[三國] 三國志12可參考的遊戲設計概念
這幾年一直在玩 civilization 4
邊玩邊拿出來跟 Koei 的遊戲在做比較,來分享一下自己的心得。
三國志是個歷史遊戲,歷史是由人記載的,
所以應該可以這麼說:
歷史遊戲就是人與人之間各種關係的綜合紀錄。
以最原始的部落文明來看,一群人之中,最初的推舉出的領導,
大部分為當下那群人中的優秀人才,才有可能服得眾人的推舉。
而身為一個領導,能夠直接接觸與熟悉的人,最多不超過百人。
為了統治上千、上萬人,甚至是一整個國家。
領導必須將統御的權利分給他熟悉的那群人。
如何挑選那群人,就必須依據領導的眼光來決定。
建國之初,能在歷史上記下一筆的往往都是優秀人才。
因為在建國的過程之中彼此不斷競爭,
只有最優秀的團隊才有資格獲得最後的王冠。
魏蜀吳三個國家的出現,只能說三個團隊都夠優秀,
以至於歷史之神,決定將此時的中國分成三組人馬統制吧。
而為了統治千萬的人民,領導者必須建立出各種制度,
才能夠控制自己的王國。
因此各種制度的出現,往往有其歷史背景與原因。
漢朝的滅亡,也可以說是漢朝制度的崩壞。
上面聊的扯的有點遠,下面才是正題 = =
以 KOEI 的三國志來說,對各種制度的建立幾乎沒做任何設定。
雖然有官位可以派,但對遊戲的影響性可以說是微乎其微。
其實可以參考 Civilization 4 的情況。
以 Civil 4 的情況做參考,或許我們能夠分成幾種制度做設定:
君主制度選擇
1:擁立漢室
大部分的軍閥一開始應該都是這個情況,
選擇這個制度可以讓同制度的君主外交關係 +N,
代價是必須遵從漢帝的命令?
2:無視漢室
標準的應該就是董卓吧,優點應該就是不用理漢帝的命令。
缺點應該是被擁立漢室的諸侯外交關係 -N ?
造成容易被圍攻的情況? 且領地治安減少,人民忠誠度下降等等。
3:建立王朝
恩...字面上的意思就是自稱皇帝,
黃巾跟某時期的袁術應該預設為這個,後期的魏蜀吳不用說。
若更改為此種制度,應該要有一些特殊的設定,
讓國土太小的君主受到一些懲罰,而國土夠大時會有獎勵。
例如說每個領地治安上限 -10+N,N 代表的為領地大小 ?
經濟制度選擇
1:無
恩...一開始的軍閥應該也不會想到這麼多吧,為預設值。
2:重農輕商
簡單來講就是獎勵多種糧食,優點是農田產量 +20% ?
3:貨幣政策
開礦鑄幣,開始用錢幣當經濟衡量的工具,市場商業值提升?
人才制度?
關係到官位設定與武將忠誠度,目前沒好的構想,請網友補充。
軍事制度?
關係到軍隊的組織度與士氣,作戰成功率。一樣請大家集思廣益。
而制度選擇的開啟,應該有不同的限制與設定,
譬如要選擇重農輕商,必須擁有政治超過多少的人才。
在某種條件下提出選項才能做制度修正。
而要選擇貨幣政策,則領地內必須要有銅礦
(沒銅怎麼鑄錢?)。且滿足某些科技條件 ?
而三國跟信長在後期領地過大時,往往變得很無聊的情況,
也可以從制度面做修正。
以 Civil 4 來說領地越大,每個城市所需要的維持費越高。
因此在科技與經濟不允許的情況下。
過度擴張領地往往會造成經濟崩潰,
沒辦法生兵也無法攀科技的慘狀。
以三國來做遊戲設計的構思的話,可以做出類似情況的設計。
當君主的統治力 or 名聲 or 威望不足時。
會依據領土的大小付出經濟上的支出
(軍費 or 人事費之類的維持性費用)
需將領地建設至一定程度,並搭配與領地大小適合的各類制度之後。
才能進一步擴張。
以上零零總總說了一堆,只是抒發一下自己感想,感謝各位花時間看完這篇文章 Orz.
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