[分享] 革新兵種平衡的修改邏輯
因為一位版友的友善來信,引出以下這篇文章,一並分享於此
對於兵種的平衡,有兩點想法分享,這也是我用來控制遊戲流程的秘訣
1.革新的野戰不足以決定勝負,決定戰爭勝負的是據點爭奪
有據點轉移才會真正造成資源&傷兵,贏者全拿,輸者全輸的局面.
因此部隊攻擊力,戰法威力,調高一些讓攻擊數字是漂亮比較無所謂的
開局國力差不多的情況下,控制據點轉移與否的"主要變因"有四,
部隊守備力,城防禦力,城耐久值,部隊破壞力,
其中"部隊破壞力"是具有最深遠影響的決定性變因,
首先它是最少科技支援的,(除了兵器類,只有足輕金碎棒支援)
同時,它也是AI從最初到最後都不斷被應用在據點爭奪的變因
AI是計算足以獲勝才會出兵,有兩種運算邏輯,(以下觀察所得,無公式理論支持)
第一種是打光城防,然後把城堡裡的人殺光(這種直接跟出陣部隊總合破壞力掛勾)
~~調高所有城初始城防電腦都不出兵的現象可觀察到這點~~
第二種是直接消滅光城兵(弓兵出場的主因,結果一有援兵就讓人感嘆AI的弱智)
這是我把"部隊破壞力"挪進科技樹裡的原因,
"革新"能使得意兵種恢復對城威力,這樣只要控制破壞力在科技的哪個階段恢復,
就能讓該兵種在合適的時間點開始發揮效果,弓馬早些,鐵炮慢些 --
從而模擬出戰國初期弓&馬戰場優勢,後期鐵炮開始發威的時代演進
當然在科技發展後,原本築城科技太弱的缺點又會再度顯現,
所以整體的築城科技效果是需要略微增幅的(我選擇增幅城池防禦力).
2.其次,遠程還有大筒部隊,射速是最需要謹慎控制的因素,
用修改器看過就知道,弓射速+5意思是攻擊間隔20->15,
粗略的說,那是25%普攻效率,25%鬥志上升速度
鐵炮+10的意思是攻擊間隔30->20,比照弓箭的算法,是33%提升
這個增幅會与兵種素質科技用乘法提升,讓平衡一瞬間崩解 =..=||
也因此鐵炮与弓部隊不需要多加個鬥志提升科技,早在B級科技就拿到鬥志提升
延續到革新PK裡鐵炮初始數值大躍進的情況下,我選擇"延遲獲得"的就是這項變數
拙者獻曝以上兩點,要特別慎重控制"部隊破壞"跟"攻擊速度"這兩樣參數
至於戰法威力把20%調到50%,部隊防禦力+4->+8,或是攻擊力+8變+12,
都是人看爽的,對電腦來說沒有區別,簡化控制變因會讓兵種平衡比較容易達成.
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你...你莫非是...賢者?
...不...不是...我不是賢者!
請你叫我○○○○!
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