所有據點也不會滅亡。 http://3rd.nu-uni.net/src/1313498139800.jpg
可以任意遷移司令部的政体,和地方政治交替的變更的話,就可以替自己的領土大量進行 違建 因為不會全滅的關係,所似可以万里長征挑選自己想要的根據地來發動戰爭 而自己的領內或附庸內部有遊擊隊行動時,玩家也可以發動剿匪來驅逐(不損自己兵力) 因為僱用非民兵的軍團都會增加成本之故,而且對內建設的空格也只有二格的關係, 所以這並非一個適合玩家長久發展的政体 經策 一:傳統經濟 每個空置的建築格提供 +2補給 每個空置的建築格提供 +2貿易值 在一開始擁有著大量領地,卻又欠缺金錢進行建設時(EX:第一劇本的國民軍) 是個可以先用來存錢用的經策,建一下釐金局和空地生出來的錢來培養國力 然後拿AP來練兵,等到存有些小錢之後,再轉換成計劃經濟來現代化 二:計劃經濟 所有據點 +1建築物 所有建築 -50%建造費用 每個據點 +1腐敗度 玩家可以用最久的經策,因為建設的費用減半 還有多一格空地可以發展之故 3級工業 兵工廠 裝校這些高額的建設,可以利用這時候多加建設 因為領土的增加會讓腐敗度一直上升的關係,所以法院和大學一定要多加興建才行 三:自由巿場 投資時效果額外 +1 能夠以 5金錢購買 1點補給值 能增加投資效果,而且在人力不足時,可以用錢來買人力 如果找不到民政專家,卻又想大幅擴軍的話,可以考慮使用這個軍策 四:地下經濟 每鴉片田 +2貿易值 每鴉片田 +1補給值 用國家權力和軍隊力量來維護高經濟作物的種植,在短期要衝高金錢收益時可以用一用 但要拆除這些鴉片田時,就得付出大量的AP值 在1.3版新增了釐金局之後 興建鴉田片的必要性其實是下修了不少,有沒有必要為了這些錢來犧牲政治力, 就看玩家考量了。 意識形態 一:國族主義 戰爭行動消費 -1 無法被收編 治安70%以上的據點在防守時有戰力加成(最高20%) 每個憲兵全據點治安+1 http://kuromugi.info/paz/src/1282974531892.jpg
排外的沙文主義,可以減少發動戰爭的成本 而排外的情緒也可以提升防守時的戰分 對於要積極搶地或抗日時,可以說是十分方便的主義 但是會影響同為中國勢力之間的關 係,但同時可以向法英美蘇軍援或金援,加上憲兵可以提升治安之故,算是可以用很久的 意識形態。 二:資本主義 當有「公路」或「港口」的據點治安達 100%以上時,每回合自動投資一次 當使用「市場經濟」時,治安達 100%以上的據點,每回合自動投資一次 自動投資額不會超過3,所有部隊維持補給 +2 http://kuromugi.info/paz/src/1299464132428.jpg
從1.1~1.3之間,不斷地受到削弱的意識形態,就變成這個德性了。 但還是有著很強大的發揮力,因為自動投資的金額被限定在+3,所以巿場經濟也不是 那麼地需要了,只要有建公路就夠了 太早期使用的話,會讓自己飽受到人力不足的煎 熬,要慎選改革的時間點 另外選擇資本主義時,對美英法這些國家的交涉會有比較明顯 的上升效果,但是無法向蘇聯要求援助。 三:社會主義 開發行動力消耗 -1 佔領據點時不會傷害當地治安值 傳媒建築每個傳媒力再 +1 當攻擊時,防禦方的治安低於 70%會產生戰力加成 http://truth.bahamut.com.tw/s01/201011/fb04fd82aa799da37b8ef265c39b3170.JPG
對外輸出革命的意識形態,國族主義是降低發動戰爭的AP,社會主義則是提升作戰時的 加成,最高可以拉到14% 另外因為華中北會飽受戰爭的摧殘,而社會主義免費的一次 開發,可以替玩家節省很多AP在恢復人力的成長,建立大量電台報社時 會替領內帶來 很安定的治安維持,所以也可以拉高一定的貿易上限。  四:傳統價值 對引發暴動免疫,將領在故鄉作戰時會有15%加成 每個治安達 100%的據點都提供 +1政治值 司令部的治安上限 +20% 司令部以外的每個建築物都會 +1%腐敗度 http://3rd.nu-uni.net/src/1313501198596.jpg
因為軍砲裝校都可以提升兵種戰分之故,在1.1版還算堪用的傳統價值,在1.3版算 是註定要受到弱化的,它帶來的好處並不足以彌補它本身帶來的負面效果,而且都可以用 內閣來得到,玩家一開始挑選的勢力如果是傳統價值的話,最好要盡速進行變革。 軍策 一:防禦性軍隊 參與防禦戰的部隊, 自動回復 1 點士氣 防禦戰戰敗時,該場戰役出戰部隊會回復 50% 的兵員和全部士氣,機械和砲兵部隊除外 1.1可以利用城牆來補兵的手段,在1.3已經被拔掉了 成本低,而且不必付出太大 的維護成本,是很四平八穩的軍策 二:人海戰術 在進攻戰時,所有被擊潰的部隊當人力及資金許可的情況下, 會扣除一次徵召成本立即復活 復活的部隊會損失等級或縮編 只有民兵、步兵單位能復活 在1.3版加入了內閣之後,可以防止因為被擊潰而掉忠誠度,變得比較有用的軍策 但是還是會掉等級和擴編,所以要有所節制,而且發動需要人力和金錢, 在以未升級民兵或步兵為主力時,而以格鬥為主軸來和對手絞肉時,算是還能一用的軍策 等到自己的精英部隊都鍛練完成之後,就可以考慮換掉了 http://truth.bahamut.com.tw/s01/201108/45f282d91e2d60dd6c35bb50662d45a4.JPG
蘇聯雖然是世界第二霸權,但是紅軍將領素質比大多數的中國將領都要來得差勁  在盧溝曉月劇本裡,並無法給日軍或玩家太多威脅感 三:火力壓制 當進攻射擊的時候,有一定機會扣除對方的士氣值。每點火力值可以提供 10%的機會率, 如果使用最後一點士氣射擊,則不會扣除最後一點士氣值 每次射擊都要花費跟部隊火力值相等的資金,無法付款則當成普通射擊 最強的軍策之一,只要有金錢當後盾 便是一種用金彈來淹死人的可怕戰術 玩家有錢可以這麼玩時,大概沒勢力可以撐得住這種瘋狂的攻勢。 http://truth.bahamut.com.tw/s01/201108/23cf21b4e5d1a873fd7b34cc571e8f67.JPG
麥帥:嘻哈~~虐待啦!! 以麥帥為首的美國遠東鬼意山軍團,其火力加強只有鬼畜英米可以形容。若是由玩家使用 全地圖的勢力幾乎只有受其虐待的份。 四:海權 能夠跨海攻擊港口 消耗大量資金收入在海軍經費上 在港口作戰得到戰力加成,占有港口數越多,加成越高 雙方都是海權時,只能從對方海權值最高的港口開始攻擊起 即便是內陸勢力,也可以發展海權來直接攻擊港口城  日軍令人感到可怕的點,就是 在於超強的海權加成,相信每一位玩家都受過日本大哥哥們的淒厲虐待過 因為是非常燒錢的軍策,所以一研究出來,要跨海戰爭之際,就要積極發動對港口城的攻 擊,等到大多數的港口城和石油據點被玩家攻佔之後,海權便會變得十分便宜 http://truth.bahamut.com.tw/s01/201108/f16c1f10b3c999b524cbd0a6e7e7e926.JPG
戰分高達137%的山下奉文,擴編5的薛岳只能射出最高7的傷害,連烤漆都刮不下 這簡直就是香蕉釘釘子,爛透了 根本就不必戰了 五:机動作戰 發動攻擊時的AP+1,進攻時士氣加1 每個部隊在每個月可以不限次數地發動攻擊 只要一補兵,就會下降1級 有點難用的軍策,不配合國族主義或擁有內閣:魔鬼或參謀的話,會是個無法運用的軍策 但只要有魔鬼配合,精英部隊又有養出來的話,這會是個十分可怕的作戰軍策 最高限度就是你可以發動你的最高AP的攻擊次數,理論上只有中共才能辦到 最終目標: 要結束遊戲用的目標,如果你或敵人的司令部被攻陷的話,就會被破壞 一:大東亞共榮圈 免除所有宣戰限制 宣戰時不會再扣減治安值和將領忠誠 可以對已經申請過利權的列強宣戰,並同時廢除所有利權 將所有敵對的外國勢力趕出東亞的版圖,將所有地方反抗鎮壓下來,建立唯我獨尊的東亞 超級大國。 勝利條件就是無差別的降服或者消滅地圖上所有敵人, 基於已經達成侵略的共識,在「大東亞共榮圈」的目標下, 可以免除任何對敵人宣戰的限制。包括可以對已經收受過金錢援助的列強宣戰。 1.3版強化,連民主政体都可以強制對外宣戰 這種勝利方式每個據點會給你 3分,政治力也會給 2分,但貿易總量所給的分會較少。 二:統一中國 每收編一個軍閥得到 +2 政治力 每收編一個地方勢力得到 +2 政治力 將所有從晚清派生出來的勢力清除,以武力或外交的方式成為這些勢力的新的領導者,將 他們置回同一個體制之下。因為勝利判定是消滅軍閥和地方勢力的關係 所以就算是全畫 面幾乎都是日軍的領地,也是算你達成勝利目標的 http://truth.bahamut.com.tw/s01/201108/5024b63aff6c48ad7fe1d6f5eda03c00.JPG
蔣中正:呣哈哈~就算我只有一塊洛陽 但我還是中國的霸王啦!哈哈哈~  http://truth.bahamut.com.tw/s01/201108/d24a1400fa9b73168c73be956e7d0cc6.JPG
毛澤東:淦~怕你喔 就算我只有海南島 我也是中國的霸主啦~~! http://truth.bahamut.com.tw/s01/201108/90cdf0e46a227fa093b9bbe5c42f9333.JPG
在一旁看著的泰國不甘示弱,也統一了中國 只能說打不贏日本的玩家,你可以躲到中南半島和泰國立回, 等到日本消滅中國全部的勢力之後,你就可以自封為中國的霸王了! 三:聯省自治 每得到一個同盟, 可得到 +1 政治值 和平型的遊戲結束方式,你的 PP值要佔全地圖裡總 PP值的一半。 當你覺得這一局很無聊,想早早結束遊戲時使用 四:獨佔市場 在進行惡性傾銷的時候, 成本減半 貿易值對治安的影響減半。 經濟型的遊戲結束方式,你 的 TP生產量要佔全地圖裡 TP生產量的一半。 以這種勝利方式結束遊戲,將不會從據點數量給你分數,政治力只會給 1分,每個殘存在 於地圖的勢力會額外給你 1分,主要從貿易量得分。 非常有用的終極目標,就算你的目標是大東亞共榮圈,但你可以在大部份時間使用這個最終 目標,來保持自己作戰的本錢 http://truth.bahamut.com.tw/s01/201108/62d230a3bbbcd8b6e0222e38fb85e929.JPG
光一個東京就有800TP收益,其它大小據點也有3~400收益 這金彈隨便打都可 以淹死周圍勢力,那還發動大東亞戰爭幹嘛? 裕仁:聽說你們軍部好像是嫌國家太窮才發動戰爭的呢?呵呵呵~~ 東條英機:....... 五:獨立建國 司令部每個建築物 +1政治力 司令部每個建築物 +1改革力 強權也只是過眼雲煙,比起怎樣征服他人和成為強國。在這個目標中,自己一方的長遠殘 存更為重要。一方面保持政治上的獨立,另 一方面培養身份認同和文化,使自己能夠在 國際上有一天被承認。 以這種勝利方式結束遊戲,需要文化值達 1000點,據點數量不僅不給你分數,還會倒扣 2 分。政治力給 4分,每個殘存在於地圖的勢力會額外給你 3分,主要從貿易量得分。 也是和平的結束遊戲,而能給你最高6政治和6改革的回饋 達賴:我要獨立,首先先來建這個大學和僱用文化人吧! 熱振:可是人家樓上的老蔣和老毛一個龜洛陽一個龜海南島就完成統一中國的大業了呢~ 達賴:...... 畫後砲: 好啦~~看了這麼多的字,我想就算是沒玩的人,你光是看也都看透透了 要打贏第一劇本的日本是OK的啦,反正就只是新訓鑑測的強度而已 1.3版的日軍經過了1.2~1.23這段漫長的試測過程,已經弱化到沒法子三年 亡華了,看完就可以去開遊戲來抗日援華1937了  再不濟,你也可以學老蔣老毛來個精神上的統一中國 這篇打太久了,我想再打下去,你們不想睡我都想睡了, 在此就祝25万愛國志士順利抗日了 我們有機會,在第三劇本時再見面吧   -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.64.145.43

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大推!!!
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裡面還偷婊一下某人是怎樣~wwww
08/16 23:59, 2F

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感謝講解~
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想問個問題..內閣一多是不是就會扣很重的政治力?
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從0一路開始累計
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大推!加入官網友好連結了~
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這篇太威了 推認真啊!!
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※ 編輯: mi11enia 來自: 61.64.145.43 (08/17 01:55)

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精神上的統一中國XDDDDDDDDDDDDDDDD
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※ 編輯: mi11enia 來自: 61.64.145.43 (08/17 02:59) ※ 編輯: mi11enia 來自: 61.64.145.43 (08/17 03:22) ※ 編輯: mi11enia 來自: 61.64.145.43 (08/17 04:23)

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請修改標題
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這一篇文章值 1000 Ptt幣 辛苦了!!
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標題有什麼問題嗎?
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大概是沒有選[分享]或[閒聊]吧..?
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前面要加標籤的樣子?
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OK 謝謝
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推推~可以加裝備道具的建議~
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好文
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可以當說明書來看了 超詳細
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泰國www
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這篇好機車 XDDDD 海南島統一中國!!
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精神勝利法太機車了啦XDDD
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好詳細!
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