[閒聊] KOF系統的沿革與討論

看板KOF作者 (三隻魚閃鏢)時間8年前 (2017/06/06 12:05), 編輯推噓13(13033)
留言46則, 15人參與, 最新討論串1/1
是說,樓上討論串已經整個歪掉,文不對題了...只好另闢戰場來戰了XDDDD --------------------------------------- KOF的系統操作沿革,大致上可分成基礎操作系統以及進階系統: 1.基礎操作系統:基本上又可分為Advance ModeExtra Mode兩種 Advance Mode 移動方式:dash(衝刺) 回避方式:緊急回避(俗稱的AB滾) 氣條使用:stock(能量珠) KOF最普遍的基礎操作系統,97以後每一代的基本配備,代表遊戲是97跟98 Extra Mode 移動方式:step(墊步) 回避方式:攻擊避け(原地閃躲) 氣條使用:charge(集氣式) 舊式的FTG遊戲系統,現在看起來已經不合時宜,代表遊戲是94跟95 另外還有96,移動跟回避方式是Adv,但氣條使用卻是Extra,算是個過渡時期的例外... --------------------------------------- 2.進階系統:大致上又可簡單分成三種: (1)Striker 四人一組,三人對戰一人助攻的援護系統,代表遊戲是99、2000、2001 99只能原地站立時呼叫,2000則是幾乎隨時隨地都可呼叫的Active Striker,2001則變成 可自由編輯上場及援護人數,但援護使用沒2000自由的Cancel Striker (2)交代 三人共用一回合制,可直接換人上場,代表遊戲是2003、XI 2003只能普通原地換人或是使用交代攻擊,XI則可以自由自在的使用Quick Shift(QS)換 人連段,或是解圍用的Saving Shift(SS),甚至防禦中換人也是可行的... (3)PowerMax連段 其實是兩個系統:クイックMAXどこでもキャンセル合而為一,後KOF時期最常見的連段 系統,代表遊戲是2002、XIII、XIV クイックMAX Quick MAX,快速爆氣,02得用兩顆氣,XIII使用一整條Hyper Drive Gauge(HD計),XIV則 是只使用一顆氣,另外後面兩代會自動前衝,減低連段難度 どこでもキャンセル 中譯其實就是「在哪裡都可cancel」,XIII另稱「Hyper Drive Cancel」,其實就是有限 時間內必殺技跟必殺技互接這樣,有攻擊補正,另外會多耗損爆氣時間 註:黑歷史XII我就不分進去了,我想大概有一狗票人甚至不知道它是什麼鬼東西XDDDD --------------------------------------- 自己的個人小想法: 事實上,我自己是比較喜歡換人攻擊連段,只出了兩代(嚴格上來說只能算XI一代)是非常 可惜的,覺得它發展下去的潛力還很大,像是可以發展成NBC或是DOA那種兩人tag攻擊,感 覺一定是蠻爽的!! 另外,有人覺得爆氣連段對新手,尤其是手殘者太不友善...事實上它也的確很高手向,不 花時間苦練,實戰中是絕對用不出來的!! (當時02剛出,我光八神的Quick MAX,屑風前衝C>爆氣>C就足足練了一整個月!!) 但13跟14,讓你可以自動前衝連,比起02還要手動前衝,已經算改動的非常人性化,而且 14還只要一顆氣就可以使用...雖然我也覺得,這東西已經發展到一個瓶頸了!! 至於是不是一定要爆氣連段才能晉升高手??這倒也不見得...KOF的金字塔發展,除了某些 角色會受惠於系統(99的紅丸跟全勳,03的墮瓏,但應該只是少數個案)外,頂端的高手 "高手的角色使用率,一定是角色強度跟招式判定,優先於對系統的熟練度" 例如02,也沒看過比利跟老邱有什麼好爆氣連段的,所以不會爆氣,是不是代表就是弱?? 絕對不會是成正比的,所以其實也不用太過大肆批判遊戲的系統面... 如果玩個遊戲都要以負面情緒來帶,不是讓自己開心,那倒不如放下手把搖桿鍵盤,去找 更適合自己的休閒活動更好!! 以上... -- KOF XIII,草薙京 VS.八神庵 特殊開場: 庵:我已經沒有特異功能了,還留在這裡惹人嫌嗎? 京:那怎麼樣才能恢復呢? 庵:我以前有過一次失而復得,就是當我見到__的時候。 京:見到就可以啦? 庵:不是...是要... 京:要什麼? 庵:哎...我不好意思說XDDD 空格應該填入:(1)藤堂香澄 (2)瑪裘雅 (3)你,草薙京的身體 (4)菊幼莖 (5)爸玩丸? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.45.69.34 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/KOF/M.1496721928.A.682.html

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02就是BC連沒有普及到全角色啊XD 如果同樣都是高手用金
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老師,那會BC的肯定比不會的佔了一點優勢啊XD
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多了一些進攻手段,同樣抓到破綻時一波灌下去傷害略高
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有一篇推文說的很好,02的BC無法讓大多角色都受益是
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個問題,少數角像金八變得相對強勢,隨然02相對沒那
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麼依賴BC但比起13還是沒那麼平均。
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有點像是梅原講過的,V豪鬼與OC的存在幫zero3再續命一次,
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但以當時的眼光來看,OC肯定是對系統破壞的因子,但很有趣.
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02和13的例子比較接近前輩zero3的OC狀況,但14就不是了.
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06/06 15:54, , 10F
XII根本是騙錢的,為什麼不把XIII做成XII完成版來發售呢?
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聽說那時候是真的沒錢就是了,真假不明XD
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12-13的人設是falcoon, 他早前幾年就畫過一些同人設定
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放在自己的blog, 當看到12的角色的時候好像在做夢一樣
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至少13是有開花結果還ok 但可惜他好像也離開SNK了
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12-13的美術風格跟背景真的是沒話說,12的話是無話可說
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kof後期一代好一代爛 01爛 02好 03爛 XI好 XII爛 XIII好
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照樓上的邏輯14爛...?
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那個loop早就被打破了中間明明還有超多KOF作品啊
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14代系統方面就是被一堆人靠背呀xdddd
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98的好處是你會的連段我幾乎都會 都只比國民連難一點點而已
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02開始有爆氣連以後 整個實力差距就被拉大了
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搞得不想鑽研的一般玩家生活很難自理
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02其實不用爆氣很多角色很強啊 台日7v7對戰就看得出來了
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頂尖玩家角色反而一半以上都不需要爆氣 再看看13……
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難易度就是真的有出來
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來點數據,Steam同時在線人數(點進去有統計表)
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比較一年的數據,13平均約130人;02um:40人;98um:20人
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何謂"一般玩家",我是SNK一定認為一般玩家喜歡的就是13
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的BC連,我新一代不繼續把BC發揚光大不然要幹嘛?
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有數據給推 我想BC連就是多數玩家從KOF獲得的樂趣吧
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畢竟在02之前就是走華麗連段風格 現在更華麗了自然更受歡迎
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如果能更仔細在系統跟角色之間的關聯性上就更完美了
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XI的QS是KOF裡我最喜歡的取消系統,其實就類似GG的RC
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本來很期待後續作品就算不能換人也應該保留這個系統
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結果出現的是看似更自由,實質上更加複雜的HD連段系統
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使得13變成讓我只想開練習模式單純享受連段的遊戲....
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06/09 12:12, , 38F
XI很棒啊XD 但現在也不錯 不同代就有不同玩法
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06/09 12:12, , 39F
開口閉口就是糞實在沒意思 推這篇的分析
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06/09 17:32, , 40F
xiii有個特色是可以捨棄hd換一些mixup, 傷害也不會差
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到哪, 算是有平衡到, 反觀xiv就是不斷hd,hd,hd, 擇到
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就是hd, xiii看火八一直葵花很煩很膩, xiv看到卻很懷
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06/10 18:46, , 44F
KOF就是追求連段的格鬥遊戲阿 BC連真的提升爽感
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06/22 17:12, , 45F
推 XI,私心認為是心目中的巔峰作品
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06/22 17:13, , 46F
連不會玩的光看也覺得很好看
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文章代碼(AID): #1PDYe8Q2 (KOF)