[情報] 營地專訪Mike Donais和Giovanni Scarpati

看板Hearthstone作者 (forever)時間5年前 (2018/11/06 18:34), 編輯推噓8(806)
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/* 情報請記得加上來源網址或出處喔! */ 簡中: https://www.iyingdi.com/web/article/hearthstone/64142 專訪Mike和Giovanni:越來越好的單人模式 作者:Bennidge 我在中國媒體的爐石群訪中負責做翻譯,沒來得及問我的問題,好在我還有 一個專訪主遊戲設計師Mike Donais和任務設計師Giovanni Scarpati的機 會。藉這個機會我向Giovanni深入了解了爐石任務團隊以及單人內容的發展 狀況,還有新版本的發布情況——以及想必對大多數人來說更有價值,一直 想從設計師口中聽到的Mike眼中的股票行情。 我們先從自我介紹開始吧,首先是Mike。之前我們一直把你當做平衡組的老 大,不過今年Iksar的頭銜變成了首席平衡設計師,不知道這其中你的職責 發生了怎樣的變化? Mike:Iksar跟著我在平衡組已經四五年了,一開始他還在QA部門,現在他 晉升為了平衡組的主設計,而我現在則是爐石的主設計。這意味著爐石所有 的設計團隊都要向我匯報了,包括概念組、平衡組、任務組——也就是 Giovanni所在的部門,還有一個即時內容組,他們設計混戰。最後還有一個 功能組。 原來你就是「那個男人」了! Mike:(笑)沒有,只是所有的設計師而已。我們還有很多其他的主管,像 是創意總監【Ben Thompson】,技術總監,執行製作人 ... 等到某天我們 還會迎來游戲總監。 期待遊戲總監的到來。Giovanni,我們只知道你和任務團隊和單人冒險內容 有關,但你們出席的採訪不多,請先向我們介紹一下任務團隊吧。 Giovanni:從冰封王座版本的冰冠城寨開始,我們製作爐石的單人冒險內 容,配合每個新出的版本,提供更詳實的背景故事和人物介紹,畢竟可收藏 牌池在這方面能做的有限。我們內部也有類似於概念組和平衡組這樣的分工 並和大的(概念和平衡)團隊一起合作,只是我們有任務團隊自己的系統, 我們要做的敘事、美術表達等等和多人對戰的還是不太一樣。 我剛剛去試完了嘉年華現場的特別亂鬥,它應該是一個取自新版本單人內容 的亂鬥,裡面都是各種各樣的Boss。這其中體現出來的投入讓我很驚訝,單 人內容現在已經有了屬於自己的關鍵字,可見你們的工作確實越來越多,越 來越重要了。 Giovanni:是的,任務團隊一直在發展壯大,這也是因為得到了玩家的支 持。這次單人內容裡的專屬機制「聖壇」其實就是從魂靈的概念基礎上演變 而來的。我們希望把單人的內容做得更好,甚至於給大家更多意想不到的驚 喜。 單人內容始終存在著可重複性不高的問題,典型如解謎模式,即使是地下城 和怪物獵殺也有著比較強的重複感。在這種有些玩家可能只玩一次就棄置的 內容上投入這麼多,這是出於什麼考慮? Giovanni:這裡面可以說的東西有很多。我們在下午的panel裡會詳細介 紹,比如我們是如何在以前的冒險模式基礎上去蕪存菁的。確實就像你說 的,我們非常關注單人內容的耐玩度,有時我們也知道謎題實驗室這樣的內 容可重複性不高,但我們也相信這類內容的體驗足夠獨特,足夠好玩,即使 玩家玩不了幾次也值得設計出來。 謎題實驗室確實好得出乎意料。不過說到謎題實驗室,我還有一個問題斗膽 請教——我們這樣的社區網站總是會在第一時間就把通攻略是最終頭目、寶 藏等消息暴雷了個乾淨。有人很需要,但也有人不喜歡被劇透,不知道你們 對此的態度是怎樣的? Giovanni:說到謎題怎麼解,我覺得各大網站有一點做得非常好,就是在給 出答案前先提供提示,而不至於一上來就被劇透。有的玩家確實需要一點幫 助,所以我們是很願意看到大家把攻略寫出來的。我自己也會去看攻略,看 看在攻略裡什麼打法最好。我很支持,希望你們能繼續做下去! 接著來說說卡牌設計還有平衡性。這次我們又迎來了年終的版本,根據往年 的經驗來看它們總是最厲害的。對此你們是怎麼看的?這次拉斯塔哈的大混 戰是不是也是如此? Mike:確實是這樣,有這麼幾個原因。年終的系列可以設計得稍微強一點, 是因為這時上一年的牌馬上就會退環境,比如在年終版本裡給需要一堆舊牌 的龍牧一些好牌,我們知道這會讓它迎來四個月的高峰,但隨著退環境它又 會減退下去。 龍牧是個不錯的例子,不過也有的時候,主要就是去年的狗頭人吧,我們設 計得太過了一點——那並不是我們的本意,剛好厲害的牌多了點,我們都喜 歡設計厲害的令人興奮的牌嘛。 拉斯塔哈的大混戰還有一個身份,它是烏鴉年的一部分,而烏鴉年到目前為 止似乎都比較收斂。不知道新版本會不會繼續延續這種低強度而百花齊放的 風格? Mike:我們希望這個版本的牌能在環境裡有更高的出場率。當我們監測各項 數據時,比如職業熱度,還有各個版本的牌的熱度,我們看到經典和基礎牌 佔比非常非常高,有40%左右,這是我們要繼續密切關注的。我們希望的可 能是30%左右,這樣回歸玩家依然能有所依憑,而現在還是太高了。 就比如說德魯伊? Mike:是啊,比如滋補,比如揮擊,還有成長,在德魯伊里用得太頻繁了, 它們也確實都屬於經典和基礎。我們在密切關注它們。 我再多問問關於德魯伊的問題吧,因為之前的群訪裡沒提到它。感覺幾乎所 有人都三句不離德,德魯伊在環境裡也絕不少見。12.3裡卻不見它有牌被 nerf。 Mike:德魯伊現在確實很熱門,經常被人們提起。不過當你真的去看數據的 時候,比如各大網站給出的數據報告,德魯伊並沒有最強的卡組,其他職業 厲害的卡組也多得很。 但當然了,即使它不是最強的,這裡面也有很多東西值得我們思考,比如德 魯伊給玩家帶來的體驗,而現在這體驗顯然是不好的。我們仍然在密切關注 德魯伊,不過新版本的到來也許會加入很多變數,所以我們等(新環境到 了)再看有沒有改觀。 我個人覺得德魯伊的情況也沒有那麼那麼糟糕吧(笑)……我想也許德魯伊 應該有更明顯的長處和短處,每個職業都應該如此。比如說德魯伊不應該有 優秀的單解和aoe,你像橫掃只能全場打1 ,只是這張牌確實很強,還很適 合配合法傷。自然化的定位應該是很弱的解牌,但現在的德也能把它用得很 好了,這也是我們在考慮的。希望未來各個職業能有更突出的職業特色吧。 目前新版本關於德魯伊的消息還很少,那我們就等著看吧。接下去我想問問 「欽定」這個經典的話題,因為這次新版本目前公佈的羅亞神靈和魂靈都屬 於構築的核心,這意味著九職業都會獲得至少一個明顯的思路了。你們在設 計過程中會不會有這方面的顧慮? Mike:我覺得玩家還是有很大的想像空間的。以已經公佈的聖騎士傳說為 例,會在使用法術的過程中減費,但法術有很多種——這次騎士還會得到很 多新法術。你可以在快攻裡帶法術,也可以在中速或者控制卡組裡帶,所以 我覺得需要玩家自己去探索的空間還很大。我們確實提供了強大的工具,當 然它們也沒有強到什麼卡組都可以往裡塞。 Giovanni:我們在這方面確實有所考慮的。對於這次新版本上線的獎勵,除 了6個卡包和一張隨機職業的羅亞傳說,還包括兩張和隨機羅亞傳說配套的 魂靈。這樣玩家不僅能保證獲得羅亞神靈這個構築核心,也能確保大家有支 持它的手段。 這也算是對新玩家或免費仔的進一步支持吧? Giovanni:算是一個好起點吧。新玩家拿到羅亞傳說和相關的魂靈後能大概 了解到要往什麼方向去構築。而且即使你已經對這個遊戲很了解了,一上來 就拿到構築核心同樣也是很好的,你會因為知道要怎麼去圍繞它構築而感到 興奮。 Mike:嘗試新東西總是很有新鮮感的,這樣大家就至少多了一種可以去嘗試 的思路。這些構築核心都有多種圍繞它們構築的方式。 順著登錄獎勵,我想問問發布節奏方面的事。我注意到近幾個版本以來,爐 石的發布和預覽節奏越來越緊湊,事前的彩蛋和暗示變少了,而且我估計了 一下這次的預覽季,應該也會稍微短些。這是有意為之的,還是剛好要撞上 節假日? Mike:兩者都有吧。我們是有這方面的嘗試的,特別是在爐石剛出來的前幾 年,我們向玩家聽取了很多反饋。如果預覽季拖得太長,大家就會有抱怨, 而如果太短也會有別的問題。現在這樣的節奏應該會更好,前幾個版本的預 覽節奏也確實得到了好評。所以我想我們會把這樣的節奏保持下去,但也不 完全一定,也許我們又會想要做新的嘗試。 Giovanni:確實有很多東西是我們在做嘗試,像去年的老狐狸馬林,還有金 卡火山龍,那個可能更加出乎玩家的意料,這些我覺得都很酷,期待我們今 後還會帶來什麼樣的驚喜吧! 這次的預購方案也有了變化。這回的第二個預購方案不再是豪華加大版了, 成了迷你版。 Mike:對,這也是我們的一個新嘗試。有人反饋說別光出大的,出點小的 呀。那好,試試就試試,這就來了。之前的豪華版預購在論壇上確實褒貶不 一,當然事實上喜歡豪華版的人還是很多的,畢竟賺到的更多嘛。這方面我 們也會繼續做嘗試,沒有定死。 從2013年公佈遊戲到現在,爐石已經走過了五個年頭,五年算是一個里程碑 了。這麼長時間下來,你們最大的心得體會是什麼? Mike:我在開發爐石的過程中得到了很多快樂,我們有很棒的團隊,我很樂 於和這百八十人一起共事。我每天去上班的時候是真的願意去上班的。 再具體到爐石的話,我很高興能看到爐石在單人內容上有瞭如此大的進步, 特別是狗頭人那時推出的地下城,絕對是一次飛躍,差不多都可以算是一個 獨立的遊戲了,要是放到Steam上我肯定買買買。我在地下城裡可沒少沉 迷。 Giovanni:能看到整個爐石團隊不斷地開發出新東西,發展得這麼日新月 異,我非常激動,也很期待爐石的未來。 五年來電子卡牌市場裡出現過很多爐石的競爭對手,但爐石一直保持著統治 力,你們的成功背後有哪些奧秘? Mike:其他卡牌遊戲我都有玩,它們有向爐石學習的地方,爐石也一樣有向 它之前的遊戲學習的地方。看到有這樣的競爭我很高興。現在電子卡牌遊戲 的市場在不斷擴大,很多玩過別的遊戲卻沒玩過卡牌的人也開始接觸卡牌 了,其中當然包括來玩爐石的,這當然是件好事。我也很期待接下來的幾款 卡牌遊戲會有怎麼樣的表現,我不玩爐石的時候也會去試試(笑)。 Giovanni:我認為爐石勝在它的親民,同時製作又十分精美。哪怕只是隨從 出場時的一句台詞都能讓玩家身臨其境,從而喜歡上這款遊戲的方方面面, 應該說整個暴雪在這方面做得都很好。一打開爐石大家就感覺身處酒館,可 以玩得非常投入。 作為任務設計師,你不吹一吹爐石的單人內容做得比別人好多少嗎? Giovanni:(笑)我們整個任務團隊都很開心能有現在的這份職責。我們把 爐石曾經有過但不完善的這部分內容給做了起來,希望我們今後還能保持這 方面的領先。 最後我還想問一個電競方面的問題。Ben Thompson日前在另一個採訪中曾表 示,擱置遊戲內聯賽功能的這個決定和電競部門關係並不大,更多的是開發 團隊作出的。這樣看來,開發團隊對爐石電競的影響可能要比我們想的要大 得多。 Mike:大部分只要是和爐石有關的決定,往往都是大家一起作出的決定。哪 怕只是「地下城裡要有什麼樣的Boss」,我們都是坐在一起商量出來的。儘 管任務團隊會最終拍板,但討論的時候是所有人一起討論的。電競也是一樣 的,我們一起做決定,我們也一起幫他們想辦法。遊戲內聯賽功能擱置的背 後有太多太多原因,有很多很多人都表達了自己的看法,無論是開發這個功 能的工程師還是電競團隊,還有設計團隊……我們所有人都聚在一起權衡了 利弊。 在結束採訪之前,你們還有什麼話想對中國的粉絲們說的嗎? Mike:我很高興大家為了做了表情包,希望大家能繼續在爐石裡找到快樂, 在這個大家庭裡找到快樂。 Giovanni,你在爆爆計劃幕後花絮裡那個探頭的動作讓很多人印象深刻。 Giovanni:你知道嗎(大笑),說真的我其實也記不太清整個短片說了什麼 了,但裡面的片段確實是取自我們平時向其他團隊做的報告。所以那些都是 真實取材。 單人內容能得到大家的好評我們都非常開心,請大家繼續跟我們反應! -- 爐石戰記Google日曆 Beta http://bit.ly/2uyPFjY 點選上面連結,就可以將國內外賽事、新卡發表等重要日期加入你的Google日曆 讓你不再錯過~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.42.102.24 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Hearthstone/M.1541500499.A.D4C.html

11/06 18:35, 5年前 , 1F
紫色奶頭的末日要來臨了嗎?
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11/06 18:36, 5年前 , 2F
囧太郎好猛==
11/06 18:36, 2F

11/06 18:37, 5年前 , 3F
還有一篇HGG我就不想搬了 氣噗噗
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11/06 18:37, 5年前 , 4F
啟動成長瘟疫滋補與其它20張好朋友的紫色BBA
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11/06 19:01, 5年前 , 5F
紫奶的問題出在雙瘟疫跟尋找吧
11/06 19:01, 5F

11/06 19:06, 5年前 , 6F
手牌打到沒資源了~瘟疫~
11/06 19:06, 6F

11/06 19:06, 5年前 , 7F
頭要被快攻打爆了~疊甲疊甲~
11/06 19:06, 7F

11/06 19:18, 5年前 , 8F
真d氣
11/06 19:18, 8F

11/06 19:23, 5年前 , 9F
打天梯還認不出是什麼德 防散播防一防 對面丟個橡心
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11/06 19:23, 5年前 , 10F
大師
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11/06 19:50, 5年前 , 11F
Mike超愛紫色奶頭的
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11/06 21:37, 5年前 , 12F
超愛爐石 team,看完這次發表覺得暴雪就剩爐石了
11/06 21:37, 12F

11/06 21:50, 5年前 , 13F
依照暴雪改法,成長變三費,滋補6費抽2或+2顆空水晶
11/06 21:50, 13F

11/07 05:57, 5年前 , 14F
看起來以後不會有版本強過狗頭人了
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文章代碼(AID): #1RuMvJrC (Hearthstone)