[新生] 玩了一個多月的感想

看板Koei作者 (Akon)時間1年前 (2022/10/09 17:57), 編輯推噓4(406)
留言10則, 6人參與, 1年前最新討論串1/1
玩了一個多月 覺得真的是滿優秀的遊戲,自己覺得是革新以來最佳 在創造的基礎上,修改很多要件讓遊戲性更好 1. 改革創造雞肋的會戰,會戰變成決勝負關鍵 歷來的Koei ,戰略都是一個個攻城戰與守城戰 但歷史上,例如桶狹間、長筱、關原等等,戰役才是局勢扭轉的關鍵 這代的會戰蠻好的把這個戰役感表現出來 會戰結束,各郡城望風披靡直接倒戈,爽感十足外,也省卻一個個城打的單調與麻煩 缺點就是地圖帶入感不夠 都是幾個同樣的地圖換來換去,操作也簡單 如果能做出更豐富的地圖就更好了 像三國志5那樣,戰鬥地圖跟大地圖連動就很香 私心還希望集結兵力再優化 每次大軍到了,對方兵還在姍姍來遲 如果先駐在自己的城裡,對方還會退兵 對手都在前線集結兵力了,你們撤退幹嘛啦! 搞得都要先在自己家跳恰恰 信長系列實在太多城了 威風這種設定很棒,希望以後還能保留下來 2. 內政 這代種田也可以種得很開心 把幾個城養得肥肥的打出去也很有爽感 領地開發這個指令非常重要 基本上內政模式就是城下設施蓋商人町 賺到的錢來領地開發農業 如果有大農田的城,要優先開發 再來就是有金銀山、港、大市場的城 不過領地開發實在有點繁瑣 要先點城,內政,領地開發,選人,決定 難道就不能一次讓我選多人就好嗎QQ 3. 外交 這代的ai 擴張性很高,也很會趁你病要你命 所以戰爭前一定要先搞好外交 這點是蠻合乎歷史的 ai 攻打電腦,也算得很精準 電腦出兵通常城都佔得下來 也就讓電腦擴城的非常快 不像前幾代,常常會有電腦出兵失利的狀況 所以通常當你把地區統一完,近畿織田也統一差不多了,北條關東也差不多了 但大勢力也別擔心,會戰是獨屬玩家的優勢 把對方養肥再開會戰,反而還比較輕鬆 這裡也分享一些出兵訣竅 用遠一點的城打會戰後,負責踩郡磨兵力 第二波近一點的前線城再負責收割,效率比較高 4. 將領安排 前期很窮,分城沒辦法太多領地開發 反而主城內政都很快就滿了 強將太快分封出去 他就只能坐在一千多兵的城內發呆內政 可以留一兩個強將不要分出去 戰爭的時候任命知行,拆成兩三隊,方便打會戰 兵力損耗會比大地圖硬打少很多 也避免老家唱空城,被惡鄰捅後門 另外拆隊這個對鈴木有神效 雜賀政策+鐵炮町+鍛冶場,保底就有鐵炮lv5 鐵炮如果兵力在3000以上,會有加成 雜賀城開發滿兵力7650,所以可以拆成兩隊 如果是兩個鈴木,都自帶鐵炮2 加起來就是兩個lv7 可以各自射900傷害,再疊還可以更高 打會戰會比全家人擠一隊,射1500效率更好 如果城多了,鈴木一家也可以不用擠在雜賀城 派其他人當大將,一樣吃城內自帶lv5加成 見面750傷害 靠會戰累計功績也很快 大概先分享以上這些心得~有想的新的再分享 ---- Sent from BePTT on my iPhone 12 Pro -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.137.52.254 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Koei/M.1665309449.A.04B.html

10/09 20:33, 1年前 , 1F
關於會戰,我記得天下創世有設計勢力與勢力的大會戰
10/09 20:33, 1F

10/09 20:34, 1年前 , 2F
打贏了就直接吞掉對方,省下後期很多時間,我覺得這很好
10/09 20:34, 2F

10/09 20:35, 1年前 , 3F
新生若能引入這設計,搞出比大威風更大的兼併就會很省時
10/09 20:35, 3F

10/10 00:36, 1年前 , 4F
天下創世的勢力決戰構想真的不錯,可惜AI在挑選上場城主
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10/10 00:36, 1年前 , 5F
時感覺是隨機,比如明明有德川四天王,卻看到內政城的大
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10/10 00:36, 1年前 , 6F
久保長安或南光坊天海出來打…….
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10/10 02:26, 1年前 , 7F
巨大威風、超大威風、極巨化威風
10/10 02:26, 7F

10/10 02:56, 1年前 , 8F
螺旋威風丸
10/10 02:56, 8F

10/10 09:23, 1年前 , 9F
還有一點 不分封的城代應該也要能開發
10/10 09:23, 9F

10/10 12:28, 1年前 , 10F
有些事件能用決戰呈現就好了
10/10 12:28, 10F
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