[情報] 開發者觀點:科學背後的藝術

看板Hearthstone作者 (Right)時間5年前 (2018/10/27 02:31), 編輯推噓8(10214)
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https://playhearthstone.com/zh-tw/blog/22552047 大家好!我是《爐石戰記》團隊資深特效動畫師 Hadidjah Chamberlin。 https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/84/84732EC3HQG81538005519967.png
在《爐石戰記》的工作中,我最喜歡的就是製作視覺特效!從遊戲設計的角度來看,視覺 特效(VFX)的主要功能就是以趣味生動的方式傳遞訊息給玩家。 視覺特效能幫助玩家更清楚瞭解檯面與戰局。我們也利用視覺特效強化《爐石戰記》的氛 圍和特性。當你希望飛刀手正中目標,這些視覺特效便可製造懸疑感。開卡牌包時,特效 能添增更多趣味性。特效也有助於慶祝重大時刻,像是成功發動瘋狂組合技,或是終於完 成最新的單人模式挑戰。 在《爆爆計畫》,我們製造超大量的炸藥、推出充滿科學元素的視覺特效。以下是我最愛 的幾個特效! 保持職業特色 當你在《爐石戰記》使用某個職業,我們希望你能感受到該職業的特色。許多職業以常見 的視覺特效、色彩、質感和造型來創造特色。例如牧師的特色,就是魔法、飄忽、聖光與 純淨。不過,我們針對《爆爆計畫》資料片提出一些突發奇想,像是「假如到處都是軟泥 怪會怎麼樣?」 要如何將牧師變成軟泥怪,同時又忠於該職業的特色? https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/mu/MUWVKIB01G0Y1538005232704.gif
每種職業和類型(如魚人或海盜)都運用非常特定的色彩組合來突顯特色。比如複製大師 澤瑞克和澤瑞克的複製收藏,所有複製黏液都採用牧師視覺特效常見的金黃色。我們盡量 多多摻入聖光與魔法元素,讓玩家覺得似曾相識,而且饒富牧師風格。我用了點小花招, 以澤瑞克的以太族特性為藉口,對他多施了點魔法,以平衡他黏糊糊的複製收藏效果。 https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/GRWQ1UWJNISI1540526617419.gif
雖然讓牧師擁有軟泥怪特色頗具挑戰,把天文學特色從德魯伊轉到法師卻是更加棘手。 後我們專注於職業造型與色彩組合,藉此做出區別。我覺得德魯伊的太空魔法與月亮習習 相關(例如星殞術、星火術、星體共融等法術都有酷炫月色和較大造型。)法師的太空魔 法能召喚出銀河和星雲,運用較小的閃耀繁星造型,讓人聯想到秘法的視覺特效。 黏糊糊—美妙的黏液! 設計卡牌視覺特效時,我總是先從玩法著手,也會嘗試添增以往系列未曾出現的嶄新元素 。整體而言,通常針對特定卡牌類型,我們會以類似方式製作特效。對於「回合內持續」 的效果,例如擁抱黑暗和奔竄,我們通常會用全畫面影像呈現卡牌的持續效果。特效看起 來很酷,也讓人感到很「沉重」。針對弗洛普的神奇黏液,我們想要嘗試比較輕巧的方式 ,讓玩家可以專心打出組合技,而視覺特效依然清楚可見。 https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/ua/UALS41SHKPEV1538005262046.jpg
我們不會直接在檯面做特效,所以從英雄卡牌著手是最合理的選擇。我們希望英雄卡牌具 有持久醒目的視覺特效(還有酷炫音效),可以持續整個回合,不會讓人厭煩,也不會太 讓玩家分心。 雖然我們好像處處有科學,但處理這類視覺特效其實並無公式可循。打從一開始,我們就 知道能發動卡牌組合技的事件(就弗洛普的神奇黏液而言,就是手下死亡和獲得法力水晶 。我們運用這些事件、卡牌故事,以及科學界所謂的「重大事件」作為設計特效時的指導 方針。 醒來吧,機神克蘇恩! 說到我最愛的《爐石戰記》特效,有些就出現在「重大事件」卡牌中,例如機神克蘇恩! 我們製作特效時常使用三種不同的「重大時刻」。 - 第一種,「打出具有重要機制的卡牌」,例如以托戈瓦哥國王交換牌堆、用隕石消滅手 下,或是打出機神克蘇恩結束整場比賽。 - 第二種,「值得慶祝的時刻」,例如瓦解 V-07-TR-0N、打出『吞噬者』阿薩利摧毀敵 人牌堆,或是成功發動機神克蘇恩效果。 - 第三種,「你這回合也沒其他事幹」,例如扭曲虛空橫掃檯面、死亡之翼摧毀全部其他 手下並捨棄你的全部手牌、機神克蘇恩消滅一切(機神克蘇恩這張牌超有才)。 這些「重大事件」的特效,旨在以獨特方式慶祝玩家當下成就。機神克蘇恩給人的感覺不 該與 V-07-TR-0N 或死亡之翼雷同,畢竟這些卡牌本來就該華麗登場、舉世無雙,成為今 晚最佳主角!所以設計這些卡牌時,我不只會考量「要怎麼做出超炫卡牌?」。其實我思 索的是,「要怎麼做出與其他卡牌與事件連動的超炫卡牌?」 就機神克蘇恩而言,這個龐大無比的機械破壞神會橫掃整個檯面,直到擊殺你的對手為止 。這是超讚特效絕對值等待,尤其是對比上機神克蘇恩的出場特效。 https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/wv/WVAPY2WDQ51O1540568946736.gif
讓機械合而為一 https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/9c/9CFRDO0LQVJ01538087188621.gif
《爆爆計畫》數一數二的有趣全新機制:合體。 要實踐合體需要顧及慮大量細節,所以這個特效必須傳遞多種訊息:可合體的目標、手下 拖曳到哪邊會合體(拖到哪邊不會)、合體時機以及合體對象。除此之外,我們必須呼應 整體的合體劇情,但也要確保特效不會太過搶眼(閃亮特效可能會暗示玩家合體才是較佳 或「正確」選擇。)要讓一切恰到好處、清楚明瞭,實在是一大挑戰。 初期模擬介面比最後的特效單純許多,當時沒有合體電光,而是有著微小火花的合體箭頭 。後來我們想通了,我們必須大幅提升特效的尺寸與簡約度,所以我們逐漸去除介面上所 有細微要素。譬如我們刪掉箭頭,讓合體過程更加直接,也更「神奇」。起初只有集中噴 出火花的區域,最後變成電光環繞。 我們在整個過程互相合作,介面團隊會不斷和我交換新構想和回饋意見。初期每次試玩都 會帶來可觀改變。說不定,設計團隊根本不想再聽到我的回饋和要求。 揮舞機械鎚 https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/ZK7OSINJRFHT1540526617116.gif
有時候在開發過程中,其他團隊突如其來的改變更可能會打亂你的計劃。超級對撞器就是 顯著案例。超級對撞器起初毫無視覺特效,原本只有技術面變更,讓英雄撞上手下,該手 下再撞上其他手下,就有點像玩彈珠檯。然而,當我們的工程師開始修改程式,各式各樣 的錯誤通通傾巢而出。 我們通常都喜歡嘗試,避開壞東西。所以我們必須重新設定超級對撞器的劇情動畫,播放 時機也與原定時機不同。最後,超級對撞器還是會用超大機械鎚攻擊手下,強迫該手下攻 擊旁邊的手下,讓對撞器更加名符其實。 進入特效製作階段,超級對撞器就變成非常搞笑的動畫。由於我們無法真正改變任何觸發 時機,我們必須對準所有既有特效的時間。這任務可能看似簡單,實則不然,要造就造所 有趣味互動,就得解決許多細部挑戰。 https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/kq/KQVA4JRG6RJN1538005446563.gif
大部分視覺特效幾乎全在用戶端觸發。特效發生在遊戲中,但伺服器其實毫不在乎,伺服 器只要能收到傷害與治療數據就好。在另一方面,超級對撞器的特效則會影響伺服器和用 戶端雙方。所以每當你揮舞超級對撞器,這個可憐小機械鎚就會到處亂跑,特效動畫播放 時會同時傳訊息給用戶端和制服器,確保一切按照計畫進行。 幾乎所有系列都有出現這個古怪的情況(請見阿薩琳娜與夾牆機關),解決這種問題的過 程真是樂趣無窮。 製作無盡大軍動畫 https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/ae/AETB46MMGNGE1538005472214.gif
我非常喜歡製作《爆爆計畫》資料片特效和動畫,而製作崗古的無盡大軍實在太過癮。我 很愛鍵幀動畫,粒子特效相輔相成,所以能製作出三種不同的動畫,充滿小細節與細微動 作,實在是酷斃了。一如往常,我們的音效團隊總能讓動畫更加精采。 雖然我說過保持職業特色非常重要,但是傳說手下的調整空間較大,因為他們更受角色影 響、也更加獨特。我們不會先看一張傳奇卡牌的職業。我們通常會從卡牌的藝術設定和故 事汲取線索,摻入大量該職業特色,直到我們滿意為止。(除非是中立卡牌,那結果就無 法預測了,而且你會拿到威茲邦!)。 傳說法術卡處於有趣的中間地帶。法術不注重故事(傳說手下卡的出場則很注重),不過 在理想情況下,法術還是能兼顧傳說卡牌形象與機制特色。 -- 果然是動畫公司 LUL 這個翻起來感覺就累死人 = = -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.159.26.29 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Hearthstone/M.1540578681.A.342.html

10/27 02:36, 5年前 , 1F
用心做動畫 用手做遊戲 用腳做平衡
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10/27 02:48, 5年前 , 2F
特效棒 但遊戲爛
10/27 02:48, 2F

10/27 02:50, 5年前 , 3F
什麼時後才要統一標點符號?
10/27 02:50, 3F

10/27 03:23, 5年前 , 4F
馬德 在卡面上用心程度不知道是平衡的幾百倍
10/27 03:23, 4F

10/27 03:24, 5年前 , 5F
樓下覺得有沒有贏SV
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10/27 03:41, 5年前 , 6F
大概是一隻腳兩隻腳做的差別吧
10/27 03:41, 6F

10/27 03:42, 5年前 , 7F
職業特色 例如德魯伊擅長疊甲 疊很多的甲
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10/27 04:10, 5年前 , 8F
樓上恐同
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10/27 04:22, 5年前 , 9F
應該不用回文 動畫的部分來說 生物碰撞其實是屌打SV
10/27 04:22, 9F

10/27 04:22, 5年前 , 10F
卡片見仁見智 但SV把動畫重心放在主戰者以及EP進化
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10/27 04:23, 5年前 , 11F
這一塊反而是SV贏
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10/27 06:07, 5年前 , 12F
牧師的特色不是偷人家東西嗎==
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10/27 08:58, 5年前 , 13F
SV主戰進化會占用燒線時間
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10/27 08:59, 5年前 , 14F
機神克蘇恩的特效真的很普通= =
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10/27 09:54, 5年前 , 15F
合體也是個失敗的機制,現在532齊利亞斯和獵人322炸
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10/27 09:54, 5年前 , 16F
彈都不是因為合體才放入牌組的
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10/27 09:54, 5年前 , 17F
不過特效是還滿不錯的XD
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10/27 10:02, 5年前 , 18F
合體在奇數戰明明就很噁心..
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10/27 12:08, 5年前 , 19F
合體就是費用高+沉默就下去,所以能用的牌組少,但
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10/27 12:08, 5年前 , 20F
用起來還是很強
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10/27 12:09, 5年前 , 21F
像快攻根本沒合體的空間,控制也只有控戰比較有餘力
10/27 12:09, 21F

10/27 12:09, 5年前 , 22F
跟額外資源做合體
10/27 12:09, 22F

10/27 12:10, 5年前 , 23F
控術要回血就來不及了哪有其他空間放合體手下
10/27 12:10, 23F

10/27 17:16, 5年前 , 24F
聖騎主題最好做 打光打最亮就對了
10/27 17:16, 24F

10/27 17:22, 5年前 , 25F
合體很強阿 只是要在開放玩機械
10/27 17:22, 25F

10/27 22:18, 5年前 , 26F
你們先把說明欄排版統一好爆
10/27 22:18, 26F
文章代碼(AID): #1RqrrvD2 (Hearthstone)