Re: [閒聊] 歷次活動新要素、系統的整理至17冬

看板KanColle作者 (PC945)時間8年前 (2017/02/17 20:31), 8年前編輯推噓45(450105)
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這次17冬活在2/28早上結束,這次潛艇可以算是在活動中大放光彩,難度還算是較為輕鬆 的。一樣,繼續整理活動間的新要素 A.13春:敵艦隊前線泊地毆り込み(打擊敵艦隊前線泊地) 1.唯一一次,除了最後一關外,已突破的關卡無法再次出擊 2.唯一一次,官方為了調整關卡難度而在活動中維修 B.13夏:南方海域強襲偵察! 1.新系統:支援艦隊系統,可在開幕空襲和開幕雷擊之間追加一次攻擊以提升開幕雷擊之 後的優勢 C.13秋:決戦!鉄底海峽を抜けて!(決戰!穿越鐵底海峽!) 1.新要素:陸上型深海棲艦,此類敵人無法成為雷擊目標,夜戰也沒有雷裝加成傷害;取 而代之的,裝備了三式彈的船艦,能發揮火力*2.5的重擊(這時還沒有發現「裝備艦爆的 空母在艦爆沒全滅前不會攻擊陸基」這件事,這點要在14春才知道) 2.唯一一次,在一些點的開幕夜戰結束後,若對面2號、3號位的狀態都不在大破或是擊沉 ,則會強制進入晝戰 D.13冬:迎撃!霧の艦隊(蒼鋼/海霧聯名活動) 1.此活動開始,廢除血條會隨時間恢復的機制。 2.活動中唯一一次,關卡的血條是採用擊沉制(打沉旗艦才扣血條)而非削血制 3.活動中唯一一次,在支援系統於13夏實裝後,不能使用此系統 4.活動中唯一一次,敵我方的特定船能在砲擊戰中一次攻擊複數目標 5.首次出現活動關卡會依照提督等級而有難度不同的變化 6.首次出現活動關卡需要完成特定的任務才開放的機制 E.14春:索敵機、発艦始め!(索敵機,開始起飛!) 1.新系統:空襲觸接──在空戰處於空劣、空優、空確時機率發動,增加開幕空襲的力量 ,但這系統被下述的「彈著觀測射擊」給掩蓋其存在了。 2.新系統:彈著觀測射擊──在空戰處於空優以上時機率發動,特定裝備下,我方船艦能 進行彈著觀測射擊或是日戰連擊,增加命中和傷害。由於空戰在空劣以下時,敵方也會使 用,故日戰空母們的第一條件,就是要奪得空優,使得14春始~15夏前這期間,空母們都 被戲謔稱為「烈風母艦」,也造成「加賀乃空母第一且唯一」的情形 3.新機制:索敵判定,若索敵足夠就能避免歪航而能進王,取代了之前有王點前隨機歪的 問題 4.此活動開始,如果遇到的敵艦隊全由潛艇組成,則此點戰鬥只消耗燃料不消耗彈藥 F.14夏:AL作戦/MI作戦 1.新系統:標籤鎖船──出擊特定海域的船將會貼上該海域的標籤,此船將無法參與活動 中其他不同標籤海域的戰鬥,也不能作為支援艦隊使用。 2.新系統:聯合艦隊之空母機動部隊──使用兩個艦隊一起出擊,一隊的空母系必須介於 2~4之間,戰艦最多2;二隊則綁定1輕巡、至少2驅逐、重航巡和戰艦分別最多2。 3.新系統:掩護撤退──聯合艦隊出擊時,透過一隊旗艦裝上「艦隊司令部施設」此裝備 ,可在艦隊有人大破時,由二隊非旗艦且小破未滿的驅逐掩護撤退,但一次只能撤退一台 ,若在一場戰鬥出現複數大破,仍只能撤退或是要冒沉船風險進擊。然而二隊旗艦不會沉 ,亦不會在大破時提示是否要掩護撤退 4.新戰鬥點:航空戰──雙方的日戰僅進行兩次開幕空襲即結束並詢問是否要夜戰 5.支援系統調整:支援艦隊必須要補滿才能出擊支援(14春以前,可以只補彈不補油,到 油料完全空之後再補油,以減少支援消耗;14夏起這個漏洞被補上了) 6.首次出現王點在進入最後一擊階段時編成發生變化(14夏E-2開始) G.14秋:発動!渾作戦 1.新系統:聯合艦隊之水上打擊部隊──一隊輕巡(不含練巡)以上的船至少2,戰艦系和 重航巡分別最多4,最多只能帶1正規/裝甲空母或是2輕空母(不能混搭);二隊的規定和 空母機動部隊一樣 2.新系統:對空CI射擊──減少空襲傷害,配合空優空確下,有機率讓對方空母系因攻擊 機全滅而晝戰不會行動 3.標籤鎖船系統調整:支援可使用已貼標籤的船,不再鎖支援 4.聯合艦隊系統調整:當有船艦掩護撤退時,接下來的戰鬥會將掩護撤退的船判定成「不 存在」而非「被擊沉」,所以戰鬥評價不會因掩護撤退而下降,造成撈船困難 5.首次出現特定名字船艦導航的狀況(之前只有船艦種類,如13秋E-4的高速戰艦2台或是 14夏的秋津丸都算是該船種只有特定的1~4艘,不算是指名;而這次14秋E-3出現「一隊 帶妙高+羽黑或是二隊帶能代+島風」能不歪航的情形) 6.首次出現同關卡中,不同點甚至不同編成而有不同經驗值的設計 7.此活動開始,官方直接在每個點標上英文字母,避免在wiki寫資料時溝通不良的情況 H.15冬(不是14冬,此遊戲並沒有14冬):迎撃!トラック泊地強襲 1.新系統:自選難度──將13冬~14秋的等級彈性難度機制廢除,改成每關難度交給玩家 自行選擇:提督等級80以上才能選甲、35以上才能選乙、丙則無限制。此自選難度系統出 現,也結束了「提督等級虛高&壓提督等級練功」這兩個問題和爭議。 2.聯合艦隊系統調整:低速戰艦、航空戰艦不能再放入二隊,但高速戰艦仍可以。 3.標籤鎖船系統此活動因自選難度系統剛出現而未使用 I.15春:発令!第十一號作戦 1.新系統:能動分歧──在關卡中的特定點時,玩家可因編成或是撈船等因素而自行決定 下一點前往何處,而非交給羅盤決定。 2.標籤鎖船系統重新上線並調整:若出擊丙難度,標籤依然會貼在沒有標籤的船上,但不 會檢查出擊的船是否有其他海域的標籤而照樣能出擊;乙難度以上則會檢查。 3.自選難度系統調整:若前一關以丙難度通關,下一關將無法選擇甲難度,意即若要獲得 甲種勳章,倒數第二關至少要通過乙難度。 4.聯合艦隊系統調整:潛艇無法擔任艦隊旗艦,兩隊都一樣 5.此活動開始,通關後王點的編成恢復成削血期而非停在最後一擊階段,讓周回難度下降 J.15夏:反撃!第二次SN作戦 1.新系統:艦載機熟練度──透過熟練度的累積,使得空戰力、開幕空襲、砲擊戰中的爆 擊率、爆擊傷害都大幅上升,讓空母從「烈風母艦」這尷尬的狀況中解放,火力輸出也不 輸戰艦了 2.新系統:補強增設──能使用在Lv.30以上的艦娘身上,能多一個裝備格來放損管、戰 鬥糧食或是洋上補給(速吸Only),能夠在不犧牲戰鬥力的狀況下使用損管 3.新系統:洋上補給──將此道具裝在速吸上,能夠在艦隊的剩餘資材在25%以下時發動 ,讓燃彈恢復單艦隊25%/聯合艦隊的雙艦隊各15%,維持在多點戰鬥後的迴避和火力( 當時的洋上補給條件是如此,在2016/4/1的更新後,進入王點時,在戰鬥前,玩家能自 行選擇是否要發動) 3.新系統:削甲機關──透過攻略地圖上的特定點,能夠削弱王的裝甲,讓傷害以及過關 率提升,但每日的23點此效果會消失,需重新進行削甲攻略才能再次發揮 4.首次出現道中在最後一擊階段時編成發生變化(15夏E-4) 5.首次活動出現關卡並沒有一次全開放,E-6之後隔了一天以線上更新的方式實裝 K.15秋:突入!海上輸送作戦 1.新系統:運輸作戰條──此關卡模式下並非要擊沉旗艦,而是在通過特定運輸點後再進 王,取得A勝以上方算是運輸成功(若是未通過運輸點直接進王或是在王點B勝以下都算是 運輸失敗,所以這種關卡一旦我方有船被擊沉,則該次運輸會因為戰鬥評價最多只有B的 情形下必定失敗)。由於只要將運輸條削完就算成功,所以這類的關卡可以在連一次敵方 旗艦都無法擊沉下而過關 2.新系統:聯合艦隊之輸送護衛部隊──一隊至少要4驅逐,剩下的空間只能放入和運輸 相關的船,故正輕空母、高低速戰艦、重雷巡、潛艇皆不能放入;二隊旗艦必須為輕練巡 ,至少3驅逐,剩下的空間只能放驅逐或是重航輕練巡(輕練巡最多只能再放入1,故像3輕 3驅是不行的),其他船種一律禁止。 3.首次關卡出現雙血條機制:運輸階段通過後再進入普通的削血斬殺階段,若此種關卡要 變更難度,需要從運輸階段重新來過 4.削甲系統調整:若削甲系統成功發動,則王點的圖像、語音皆會有變化來告知玩家削甲 成功,並將重置時間調整至每日4點,且活動結束前24小時的那次4點不重置;然而若在有 削甲機關的關卡中變更難度的話,機關也會重置,要重新啟動 5.空母棲鬼/棲姬自從14夏出現以來首次缺席於活動中 L.16冬:出撃!禮號作戦 1.新戰鬥點:空襲戰──我方的飛機僅作為防禦敵方飛機用,並不會進行攻擊。空襲一次 完即結束,無法夜戰,戰鬥評價將由我方受損狀況判定 2.首次出現因我方編成不同而有不同的出發點,直接讓玩家有不同開始點走不同路。 M.16春:開設!基地航空隊 1.新系統:基地航空隊──可在我方基地配置飛機,在關卡開始時指定要攻擊的點,並在 我方進入該指定點時,在開幕空襲之前先讓基地航空隊攻擊,減少敵方的空戰力、攻擊機 數,甚至減少敵艦數量。另外,後期關卡中,敵方也會對我方航空基地進行空襲,造成飛 機、資源損失 2.首次出現支線關卡──無論該關是否進行攻略,都能夠打主線 3.削甲系統調整──此次無重置,且變更關卡難度不會重置機關 2016/6/30更新: 新系統:開幕爆雷──只要符合「艦娘自身帳面+裝備的反潛值在100以上(改修並不影響 判斷)」以及「至少裝有一聲納(93式、三式、四式都可以)」這兩個條件(五十鈴改二 例外,她無條件能進行),在開幕雷之前能夠先進行一次反潛(順序一樣照射程決定), 減少敵潛艇造成的意外。不過注意一點:若是在聯合艦隊下,只有二隊能進行開幕爆雷, 一隊就算符合上述兩條件,也不會參與。另外,敵方的紅色後期驅逐一樣有開幕爆雷的能 力,這只能依賴基地航空隊、開幕空襲和支援處理了。 N.16夏:迎撃!第二次マレー沖海戦 1.基地航空隊之調整──   1-1.將非偵察機類的一隊機數將12機調整至18機,能減少被輕巡ツ級對空成功一次就     把一隊飛機打空而熟練度歸零的狀況,但對於會對空CI的炮台小鬼,萬一成功發     動對空CI,依舊難以防止小隊飛機全滅。   1-2.航程由最長的飛機改成最短的飛機來決定,但可透過放入航程較長的偵察系飛機     /飛行艇增加實際能作戰的距離,拉長公式為√(偵察機作戰距離最長者-航空     隊中作戰距離最短者),但距離最多增加3   1-3.將配置轉換的時間由20分鐘縮短至12分鐘   1-4.陸攻的攻擊方式會依照攻擊目標而自行判斷要用雷裝或是爆裝,若打水上目標會     用雷裝攻擊;若打陸地目標會用爆裝攻擊。   1-5.基地航空隊攻擊時,敵方的偵查機也會加入空戰,故實際要抵達特定狀態的空戰 力會比原先空襲階段來得稍微多一些 1-6.將防空的效果增強,如果能夠在敵方空襲時,防空隊取得空優甚至空確時,壓低     資源、飛機的損失,甚至零損也非不可能。而也有機關要透過成功防空來啟動 1-7.敵方空襲的次數會根據難度的不同而會有改變 2.首次出現削甲系統作用在不是王點的戰鬥點的情形。另外,機關解除成功會附上任務達 成的音效 3.空襲戰戰鬥點以及敵方空襲時有動畫顯示,讓玩家知道將會發生何事 4.首次出現王的血量「不會」因為進入最後一擊階段而發生變化時,讓玩家不進入最後一 擊階段而過關 5.自從後期型驅逐elite以及PT小鬼群於15夏/15秋活動中誕生以來,於這次活動缺席 6.空襲時,我方的飛機會根據類型的不同而有變化,不再只是依照分類攏統顯示(並非跟 著活動上線時更新,而是中途以不停機更新方式追加) 2016/10/5更新: 新系統:深海聯合艦隊──於6-5出現,目前敵方只有空母機動部隊,戰鬥流程如下: 索敵→基地航空隊攻擊→開幕空襲→[支援](中部海域無支援,但活動有支援的話會出 現於此處)→[開幕爆雷](該關無潛艇,但有潛艇且能開幕爆雷的話會在這)→開幕雷 擊(敵方12隻皆會是雷擊目標,不會只雷擊二隊)→我方艦隊砲擊敵方二隊→閉幕雷(一 樣敵方12隻皆是雷擊目標,且敵方只有二隊能閉幕雷)→我方艦隊砲擊敵方一隊一輪→[ 我方艦隊「由上至下」砲擊敵方全體一輪](若此戰鬥有戰艦出場時發生)→夜戰 至於進入夜戰時敵方由哪隊參與看二隊損傷狀況,詳細判定如下: 敵二隊旗艦擊沉  +三僚艦中破以上 敵二隊旗艦中/大破+四僚艦中破以上 敵二隊旗艦小破以下+五僚艦中破以上 若符合以上三條件之一,則能追擊一隊,否則會由二隊殿後。若一隊在日戰就全滅而二隊 尚有殘存,一樣能進夜戰,此時夜戰即為追擊二隊。 O.16秋:発令!「艦隊作戦第三法」 1.基地航空隊調整:固定每關能出擊隊伍的數量,多的只能作為防空使用。 2.首次出現基地航空隊完全無法讓戰鬥機護衛的點(E-5王需要距離11,靠大艇拉零戰21型 也只能到10,故無法護衛,不過當時敵聯合艦隊在空戰時沒有對空迎擊階段,故不至於每 出擊一次都讓熟練度歸零,但還是會掉) 3.標籤鎖船系統調整:首次出現會根據所選難度而有貼不同種數量標籤的情形(E-5如果打 甲,會貼第四種標籤,導致前面關卡用的船都不能在這關用;乙、丙則無限制,能全員全 力出擊) 4.首次出現機關系統不是作用在削甲上,而是新增距離王點較近的第二出發點。從第二出 發點出發能夠以較短的距離進王,能夠保存自身艦隊實力,而非像16夏E-4那樣出現進王幾 乎無燃料導致迴避大減,被一部分玩家批評「強行推銷速吸&洋上補給」 5.削甲機關系統調整:若切換難度時,切換到的難度是甲難度,之前所做的啟動機關的準 備、行為都會被重置,需從頭重新來過;乙、丙則無這個問題,能夠保留進度。另外削甲 機關解除成功除了有任務完成音效,王的圖像也會變。 6.首次出現聯合艦隊VS聯合艦隊的戰鬥,流程根據我方的組成而有不同,以下描述戰鬥詳 細流程: 我方水打的場合: 索敵→基地航空隊攻擊→開幕空襲(一、二隊的空戰力一起計算)→支援→開幕爆雷→開 幕雷擊(只有二隊參與,但雙方12隻都會是彼此雷擊目標,不會只雷擊二隊)→雙方一隊 互相砲擊一隊一輪→[雙方一隊「由上至下」互相砲擊彼此全體一輪](若此戰鬥有戰艦 出場時發生)→雙方二隊互相砲擊二隊一輪→閉幕雷(一樣雙方12隻皆是雷擊目標)→夜 戰(詳細判定如上述) 我方機動、輸送的場合: 索敵→基地航空隊攻擊→開幕空襲(一、二隊的空戰力一起計算)→支援→開幕爆雷→開 幕雷擊(只有二隊參與,但雙方12隻都會是彼此雷擊目標,不會只雷擊二隊)→雙方一隊 互相砲擊一隊一輪→雙方二隊互相砲擊二隊一輪→閉幕雷(一樣雙方12隻皆是雷擊目標) →[雙方一隊「由上至下」互相砲擊彼此全體一輪](若此戰鬥有戰艦出場時發生)→夜 戰(詳細判定如上述) 7.此次聯合艦隊戰鬥時,若進入夜戰,一隊MVP不再固定是旗艦,而照樣是傷害輸出最高者 (是這次活動起改正還是僅限聯合VS聯合才如此則要等以後再有聯合VS通常時才能判斷) 8.首次出現我方特定艦娘在特定關卡有著特殊補正,能打出超出平常的傷害(這次E-5是以 十字路核試驗為背景,故長門、歐根、酒匂、以及通關後的獎品Saratoga皆有此補正) 2016/12/9更新: 1.新系統:噴射強襲──將噴射機裝備於船艦後(目前僅五航改二甲能裝),在一般的開 幕空襲前追加一次專屬於噴射機的空襲攻擊,噴射強襲只能被噴射機空戰攔截,但一樣會 吃防空砲火,故消耗較普通飛機更為快速。另外,運用噴射機時,只要一旦啟用噴射強襲 就會消耗鋼,且是每戰消耗(根據當時剩餘機數決定,而非每次都是完整數量),故玩家 的鋼存量一旦歸零就不會發生噴射強襲,但還是會正常空襲,不會不出擊(若有1以上卻 不足支付強襲的鋼量時,一樣會強襲,強襲後鋼歸零)。最後,將噴射機放於基地航空隊 時一樣會在正常的基地航空隊的空襲前強襲一次(叫一隊集中攻擊同點兩次時,一樣只強 襲一次) 若船艦和基地航空隊皆裝備噴射機時,空襲順序如下: 「基地航空隊噴射強襲→空母噴射強襲→基地航空隊普通空襲→開幕正常空襲」 2.面對敵聯合艦隊戰鬥時,敵方的防空砲火修正為會正常作用,所以在無戰鬥機提供空戰 掩護時指派攻擊機攻擊有空戰力的點是叫飛機神風特攻,熟練度非常容易歸零,打擊效果 也會大打折扣 2016/12/22更新: 補強增設調整:可於增設格裝機槍、裝甲類的裝備(一樣會受到原先能否裝備的限制), 增加配裝靈活度以及生存力,但曾引起爭議(逼玩家課金等論戰) 2017/1/10更新: 1.補強增設調整:可於增設格裝「改良型艦本式タービン」這個渦輪裝備,能減輕速度改 變船速(以下描述)的裝備格壓力 2.新系統:船速提升──在艦娘裝備欄中同時裝備「改良型艦本式タービン」以及「強化 型艦本式缶」或是「新型高溫高圧缶」這兩種鍋爐裝備其中之一,可提升該艦娘的船速, 用來規避一些如低速溝等對玩家不利的路線。然而對於低速、航空戰艦而言,需要變成「 高速+」以上才能進入二隊,故實用性有疑慮(至少綁三格裝,就算打洞,最多兩格的空 間頂多只能夜戰二連,日戰完全沒有觀測、連擊) P.17冬:偵察戦力緊急展開!「光」作戦 1.首次冬活導入標籤鎖船系統 2.此次敵方「不會」空襲我方的基地航空隊,故不需要防空 3.像1-6那樣「走到終點進行運輸」而沒有王點的關卡首次在活動中採用 4.首次出現根據不同難度而有不同的導航條件,例如: 例1:E-2的出發點,在運輸聯合且全高速的前提下,神風型以2分計,皐月、文月 、水無月、長月、三日月這五艘以1分計的話,甲需要5分以上走上路,乙需要4分,丙則是 3分即可 例2:E-3紅血階段攻略時的L點,甲需要水打且全高速才能走最短路徑,乙以下沒 有船速限制,只要水打即可 5.首次出現根據關卡攻略的進度而導航發生變化(E-2當運輸條剩四分之一以下時,會發生 倒退嚕的狀況,故這時要改用水打或是機動) 6.首次出現「運輸任務道具」的關卡,要透過作任務獲得並裝備運輸之。然而到了運輸點 後,如果因索敵不足歪航、勸退、或是王點B勝以下導致運輸失敗,任務道具會消失,需重 新做任務獲得。 7.首次有關卡同時需要通常艦隊以及聯合艦隊的作戰 8.首次有關卡能使用基地航空隊,卻非一開始就能用,而是透過完成一定的要求(此次是 運輸完成)才解鎖。 9.首次將機關系統以任務形式出現,直接告訴玩家要做什麼來解除機關 10.首次出現斬殺期是要將血條消完才出現的機制(進入斬殺期卻斬殺失敗時會退回到消血 期的狀況目前疑似是Bug),這機制解決了「斬殺期王的血是變少的模式時,發生『明明把 王的血打空卻還有殘血要再斬一次』或是『沒進入斬殺期將王的血打空就偷溜過關』」其 中之一的情況,不讓玩家賺,但也不讓玩家虧。 11.戰艦棲姬自從13秋初登場以來首次缺席(不計蒼鋼/海霧聯名活動的話)於活動中 12.戰艦レ級首次於活動中出現(在E-3,但若走純潛艇運輸來攻略是不會遇到的) 以上,追加17冬活動以及三項雖在非活動中,但影響到戰鬥系統的資料。一樣,若有缺漏 錯誤,歡迎提出,我會修改。 目前個人心得:這次的「不同難度不同導航條件」的機制算是成功的,因為導航條件也是 影響關卡難度的要素之一,針對這個做微調可以更分清楚關卡難度差異,而非只在敵船艦 能力上做調整。只是戰艦レ級終於從5-5解放了(雖然只有甲是會開幕雷的紅レ,乙以下是 白的,且走純潛艇運輸不會遇到),不知道以後會不會像5-5那樣擔任一個大門神…… -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.34.168.32 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/KanColle/M.1487334713.A.EFC.html

02/17 20:32, , 1F
(′・ω・‵)
02/17 20:32, 1F

02/17 20:33, , 2F
(′‧ω‧‵)D梯前來報到
02/17 20:33, 2F

02/17 20:34, , 3F
(′・ω・‵) 17冬 1.首次冬活有相同標籤鎖船系統 較好
02/17 20:34, 3F
採用您的建議,修正了。

02/17 20:36, , 4F
13秋只拿了以哭就沒打了
02/17 20:36, 4F
※ 編輯: pc945 (1.34.168.32), 02/17/2017 20:37:11

02/17 20:37, , 5F
C梯報到
02/17 20:37, 5F

02/17 20:37, , 6F
全勤獎要改頒給wo改了
02/17 20:37, 6F

02/17 20:38, , 7F
還好到現在都沒復刻那種87設定
02/17 20:38, 7F

02/17 20:39, , 8F
(′・ω・‵)a 改了還是少字
02/17 20:39, 8F
再修正一次,這樣敘述應該比較清楚

02/17 20:40, , 9F
以後特殊機關如果有複數個,希望至少一半是這次的任
02/17 20:40, 9F

02/17 20:40, , 10F
務形式
02/17 20:40, 10F

02/17 20:40, , 11F
ω
02/17 20:40, 11F

02/17 20:41, , 12F
(‘·ω·`)/☆★☆★☆★☆
02/17 20:41, 12F

02/17 20:41, , 13F
L梯尾端入坑報到
02/17 20:41, 13F

02/17 20:42, , 14F
SS在活動中大放異彩真的是出乎我意料之外啊!!
02/17 20:42, 14F

02/17 20:42, , 15F
對了,這次聯合艦隊驗證,變速可以讓低速船進聯合2隊
02/17 20:42, 15F

02/17 20:42, , 16F
不得不說這個設計真的蠻有趣的 真心不錯
02/17 20:42, 16F

02/17 20:42, , 17F
上次提督拜SS已經是15冬的事情了...E3二隊旗艦...
02/17 20:42, 17F

02/17 20:43, , 18F
好像要高速+才能進二隊?
02/17 20:43, 18F

02/17 20:43, , 19F
欸?!所以低速可以進聯合二隊?!
02/17 20:43, 19F

02/17 20:44, , 20F
Yes,高速+ 可以進二隊,所以一定要打洞才能用
02/17 20:44, 20F
已修正關於聯合二隊的描述

02/17 20:44, , 21F
但是即使變速依舊無法走全高速路線是嗎?
02/17 20:44, 21F

02/17 20:44, , 22F
變速可以走高速路線阿..你沒看有人上高速大武嗎
02/17 20:44, 22F

02/17 20:44, , 23F
(′・ω・‵) 可以高速R
02/17 20:44, 23F

02/17 20:45, , 24F
變速也可以走全高速路線,不然5-4怎麼上厭戰
02/17 20:45, 24F

02/17 20:45, , 25F
我不知道啊 沒特別測也沒特別留意 原來是這樣啊
02/17 20:45, 25F

02/17 20:45, , 26F
(′・ω・‵) 15春:旗艦不能放SS
02/17 20:45, 26F

02/17 20:45, , 27F
但是即使這樣還是沒看到有人帶大武去打E3?
02/17 20:45, 27F

02/17 20:46, , 28F
還是有人上大武變速去打,可是不能上AP也沒比較好用XD
02/17 20:46, 28F

02/17 20:46, , 29F
明明有一篇文用高速大武去打阿XDDD
02/17 20:46, 29F

02/17 20:47, , 30F
(′・ω・‵) 帶情懷 你可以看我E3
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02/17 20:47, , 31F
所以主流還是4高戰直接打
02/17 20:47, 31F

02/17 20:47, , 32F
(′・ω・‵) 基本上是帶爽的
02/17 20:47, 32F

02/17 20:47, , 33F
原來是這樣 感謝說明XD
02/17 20:47, 33F

02/17 20:47, , 34F
因為我一直記得開放變速那次 運營有提醒過
02/17 20:47, 34F

02/17 20:48, , 35F
"變速不影響船本身的性質" 之類的話?
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觀測最簡單的砲砲偵就夠用了 連徹甲都不是必需品
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其他新系統是你用了會很輕鬆 不用也無所謂的程度
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並沒有強迫那些吃丙玩家非要用新系統
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更不用說活動船A勝就會掉的這種改動了
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當然大難度碰到偶爾腦抽還是會出現16春那種怪物驅逐...
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這次如果跟平常一樣S勝才掉落的話我大概就放棄了XD
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根據前次活動12打12也是A勝掉落就能看出
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營運也認為12打12很難S勝 所以獎品A勝就會給你
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但如果你有辦法拼到S勝 那就給你掉落率提升的獎勵
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當然這次就有明顯的難度下降,
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因為我是15春入坑的,所以我不了解之前未自選難度的狀況
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不過當時也是3-2前的成員湊一湊就能上了,沒有特別的限制
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在自選難度出現前,難度是根據提督等級來分的
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成員,現在拿到活動新成員就得擔心會不會變成下次的導航
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但由於用「一刀劃下」的方式,又劃下間就像目前的甲乙丙差
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別這邊巨大,所以當初一直有著
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「提督等級虛高」的問題、疑慮和恐慌,也有著「壓提督等級
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練功,只有3-2和4-3練功才是聰明人」的嘲諷、譏笑,導致無
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限論戰
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一直到15冬開始自選難度出現後,才結束這爭議
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最早的版本是不論新舊統一難度 例如現在其他遊戲
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導致新玩家根本不用想參與 不夠勤快的老玩家也是
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之後蒼鋼開始是一刀劃下難度 那時候我剛好在分界
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影響很明顯 等級沒到時爽碾 結果提督等級一過
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活動我就推不下去了 還好伊歐娜超照的還能在E1撈船
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然後15冬之後就是我覺得超棒的感動
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懶人或新玩家可以全程參與 只會少點特殊裝備(甚至沒少
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那些喜歡壓摳開實況的提督也能繼續表演
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改動 不是感動...
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其實如果打丙 可以不用擔心成員導航
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因為就算沒用成員導航難度也不會差到哪裡去
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而且這次新增不同難度導航不一之後可以更放心點
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E2沒有神風型的 可以靠月月型突破
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而且還只要兩艘月月
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然後E3也是可以上慢速戰艦如航戰
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再加上吃丙一律不鎖船 影響更小
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E3乙用傻級打老半天才斬了 看這文才發現可以上大武TAT
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L梯報到
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B梯報到 沒拿到上古神物震電改的悲劇梯數......
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個人算是C梯的,第一次活動就是許多資深提督噩夢之一的13秋……但由於13秋的運氣要素 相當大,所以憑藉著運氣和事前的惡補還是有破台…… ※ 編輯: pc945 (1.34.168.32), 02/21/2017 17:00:37 ※ 編輯: pc945 (1.34.168.32), 03/21/2017 15:04:42
文章代碼(AID): #1Ofkqvxy (KanColle)