[情報] 台灣媒體連訪 Peter + Giovanni

看板Hearthstone作者 (forever)時間5年前 (2018/11/28 17:34), 5年前編輯推噓7(709)
留言16則, 8人參與, 5年前最新討論串1/1
圖文版: http://bit.ly/2QmyGyc 《爐石戰記》最新資料片《拉斯塔哈大混戰》即將於 12 月 5 日正式上 市,作為烏鴉年最後一個資料片,面對前兩個版本的死水平衡環境勢必得放 入更多強卡來撼動整個 Meta,今(28) 日 Yahoo奇摩電競也與台灣媒體前 往暴雪台北辦公室,透過越洋連線採訪首席初期設計師 Peter Whalen 與任 務設計師 Giovanni Scarpati ,與我們聊聊本次資料片到底 Cooool 在 哪,這個食人妖主題又是如何設計出來的呢?下面就節錄今日訪問內容。 https://i.imgur.com/TQo67NK.jpg
為什麼這次資料片會想要選擇食人妖作為主要的設計題材? Giovanni:我們想把食人妖帶進《爐石戰記》之中已經有很長一段時間了, 團隊一直都很喜歡食人妖的概念,而剛好在最新的《魔獸世界》中,部落方 的故事劇情就有食人妖、羅亞出現,因此很適合這時候推出這個資料片主 題。 Peter:食人妖是個很酷的主題,我們也有好一陣子沒做跟魔獸相關的資料 片了,黑巫森林是屬於比較陰暗鬼魅的風格,爆爆計畫則是實驗室中,做實 驗的不確定性風格,所以這次才回到魔獸世界裡,讓各種來歷的食人妖一決 高下,很高興我們能回到魔獸的主題之中。 爆爆計畫算是一個比較原創的主題,這次跳回到魔獸世界的故事,你們有嘗 試做出區隔嗎,還是盡量還原原始背景(如奪魂者哈卡)? 在《爐石戰記》裡頭,《拉斯塔哈大混戰》這個故事是全新的,是完全為爐 石所創造的新故事。但在裡頭也會看到《魔獸世界》大家熟悉的角色,像是 奪魂者哈卡一樣會有墮落之血的設計、蘿蒂會變形成四種形態等,都與魔獸 有相關連,但主要的核心故事是全新的。 此次的關鍵字是「滅殺」當初對此的靈感是從哪裡來的?該機制期望玩家跳 脫以往打牌的思考模式?預計會帶來什麼影響嗎? 其實「滅殺」的概念在黑石山時就開始想了,那時是希望有一個像是法術的 加成效果,法術造成的傷害如果超過對手手下血量,額外傷害就會打到敵方 英雄的臉上,像是「爆炸符文」的設計。 但單純只有這個功能的話,不是非常有趣也不怎麼吸引人,作用頂多就是拿 來清小怪之類的。所以在做《拉斯塔哈大混戰》時,就想說這個功能可以怎 麼改造,把武器、手下等各種功能集合起來,才慢慢創造出現在這樣子的概 念。 滅殺的效果非常強,如果有滅殺卡,就能夠改變卡牌的套路。玩家在思考 時,也會想要不要刻意保留敵方低血量的手下,再使用滅殺卡創造出想要的 效果。 這次單人任務「神王大混戰」似乎回到地城跟怪物獵殺的RPG模式,可以說 明本次會有什麼不同之處,又將會帶給玩家什麼新的體驗嗎?? 在設計「神王大混戰」的時候,我們比較想要的感覺是 1v1 的精采對決, 局勢你來我往的樣子,跟地城冒險的類型會有所不同。像是這次多出的「聖 壇」不會像過往一些靈氣一樣清不掉,反而讓玩家可以有更多的技術跟策略 可以使用,不過最重要的還是那種 1 對 1 的戰鬥感。 獵人新卡 Master’s Call 實際上的作用更像是 Tracking 追蹤,那為什麼 這張卡是使用”發現”這個關鍵字呢?因為發現通常玩家會以為手牌會額外 給到手中,而不是從牌堆中抽取。 其實可以把它當成是發現的進化。發現功能主要是從職業或中立卡中,三張 挑一張。在加基森風雲的時候,發現卡是法、術、牧的三張卡挑一張放入你 的手牌,狗頭人時則是發現一張複製的傳說手下,所以可以發覺發現這個關 鍵字在每一版的意思都不太一樣。 我們也想過把發現功能的字全部寫出來,但這樣會太長、太複雜,而既然打 出之後的動畫就可以讓你知道實際效果,最後才決定沒有一次寫出來。 接續上述問題,另一張新卡德魯伊傳說 Gonk, the Raptor 的說明 “it may attack again” 也是讓玩家第一眼不了解是「這隻手下可以再度攻 擊」還是「英雄可以再度攻擊」,未來會不會在卡牌的能力用詞上做更精準 的解釋? 當時在寫的時候只是想讓英文比較順而已,如果我們真的寫出來就會變成 「在你的英雄攻擊並殺死一個手下之後,你的英雄就能再次攻擊」,用字上 會變得有點重複。如果是用「它就能再次攻擊」,從英文來看它不會是指死 掉的死下,相信玩家在玩的時候都能理解這邊的它指的是英雄本身。 龍鷹賈納雷召喚的手下為何會選擇拉格納羅斯,這兩個角色之間有什麼關係 存在嗎? 會想讓拉格納羅斯回歸是因為我們跟玩家都非常~喜歡拉格納羅斯!它只要 一上場,那個台詞與震撼效果是十足的。在本次資料片的大混戰中,有分成 好幾個團隊,那核心是以魔法、火焰為主的就是龍鷹這隊了,想到火焰這 點,跟他最有關係的手下就是炎魔,所以召喚拉格納羅斯就是一個非常棒的 選擇,同時也能把玩家與開發團隊都喜愛的卡牌重新帶回遊戲內。 之後的版本是否會像托奇、科科笑發明家跟賈納雷一樣,定期在標準模式重 新見到退役卡牌?這會是一種趨勢還是只是個案呢? 目前的話,我們沒有其他的卡可以分享。對老玩家來說,看到這些卡出現他 們會有一種很興奮,這些卡重見天日的感覺。他可以跟新的朋友分享過去遊 玩的感想, 也讓老玩家可以重新用到熟悉的卡。托奇也是類似的效果,讓 老玩家能夠回味過去的光榮。 這次的新卡「贊達拉聖壇護衛」、「龍鷹賈納雷」兩張都擁有類似安戈洛任 務的觸發機制(若本賽局作了XX就OO),本資料片還有這種類型的卡牌嗎? 為什麼會想這樣設計呢? 這是我們團隊非常喜歡的機制,因為玩家可以用這個堆疊效果的機制來設計 牌組,讓玩家可以邊打的時候邊展現策略。 尤其像是「贊達拉聖壇護衛」,治癒血量很高的話,他就會變強,這樣玩家 就能使用對自己造成傷害的卡牌(來回血),或是「高階祭司塞卡爾」也可 以跟這張牌搭配。另外「迅猛龍剛克」同樣它的效果也是堆疊效果,英雄不 斷消滅手下就能持續發動攻擊,所以這種效果的機制可以讓玩家當作牌組設 計的一種主題。 會因應德魯伊傳說卡「戰鬥德魯伊蘿蒂」的出現而更改「鹿盔」的說明文嗎 (原本是用 both,會否改成all)? 其實這個我們內部有討論過,討論結果是鹿盔現在的說明文在英文裡是最順 的,玩家也習慣了。因為大部分的卡都是二選一,所以戰鬥德魯伊蘿蒂是全 部加在一起,玩家使用上就像獲得驚喜一樣。 目前的我們會保留在原本的用詞,但仍然會看玩家反應跟意見,萬一真的需 要的話可以再做調整。 未來有沒有機會再出現三選一、四選一甚至五選一的德魯伊卡呢? 基本上戰鬥德魯伊蘿蒂是比較特殊的存在,大部分德魯伊的卡都還是二選一 為主,目前不會有其他三選一甚至五選一的卡出現。但當然我們都希望爐石 能夠活得長久一點,未來會發生什麼事還不知道,但這些都是有可能發生 的。 新卡公布時,玩家每次有能力、機制相關疑問都會到 Peter 的推特詢問, 但大多數玩家應該不會特別去看 Peter 推特,官方有沒有計畫把這些對於 新卡的 Q&A 放到官網部落格、論壇之類的? 我覺得這是個蠻有趣的想法,如果想讓玩家都了解機制跟關鍵字的話,他們 有個共同點就是他們都會打爐石,所以只要有玩遊戲,他們都會發現這些機 制的作用。我們也發現設計師的回答通常都會透過媒體擴散到其他網站,因 此沒有跟著 Peter 的玩家也能知道這些問題的答案。 但如果想讓比較休閒的玩家也知道這些問題與答案的話,是可以考慮一下之 後把它統整在一個地方的。 為什麼想在這次資料片中放進「墮落之血瘟疫」的卡牌? 這個資料片主題是以食人妖為主,講到這個就會講到一個重要角色「哈卡」 的墮落之血瘟疫事件。當時在經典魔獸之中有個BUG,玩家寵物感染到瘟疫 後,離開副本寵物身上的瘟疫也不會消散掉,所以就在副本外開始散播,當 然也有人刻意想辦法散播這個瘟疫,低等的角色幾乎是碰到一下就死了,是 個非常令人印象深刻的事件,所以我們就希望把瘟疫散播的感覺帶到遊戲 中。 玩家在使用這張卡後,兩邊的玩家都會收到墮落之血,只要牌堆中沒有卡 牌,就會變成洗兩張、抽兩張,洗四張、抽四張,這樣很像「病情加劇」的 效果,是為了重現當時的事件,所以才做了這個設計。 兩名設計師最喜歡的卡牌是? Peter:好難選啊!很多新卡都很有趣,像是「暫停!」你的英雄免疫直到 下個回合。但我自己最喜歡的是法師傳說英雄「妖術領主瑪拉克雷斯」複製 開場的手牌到你手中,因為之前從沒有過這樣子的設計,以 8/5/5 的身材 來說,他的戰吼也算相當強。 Giovanni:我自己是喜歡卡牌效果非常詭異的,一眼看下去不知道到底是加 分還是減分的那種。所以我最喜歡的是「魔精大師吉西」。但以我個人魔獸 玩家的角度,「阿曼尼戰熊」是我最喜歡的,雖然他可能不強,但我在魔獸 裡就是騎戰熊,所以當時就跟團隊說一定要放戰雄進資料片! 這是今年第三部資料片了,團隊預測該資料片加入後會給對戰/比賽帶來什 麼樣的變化嗎?總監Ben Thompson在之前訪談中認為這次的資料片會顛覆 meta,你們認為呢? 我相信每一次資料片中,玩家都會有許多新的想法,而我們也希望每次推出 資料片都能夠改變 Meta,以我們預測來說,未來奇數法可能會越來越多, 戰士應該會出現一些牌組,而野性德像是使用「迅猛龍剛克」的牌組可能也 會出現。 社群上有許多網友認為奇偶牌組前期的節奏太強,讓其他快攻牌沒有一展身 手的空間,而黑巫森林要等到 2020 年的四月才會退,平衡團隊對此有沒有 具體的想法或改善主流環境的方案呢 確實現在不管奇數、偶數牌組在快攻上都蠻強勢的,比如說奇數聖、奇數 賊、偶數聖、偶數薩等等,但其實還是有其他可以剋這些快攻牌的牌組,像 是快攻術。在這次資料片中,快攻類型盜賊可以有海盜牌組,戰士使用犀牛 之靈做搭配的衝刺牌組,當然玩家想組一套奇數法也是沒有問題的。 我們團隊希望在推出資料片時,玩家能有更多不同牌組設計跟新的想法,有 些牌組可能原本不是非常強勢,在新資料片出來後,就可以(透過新卡)把 這些牌組拉到跟主流牌組分庭抗禮的程度。 -- 爐石戰記Google日曆 Beta http://bit.ly/2uyPFjY 點選上面連結,就可以將國內外賽事、新卡發表等重要日期加入你的Google日曆 讓你不再錯過~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.245.65.133 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Hearthstone/M.1543397681.A.99E.html ※ 編輯: Jotarun (60.245.65.133), 11/28/2018 17:34:50

11/28 17:50, 5年前 , 1F
當時在寫的時候只是想讓英文比較順而已…
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11/28 17:50, 5年前 , 2F
為了閱讀順暢拋棄了邏輯…
11/28 17:50, 2F

11/28 17:50, 5年前 , 3F
Cooooooooooool
11/28 17:50, 3F

11/28 17:52, 5年前 , 4F
英文的其實還好 但是中文把它翻譯過來就很奇怪
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11/28 18:07, 5年前 , 5F
英文那樣寫英文玩家理論上看得懂啊
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11/28 18:31, 5年前 , 6F
當初reddit上也很多人問it
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11/28 18:39, 5年前 , 7F
再次攻擊不是英雄或死掉手下困惑,而是英雄或Gonk這
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11/28 18:39, 5年前 , 8F
張卡兩者是哪一個困惑,所以算沒回應到這點
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11/28 18:39, 5年前 , 9F
不過反正BZ邏輯嘛,最後還是看官方設定
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11/28 18:40, 5年前 , 10F
為什麼食人妖的機制不是狂怒?
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11/28 18:56, 5年前 , 11F
結論:我們偷懶 你們要知道判定不會實際打打看?
11/28 18:56, 11F

11/28 18:57, 5年前 , 12F
數位遊戲還在說明文字跟機制偷懶
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11/28 18:57, 5年前 , 13F
又不是實體卡片改個字或規則要重印幾萬張
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11/28 18:59, 5年前 , 14F
為了簡化吧 所以到底要不要給精靈龍關鍵字
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11/28 19:02, 5年前 , 15F
不是偷懶 字多反而容易寫
11/28 19:02, 15F

11/28 19:06, 5年前 , 16F
字越少實況的時候越好
11/28 19:06, 16F
文章代碼(AID): #1R_c4ncU (Hearthstone)