[三國] 三國志12可參考的遊戲設計概念

看板Koei作者 (This is Sparta)時間12年前 (2011/09/24 23:52), 編輯推噓3(302)
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這幾年一直在玩 civilization 4 邊玩邊拿出來跟 Koei 的遊戲在做比較,來分享一下自己的心得。 三國志是個歷史遊戲,歷史是由人記載的, 所以應該可以這麼說: 歷史遊戲就是人與人之間各種關係的綜合紀錄。 以最原始的部落文明來看,一群人之中,最初的推舉出的領導, 大部分為當下那群人中的優秀人才,才有可能服得眾人的推舉。 而身為一個領導,能夠直接接觸與熟悉的人,最多不超過百人。 為了統治上千、上萬人,甚至是一整個國家。 領導必須將統御的權利分給他熟悉的那群人。 如何挑選那群人,就必須依據領導的眼光來決定。 建國之初,能在歷史上記下一筆的往往都是優秀人才。 因為在建國的過程之中彼此不斷競爭, 只有最優秀的團隊才有資格獲得最後的王冠。 魏蜀吳三個國家的出現,只能說三個團隊都夠優秀, 以至於歷史之神,決定將此時的中國分成三組人馬統制吧。 而為了統治千萬的人民,領導者必須建立出各種制度, 才能夠控制自己的王國。 因此各種制度的出現,往往有其歷史背景與原因。 漢朝的滅亡,也可以說是漢朝制度的崩壞。 上面聊的扯的有點遠,下面才是正題 = = 以 KOEI 的三國志來說,對各種制度的建立幾乎沒做任何設定。 雖然有官位可以派,但對遊戲的影響性可以說是微乎其微。 其實可以參考 Civilization 4 的情況。 以 Civil 4 的情況做參考,或許我們能夠分成幾種制度做設定: 君主制度選擇 1:擁立漢室 大部分的軍閥一開始應該都是這個情況, 選擇這個制度可以讓同制度的君主外交關係 +N, 代價是必須遵從漢帝的命令? 2:無視漢室 標準的應該就是董卓吧,優點應該就是不用理漢帝的命令。 缺點應該是被擁立漢室的諸侯外交關係 -N ? 造成容易被圍攻的情況? 且領地治安減少,人民忠誠度下降等等。 3:建立王朝 恩...字面上的意思就是自稱皇帝, 黃巾跟某時期的袁術應該預設為這個,後期的魏蜀吳不用說。 若更改為此種制度,應該要有一些特殊的設定, 讓國土太小的君主受到一些懲罰,而國土夠大時會有獎勵。 例如說每個領地治安上限 -10+N,N 代表的為領地大小 ? 經濟制度選擇 1:無 恩...一開始的軍閥應該也不會想到這麼多吧,為預設值。 2:重農輕商 簡單來講就是獎勵多種糧食,優點是農田產量 +20% ? 3:貨幣政策 開礦鑄幣,開始用錢幣當經濟衡量的工具,市場商業值提升? 人才制度? 關係到官位設定與武將忠誠度,目前沒好的構想,請網友補充。 軍事制度? 關係到軍隊的組織度與士氣,作戰成功率。一樣請大家集思廣益。 而制度選擇的開啟,應該有不同的限制與設定, 譬如要選擇重農輕商,必須擁有政治超過多少的人才。 在某種條件下提出選項才能做制度修正。 而要選擇貨幣政策,則領地內必須要有銅礦 (沒銅怎麼鑄錢?)。且滿足某些科技條件 ? 而三國跟信長在後期領地過大時,往往變得很無聊的情況, 也可以從制度面做修正。 以 Civil 4 來說領地越大,每個城市所需要的維持費越高。 因此在科技與經濟不允許的情況下。 過度擴張領地往往會造成經濟崩潰, 沒辦法生兵也無法攀科技的慘狀。 以三國來做遊戲設計的構思的話,可以做出類似情況的設計。 當君主的統治力 or 名聲 or 威望不足時。 會依據領土的大小付出經濟上的支出 (軍費 or 人事費之類的維持性費用) 需將領地建設至一定程度,並搭配與領地大小適合的各類制度之後。 才能進一步擴張。 以上零零總總說了一堆,只是抒發一下自己感想,感謝各位花時間看完這篇文章 Orz. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.167.222.227

09/25 00:07, , 1F
六代有類似的概念,就是每個人的理想(例如王佐、發達等)
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09/25 00:08, , 2F
理想不同,就會影響君臣,或人際間的喜好、厭惡關係
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這...不是民國無雙的設計嗎XD
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這...不是民國無雙的設計嗎XD
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09/25 14:22, , 5F
這...不是民國無雙的設計嗎XD
09/25 14:22, 5F
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