[信長] 老遊戲回顧:天翔記
本文想回顧一款舊作:天翔記
做為信野系列的第6代,本作有許多特色相當值得一述
雖然一款20年前畫面復古的老遊戲已無多少介紹價值
但正好趁著討論熱潮,返璞歸真地重溫過往舊作的遊戲性
1.內政系統
天翔記城池的內政數值主要有六:石高、商業、城防、民忠、人口、徵兵量
前四項經由開發指令提升:
石高:秋季收穫米糧,但開發耗時較久,且感覺米收穫量效益不高
因此通常是後期有錢有行動力又有心的時候才會開發石高
商業:春季收入金錢,由於開發快速,又能立即提高金收入量及人口
通常如果要搞內政都是僅開發商業 (也有許多玩家是完全不開發的)
只要5個政才140+的將領每人20開發一次就可以使單城商業滿檔
此代徵兵需要花費金錢,因此金收入量頗為重要,透過取引賺錢也是一種方式
城防:可以提高城門的防禦度,雖然提高後的城門真的很硬
但一般不會把寶貴的行動力花費在開發此項
在少數守備開局中可能較為好用
如雜賀把城防提高後用鐵砲守城,可以做到以一擋百
民忠:對金米收入量會些微加成,而徵兵後民忠會下降,民忠過低時容易引發一揆
由於一揆也可以用武力鎮壓,因此也不急於提高此項
人口、徵兵量:人口增加量主要與商業掛勾,而且見效甚快
通常開發後下一季人口就大幅上升
而由於徵兵量取決於人口多寡,沒有開發的城池幾乎徵不到兵
因此在軍備前也可能先適度發展商業
每個城池的數值上限不一,例如石高的差異就非常的大,城的差異性還算有做出來
另外此作的內政數值是用色條顯示,低於80是深藍色、高於80為水藍色、滿檔為綠色
對內政派玩家來說,後期派出內政大隊把全國治理到綠色,其實也是一種趣味
再來談談天翔記內政系統的缺點:
其實以當時遊戲設計的複雜度來說,單調的開發系統並不會特別令人意外
但玩家能夠從內政中獲得的樂趣或成就感較少,可能也被種田派玩家所不喜
同時天翔記的難度更是一絕
玩中上級如果想慢慢種田,基本上就只能等著被電腦快速練出的神人滅國
這又讓習慣於先治內再攘外的玩家難以適應
因此內政及難度便成為此代最受人詬病的缺點
整體而言,此代並不偏重內政,開發指令中只有商業還算堪用,其他多半可有可無
如果利用相場高低買賣米糧賺錢,並佔領電腦已開發過的城池來徵兵
甚至連商業也不用開發
完全不接觸開發指令也能破台,也算是天翔記的特色之一
但反過來講,內政步調快,玩家得以把焦點放在軍略及調兵遣將
也或許正是本作的迷人之處
2.地獄般的難度
由於此代的學習成長系統,長年征戰的將領戰鬥力會快速成長
因此第一次接觸的玩家通常會在居城中快樂的教育武將
看著愛將慢慢成長的8、90戰鬥力而欣喜
結果不到一年隔壁突然殺來一批戰鬥力130~150的二三流武將
像切瓜一樣料理掉我軍,腦羞封檔
在上級劇本中戰力差異將更為明顯,不管如何電腦就是練的比玩家快
開局沒多久電腦就開始瘋狗般的狂打
不久後就有一批戰鬥練滿的武將出現,每個都跟葉問一樣
另外上級內應成功率降低,玩家也很難透過策反的方式來翻盤
另外天翔記一年有四個回合(春夏秋冬)
跟許多老遊戲一樣,每回合各大名的軍略順序是隨機的
因此對玩家來說會有PC本回合後動、下回合PC又先動這種不利情形
加上電腦大名見風轉舵,只要玩家一漏出破綻,周邊的電腦立刻翻臉前來圍攻
因此玩家常常面臨來不及徵兵卻不斷被車輪的局面
常常就因為這點,有時候剛打下的城又被打回去
剛抓到的人又被抓走還倒送三個,SL又要重打很久
如果是不SL的玩家,那難度更是難以想像
天翔記之所以讓人印象深刻,我想某種程度正是因為它的難度較高
挑戰極限或者自虐派的玩家如果不介意畫質
相信天翔記上級相信應該不會讓人失望
3.行動力與野心
本作大部分的指令都需要消耗行動力,行動力全國共用,跨季最高累積至200
行動力每季補充量取決於大名的能力值及野心
因此培養大名(或繼任大名)的能力便成為當務之急
比如剛元服的武田晴信三圍(政/戰/智)都只有5.60,但最高可以培養到三圍180+
只要儘量培養晴信到滿檔,並讓只有戰鬥拿手的信虎隱居
則武田家的行動力就可以大幅提升
弱小的大名也可以將名將收為一門並傳位,來使本家脫胎換骨
另外大名的野心對於行動力有不少的加成
聽說最終劇本的淀君野心100,反而是一位不錯的大名人選
反之如果大名太過低能,導致本家行動力低下,那遊戲的難度自然大幅增加
比如大家所熟悉的一條兼定,政治24、戰鬥11、智謀6,每季行動力才27
想要發動一次合戰還得待機一季才行
因此本作的一條家也成為一個經典挑戰,一條大神的大名從此不脛而走
但將領的野心太高就不是好事,動不動就來個擁城獨立
聽說軍團長的野心太高還可能出現整個軍團叛變的情形
4.能力及成長系統
人物的三圍分別是:政治、戰鬥、智略,另外尚有魅力及野心等次要數值
相信大家一定聽過天翔記最大的特色之一
就是此代將領的三圍以最高200體現(不計家寶)
而每個人的三圍有不同的成長上限,稱為政才、戰才、智才,會因年齡而稍有變化
另外還有戰得、政得、智得三個數值
分為ABC三檔,越高表示該項能力的資質越好,能力提升的越快
比如某將戰鬥65、戰才160、戰得A,就能力值看來此將目前雖然是個白板
但戰鬥資質佳,培養後戰鬥力可以提升至160,也算一個中上水平的打手
由於個人能力有優劣之分,因此在選擇命令執行人員時除了考慮當前能力值外
更必需考慮成長性
比如開發時儘可能的選擇政才140+、政得A或B的人才來進行
而在作戰人員的培養上,更應挑選戰鬥140+、戰得A的將領來帶兵
增加其提高戰鬥的機會
由於能力從初始白板練到滿檔至少都還有2~3倍以上的成長空間 (如戰鬥60提升至180)
而戰鬥180與戰鬥60不是三倍的概念,基本上打十幾個都沒問題
因此本代遊戲重點非常著重在人員能力的提升上
人員的質更勝於量,練滿的平庸之將也可以輕鬆切掉白板名將
通常開局如果能拿到1、2個戰鬥120~140的將領,就已經相當好用了
但到中後期大家都練的差不多了,140的撞到180的也只能吃癟,天資是無法彌補的
此時140上下的將領就逐漸功成身退到二線,讓經過精神時光屋修練後的名將頂上
後期大國對撞,一堆練滿神人互爆確實相當刺激
另外本作有武將功勳的設定,功勳影響帶兵量
將領的最低官階是足輕頭,帶兵量是30,增加功勳後即可晉升
最高升到宿老帶兵量可達100
例如柿崎景家的戰鬥力180,但如果只能帶30兵,無疑是很大的戰力浪費
因此集中培養強將的功勳可謂相當重要
包括刻意讓其佔領城池(頭功)、或讓其不斷殲滅部隊等,在戰術上的配置需花點腦筋
另外佔領城池時有時會隨機提升能力,因此也更應由強將來佔領
5.教育系統
執行任務時,武將的能力均會些微提升
如開發可提升政治力、作戰/練兵可提升戰鬥力、挖角可提升智謀等
但提升速度通常較慢 (在合戰中刻意鍛練戰鬥、智謀除外)
因此也可以透過教育系統來提升武將的能力
每次教育花費行動力5,選擇1位師範及1位徒弟,僅有徒弟的能力會提升
教育內容分為十種,包括單項三圍提升、兵種適性提升、及複數能力提升等:
茶道(提升政治)、劍術(提升戰鬥)、問答(提升智謀)
雖然只能提高一項數值,但提升值較高,師範武將該項數值越高,則提升越多
其他還有相性、徒弟武將資質、親子加成等影響,可以用SL凹提升量
用滿檔強將教育白板武將最高可提升20點該項能力值,可以快速培養剛元服的名將
相撲(足輕)、騎馬、鐵砲、水練(水軍),分別可提升四種兵種適性
需要用該項適性高的武將擔任師範才有效果,成功的話可以提升徒弟的適性一級
也就是說兵種適性S的武將相當珍貴,只要拿到一個就可以教育出許多的S
而算盤、兵法、鷹狩可以同時些微提升兩項三圍,但更重要的是可以隨機習得技能
由於本代的技能十分實用,因此技能的教育也就相當重要
其中尤以算盤的習得機率為最高,因此也衍生出「算盤流」此一說法
(即不斷教育算盤讓武將習得全部技能)
(待續)
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